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Message  helijah Mer 20 Juil 2011 - 21:22

_run_ a écrit:Si le script pose problème, c'est que le modélisateur ne connaît pas bien les normales.

Hé hé superbe phrase Smile

Et encore René est gentil, il ne vous inflige pas les normales utilisées pour les rendu GOURAUD ou PHONG qui sont en fait des moyennes de normales (abus de langage je sais).. enfin bref plus on s'enfonce plus c'est lourd lol Mais passionnant. J'ai étudier tout cela pour les rendu de EB Model 3 il y a très très longtemps.... il n'y avait pas d'OpenGL à cette époque... enfin pas pour nous simple utilisateurs.

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Mer 20 Juil 2011 - 23:37

Alexis,
Si tu veux visualiser les vecteurs normaux, tu peux utiliser blender, touche n, cela affiche la partie property de la fenêtre 3D. En mode "edit", il y a la partie Mesh Display, et en sélectionnant "face" et/ou "vertex" tu pourras voir tout ça. Si les "normales" sont correctes, les traits bleus sont à l'extérieur.


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Message  Alexis Mer 20 Juil 2011 - 23:42

Et oui j'ai quelques soucis avec les normales. J'ai pourtant tout compris de ce que tu as dis à propos du vecteur normal au plan. D'ailleurs il m'est venue une question quand je t'ai lu rené, dans le cas d'une face à quatre points, ces quatre points ne sont pas forcements coplanaires et ça va se compliquer pour trouver un vecteur normal. En tout cas, je vais continuer de tripatouiller mes normales, c'est un peu déroutant tout de même !

Et pour le fait que le fichier soit chargé dans tous les calques sélectionnés ? c'est pas encore très grave encore...
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Message  Alexis Mer 20 Juil 2011 - 23:43

J'ai posté mon message après le tiens...

Et bien oui, ça je connais très bien, c'est d'ailleurs ça qui est déroutant, mes faces sont dans le bon sens dans blender et pas dans FG. Obligé de les inverser avec shift + Ctrl + n. D'ailleurs je connais très bien tout ça, inverser les faces et compagnie, ça n'est pas nouveau.
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Message  _run_ Mer 20 Juil 2011 - 23:48

Ok je vais modifier le script. Je m'en était aperçu, mais je n'avais pas trouvé cela gênant ... je te tiens au courant ...
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Message  helijah Mer 20 Juil 2011 - 23:57

Alexis a écrit:....D'ailleurs il m'est venue une question quand je t'ai lu rené, dans le cas d'une face à quatre points, ces quatre points ne sont pas forcements coplanaires et ça va se compliquer pour trouver un vecteur normal.

AAAHHH Bin oui mais la tu donnes un mauvais exemple. Si les 4 points ne sont pas coplanaires alors il faut impérativement faire deux triangles. C'est l'un des cas ou justement le triangle prend tout son sens Smile Imagines un peu. Comment veux tu qu'un algorithme fasse bien le boulot. En fait cela va être comme aléatoire. Si toi tu arrive à visualiser la facette (enfin on ne peu appeler cela une facette d'ailleurs puisqu'elle a déjà 3 dimensions et non deux, un algo lui ne peut pas imaginer. Il ne peu que faire ce qu'on lui demande. Et en fonction de l'ordre des points il va faire la normale d'un coté ou de l'autre. Enfin bref une belle prise de tête en perspective. Alors évites ce genre de situation Smile Deux triangles et hop plus de soucis.

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Message  Alexis Mer 20 Juil 2011 - 23:59

_run_ a écrit:Ok je vais modifier le script. Je m'en était aperçu, mais je n'avais pas trouvé cela gênant ... je te tiens au courant ...
Ok, oui ça n'est pas génant.

Sinon, regarde j'ai fait deux petite capture :
Voilà ce que ça donne dans blender, je t'ai affiché les normales
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 5 Prob_b10

Voilà le résultat dans Flightgear, Comme tu vois les faces sont inversés et apparaît donc à l'envers. C'est pour ça que je t'ai posé la question, ça vient sans doute de moi, mais j'ai du mal à comprendre pourquoi elles s'inversent

Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 5 Prob_f10


PS : helijah tu peut voire comment avance le cockpit par la même occasion
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Message  _run_ Jeu 21 Juil 2011 - 0:06

Alexis a écrit:dans le cas d'une face à quatre points, ces quatre points ne sont pas forcements coplanaires et ça va se compliquer pour trouver un vecteur normal.
Oui ça complique tout, on va faire des moyennes. Et le résultat ne sera pas forcément celui voulu. Regarde la réponse de helijah au sujet les faces 4 points. En plus cela alourdit les programmes, car il faut fournir à opengl les normales calculés. C'est aussi pour cela que j'utilise un autre format que ac. Un logiciel comme blender, permet de travailler finement les normales.

En faites, cette gestion des normales, a pour conséquence. Si les faces ont un petit angle entre elle, alors les faces peuvent être grandes. Si les angles sont important, alors il faut diminuer la surfaces des faces, en rajoutant des faces intermédiaires. (Sans exagérer bien-sur Wink pas besoin de faces aussi petites qu'un pixel)
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Message  helijah Jeu 21 Juil 2011 - 0:09

Alexis, je suppose que tu repart toujours du .blend pour arriver à cela. As tu tenté d'importer le .ac dans Blender pour vérifier comment étaient les normales dans ce cas ?
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Message  _run_ Jeu 21 Juil 2011 - 0:10

Passes moi le fichier. Mais j'ai comme l'impression que ton objet est à l'envers, au niveau des coordonnées de profondeur.
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Message  Alexis Jeu 21 Juil 2011 - 0:22

Voilà le fichier : http://dl.free.fr/qxkgF2Jvc/run.zip

Juste pour info, c'est le sperry mark III, une vrai merveille de pilote auto qui équipait les DC3 C47, ça a été très compliqué de trouver des info dessus, mais maintenant que je comprends à peu près son fonctionnement, ça va vraiment être intéressant à simuler.
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Message  _run_ Jeu 21 Juil 2011 - 0:47

Il y a quelque chose de vraiment bizarre ....
Je charge ton fichier
Je fais un export
Je fais un import
Les normals font ce que tu dis.
Je rectifie les normals en les inversant
Je fais un export
Je fais un import
Cette fois c'est bon

Le fichier ne serait-il pas créer avec blender 2.49 puis utilisé avec blender 2.58 ???


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Message  helijah Jeu 21 Juil 2011 - 0:56

_run_ a écrit:Le fichier ne serait-il pas créer avec blender 2.49 puis utilisé avec blender 2.58 ???

Hé hé c'était ce à quoi je pensais en parlant d'importer le .ac au lieu de partir du .blend. Attendons la confirmation d'Alexis mais c'est ce à quoi je pense aussi Smile

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Message  Alexis Jeu 21 Juil 2011 - 1:39

ça c'est possible effectivement, je suis passé plusieurs fois de la 2.49 à la 2.58. Je crois même comme tu le dis rené que le fichier à été créé par blender 2.49. En fait, comme j'étais incapable de faire une intersection d'objet proprement avec la nouvelle version de blender (cela provoquais des centaines de points inutiles), j'ai tenté le coup avec la 2.49 et là l'intersection fut très propre, ce qui donne les trois trous réservé aux instru. Mais j'ai toujours travaillé avec le .blend

Décidément, je crois que j'ai toujours beaucoup de mal à utiliser cette nouvelle version de blender, ça en devient presque décourageant Sad

En tout cas, je vous remercie beaucoup pour m'avoir accordé un peu de votre temps !
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Message  _run_ Dim 24 Juil 2011 - 12:48

Bonjour à tous,

Hier, je me suis amusé à tripatouiller le script pour pouvoir importer un avion de x-plane. Les fichiers d'objets étaient en format texte. Voilà ce que j'ai obtenu.
Si cela intéresse quelqu'un je préparerai un fichier .blend

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Message  helijah Dim 24 Juil 2011 - 13:44

AAAAAAAHHHH Mais oui... mais non.... en fait si tu importes maintenant du X-Plane dans la 2.58a tu vas faire des heureux je peux te l'assurer. Nombreux sont les auteurs d'avions pour X-Plane qui attendent un import/export pour Blender 2.58a (pour le moment il n'existe qu'un export et pas forcément de la meilleur qualité)

Bref, si tu nous fait un import/export pour X Plane (8,9 et X peut être) en plus d'avoir la communauté FG pour te remercier tu vas récupérer la communauté X Plane (et elle n'est pas petite Smile )

Décidément tu es irremplaçable !

Merci d'avance

Amicalement Emmanuel
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Message  fly Dim 24 Juil 2011 - 14:53

Waow !! Et si tu convertis au format ac3d et que l'on met ça dans FG ? Avec l'autorisation de l'auteur bien sûr. Smile
Il ne nous resterais qu'à faire les animations et le FDM !
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Message  helijah Dim 24 Juil 2011 - 15:10

fly a écrit:Waow !! Et si tu convertis au format ac3d et que l'on met ça dans FG ? Avec l'autorisation de l'auteur bien sûr. Smile
Il ne nous resterais qu'à faire les animations et le FDM !

Mouais enfin bon nous avons déjà un B17 il suffit de lui refaire son tableau de bord. Vais pas me crever le c.l pour ensuite voir de simple copie prendre la place. Non mais des fois ! Des appareils originaux et spécifique à FG c'est bien aussi ! Grrrrr...

lol
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Message  fly Dim 24 Juil 2011 - 15:28

Mais l'unité de longueur n'est peut être pas la même dans les deux simulateurs ?
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Message  helijah Dim 24 Juil 2011 - 15:46

fly a écrit:Mais l'unité de longueur n'est peut être pas la même dans les deux simulateurs ?

Et si lol C'est la même. Enfin c'était le cas avec l'import OBJ dans Blender 2.49. Donc je suppose que cela sera le cas dans Blender 2.58a Smile Mais de toute façon un problème d'échelle n'est pas un gros problème Smile

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Message  _run_ Dim 24 Juil 2011 - 16:07

Je comprends la réaction de helijah, et je la soutiens.
Les modèles de helijah sont magnifiques. La modélisation est très bien faite. Mais, et il le sait qu'il y a un mais, les textures ne sont pas à la hauteur. Le dépliage uv, par exemple, ne permet pas de faire des textures fines. Il faut déplier le fuselage sur 4 cotés, dessus, dessous, droite et gauche, pour faire une texture précise. Par exemple si une face est quasiment horizontale, 1 pixel de la texture devra recouvrir une face de grande surface. En dépliant sur 4 cotés, l'angle entre la face et la projection sur le coté ne pourra pas excéder 45 degré. Le niveau de détail sera plus important. Sur les avions de FG, les textures ne sont pas au niveau de la modélisation. Il y a quelque exceptions.
Faire une bonne texture est au moins aussi compliqué que de faire une bonne modélisation. Une anecdote : il y a 2 ans, un copain infographiste était en vacances près de chez moi. Je l'ai invité à venir passer le week-end à la maison. Nous avons parlé d'avion, et je lui ai montré le programme que je suis en train de faire. Je bataillai pour faire une texture pour représenter de la fumée. En moins de temps qu'il ne faut pour le dire, il m'a fait une texture "à l'arrache". Le résultat était meilleur, lui à mis 30s et moi 2 jours.
Cette anecdote pour vous dire que le travail sur les textures, n'est pas aussi simple que l'on croit. Beaucoup de détails que l'on croit issu de la modélisation ne viennent que d'un travail sur les textures.
Par exemple, j'ai utilisé sur fg, un modèle de 109g, qui possède une texture de "normal-map". L'avion, au début, refusait de se charger. Après modification d'un fichier xml, j'ai eu l'heureuse surprise, de voir un modèle avec une "normal-map". C'est ce genre de détail qui fait la différence.
Faire ce genre de modélisation, n'est vraiment pas simple. Le travail sur les textures, est aussi long que le travail sur la 3D, et les avions ne sortirons pas à la même fréquence.
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Message  helijah Dim 24 Juil 2011 - 18:04

Tout à fait d'accord avec toi _run_ mais c'est un choix volontaire. Et je vais expliquer ce choix.

Faire un véritable dépliage UV Map pour avoir des textures précises rend la création des textures très complexe. En effet, le résultat est un ensemble de profiles déformés (voir les texture de X Plane par exemple). Cela ne donne pas envie à tout à chacun de créer des textures rapidement et facilement. Mon choix est toujours et avant tout orienté vers les utilisateurs de base. Ceux qui ne croient pas pouvoir apporter leur pierre à l'édifice et qui lorsqu'il mettent les doigts dans une fichier texture.xcf.gz (par curiosité) se rendent compte que, en fait, il peuvent très bien faire quelque chose. Ce qui, dans la plupart des cas, ne serait pas si les profiles étaient ceux d'un véritable dépliage.

Bien sur, pour le fuselage, par exemple découper en 3 ou 4 parties (droite, gauche, dessus, dessous) peut être fait facilement et je l'ai fait par exemple pour le Me262, mais en fait, après de nombreux essais, la précision apporté ne vaut pas le travail supplémentaire. En effet 99% des détails de fuselage par exemple sont sur les cotés et non au dessus ou en dessous. Et du coup complexifier les textures pour un gain graphique minimal n'est pas franchement très utile.

Ensuite, comme cela a déjà été fait pour quelques appareils (Caravelle, TBM Avenger par exemple) refaire la texture en 2048x2048 (voir même en 4096x4096) permet de gagner en détail ce que l'on perd en possibilité. Il est même possible (comme sur le Do 335) de créer la texture en 1024x1024 et les bump map en 2048x2048, il n'y a rien d'incompatible et le résultat est tout aussi bluffant qu'avec tout autre méthode Smile

Pour finir je dirais que en dehors du fuselage (dans 99% des cas) tout les autres éléments (ailes, roues etc...) n'ont pas besoin de dépliage complexe.

Voilà. Tout ceci est donc le fruit d'une réflexion longue qui a pour but d'ouvrir la création à tous et non de laisser cela à quelques talentueux créateur à l'égo souvent surdimensionné Smile (je ne vise personne, mais j'en connais au moins un ... n'est ce pas Alexis lol )

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Message  Patten Dim 24 Juil 2011 - 18:19

Est-ce que par exemple le Rallye rentre dans le cas de figure que vous évoquez, on ne sait pas par quel bout le prendre si on veut créer une livrée?.

A moins de faire de la "barbouille" par dessus...

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Message  helijah Dim 24 Juil 2011 - 18:34

Oui et non patten. En fait le dépliage est ici le même type que le mien. C'est à dire sans déformation. Malheureusement l'auteur n'a pas compris que la place disponible était infinie. Il suffit de doubler la taille pour avoir plus de détails. Se faisant il a volontairement négligé un coté du fuselage idem pour les ailes etc... En fait, là nous n'avons que la moitié d'un avion. Je suppose que la deuxième moitié est fait par symétrie. Mais du coup impossible de faire des détails droits différents des détails gauches. Et que dire des inscriptions. Lisible d'un coté et à l'envers de l'autre.

Donc oui et non. Car c'est quand même un très mauvais exemple effectivement Smile
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Message  _run_ Dim 24 Juil 2011 - 23:32

Ah le dépliage uv ..... c'est toute une histoire.

Dans le dépliage ou l' uv mapping ( en anglais beurk!! ) le but, est de garder des aires de surfaces équivalentes entre la texture et la facette. Par exemple : une facette faisant une unité de suface, fera une unité de surface sur la texture. Puis une facette de 2 unités fera 2 unités sur la texture. Il faut conserver les proportions des surfaces. Voilà pour la théorie. En pratique c'est quasi impossible, sauf pour les volumes simples tel que le cube, etc...
La fonction unwrap de blender tente de conserver les unités de surface. Mais le dépliage est très compliqué à peindre. Pour notre cas le dépliage en coté pour le fuselage, est très facile à peindre, mais aura des distorsions sur le dessus et sur le dessous. Il quasi impossible de peindre le rivetage de l'avion sur le dessus et sur le dessous. C'est pour cela que pour le fuselage le dépliage est souvent effectué sur 4 plans. L'angle maxi d'un facette par rapport à la surface de projection sera de 45°. Ce qui donne une surface 0.707 fois plus petite que la surface idéale. En ne conservant que 2 plans de projections, les surfaces peuvent avoir des rapports beaucoup plus important, jusqu'à zéro pour une facette perpendiculaire au plan de projection.

J'en reviens à blender, mais c'est un logiciel impressionnant. Il est possible de faire plusieurs dépliages. Par exemple un dépliage en projection simple, puis un autre avec plusieurs projections compliqués. Ensuite il est possible de réaliser une texture sur la projection simple et de fabriquer la texture compliquée à partir de la projection simple. Au final on retouche la texture compliqué. Le résultat est une texture qu'il aurait été impossible de réaliser sans cette artifice.

Et oui là encore, la 3D c'est pas si simple. Mais fg est sur la bonne voie ... ça avance petit à petit ....
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