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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  _run_ Dim 19 Juin 2011 - 23:23

il n'y a pas que toi ... je l'ai transféré deux fois ... la première fois impossible de récupérer le fichier .... Wink


Promis .... la prochaine fois un simple lien sur un ordi chez moi ...
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Message  _run_ Dim 19 Juin 2011 - 23:44

Désolé, mais je ne peux pas m'empêché de faire un rendu avec ce superbe logiciel "blender" .

Le f14 de flightgear

Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 F14-0010
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Message  helijah Dim 19 Juin 2011 - 23:58

_run_ a écrit:il n'y a pas que toi ... je l'ai transféré deux fois ... la première fois impossible de récupérer le fichier .... Wink


Promis .... la prochaine fois un simple lien sur un ordi chez moi ...

Lol c'est bon je l'ai Smile Installation effectuée et premiers tests impressionnant. J'ai fini, après avoir importé plusieurs de mes avions sans soucis, par trouver quelques avions posant problème. En vrac pour que tu puisses tester. Le D520 et Le Short Stirling parmi quelques autres génère des erreurs. Je pense que cela pourra être utile pour débugger et rendre tes scripts quasi parfaits Smile

Amicalement Emmanuel

P.S. Aller moi aussi pour le plaisir (même si je ne suis pas aussi bon en ce qui concerne le rendu Smile ) :
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Dernière édition par helijah le Lun 20 Juin 2011 - 0:25, édité 1 fois
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Message  _run_ Lun 20 Juin 2011 - 0:24

Peux-tu m'éclairer ..
sur le d 520 l'objet antene2 est sous le fuselage, mais en regardant le fichier .ac il n'y a pas matrice de transformation
Peux-tu m'indiquer plus précisément le soucis, que je regarde ça.

Voila ce que j'obtiens ... avec ou sans edge-spit

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Message  helijah Lun 20 Juin 2011 - 0:36

Bon bin voilà autre chose Smile Donc du coup puisque tu as réussi à les charger, j'ai retenté la chose et oh surprise cela a fonctionner cette fois ci..... Je me suis posé 2 secondes pour comprendre ce que j'avais fait et je pense avoir trouvé Smile

En fait j'ai importé plusieurs de mes avions les uns à la suite des autres en cliquant sur "new" dans le menu à chaque fois histoire de repartir de zéro. J'ai donc refait la manip et là c'est radicale, après 1 ou 2 (ou 3 je ne sais plus) avions, voilà ce qui arrive :

Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 Error
Import du Stirling après le D520 et le BR761 (qui ont n'ont pas posés de problème). Et donc après deux "New"

Donc je retire ce que j'ai dis. L'import fonctionne parfaitement même pour le stirling ou le D520 Smile Je dirais, comme cela, à vue de nez qu'il a juste un petit soucis de ré initialisation quelque part lors du clique sur "New" dans le menu. Une variable qui traîne quelques part ou un truc dans le genre Smile Sinon c'est vraiment fantastique. Un travail d'orfèvre. Bravo !

Amicalement Emmanuel

P.S. Pour l'antenne inférieur du D520 je n'ai pas compris ton problème ? C'est un objet a part entière. Pourquoi veux tu qu'il y ai des transformations dessus plus que sur les autres ?
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Message  _run_ Lun 20 Juin 2011 - 1:00

Effectivement, après l'import de deux short stirling, le d520 a planté. Je pense qu'il s'agit d'un problème de nom de matériel. Blender rajoute un indice lorsque deux meshs, matériel, textures, ont le même nom. Exemple lorsque l'on créé un premier cube il le nomme "Cube". Puis le deuxieme "Cube.001". Il en va de même pour les textures et autres objets. Mon script doit rajouter des textures à un matériel qui est déjà plein (maximun 18) mais qui appartenait à un autre fichier. Je n'ai pas gardé de trace du nom donné par blender. Je vais y remedier.
En plus je viens de voir un objet du d520 qui ne contient rien
create_mesh() Mesh.001_1.016 mat no = -1 texture =""
Je n'avais pas inclut ce cas

Bon je commence un fichier de suivi de bug .... il y en aura d'autre ...


Dernière édition par _run_ le Lun 20 Juin 2011 - 1:07, édité 1 fois
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Message  helijah Lun 20 Juin 2011 - 1:05

_run_ a écrit:Effectivement, après l'import de deux short stirling, le d520 a planté. Je pense qu'il s'agit d'un problème de nom de matériel. Blender rajoute un indice lorsque deux meshs, matériel, textures, ont le même nom. Exemple lorsque l'on créé un premier cube il le nomme "Cube". Puis le deuxieme "Cube.001". Il en va de même pour les textures et autres objets. Mon script doit rajouter des textures à un matériel qui est déjà plein (maximun 18) mais qui appartenait à un autre fichier. Je n'ai pas gardé de trace du nom donné par blender. Je vais y remedier.
En plus je viens de voir un objet du d520 qui ne contient rien
create_mesh() Mesh.001_1.016 mat no = -1 texture =""
Je n'avais pas inclut ce cas

Bon je commence un fichier de suivi de bug .... il n'y en aura d'autre ...

Hein ! Quoi ! Comment ? Un objet du D520 qui ne contient rien ! Argh Damned ! C'est moi qui est fait ça ! Mais c'est très mal ça ! Je vais vite revoir ce truc Smile
Heureux d'avoir pu t'aider un petit peu Smile

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Lun 20 Juin 2011 - 21:02

Bonjour tt le monde ,


Pb d'import multiple réglé ..


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Message  helijah Jeu 23 Juin 2011 - 12:12

Salut maître es Python Smile

Génial. Fantastique. Merveilleux......bon ok j'arrête là pour les compliments Smile

Seule chose à dire. Je viens de voir que la 2.58 était sortie. Je termine la ré installation de mon système et je teste avec cette nouvelle version stable Smile

Amicalement Emmanuel

P.S. Ah bin voilà ! Il fallait bien qu'il y ait un hic ! 2.58 installée chez moi et paf impossible d'activer le script Sad Il est bien là mais la case à cocher reste définitivement grise Sad

Voici le message de la console au moment de cocher la case :
Code:

Traceback (most recent call last):
  File "/media/Home64/helijah/blender-2.58-linux-glibc27-x86_64/2.58/scripts/modules/ad
    mod = __import__(module_name)
  File "/media/Home64/helijah/blender-2.58-linux-glibc27-x86_64/2.58/scripts/addons/io_
    from io_utils import ExportHelper, ImportHelper
ImportError: No module named io_utils

Bien. Alors un grand merci à Brandano sur IRC. Il suffit, dans le fichier __init__.py de mettre en remarque la ligne 19 et de remettre la ligne 20 en fonction. Et du coup ca fonctionne Smile
avant
Code:

from io_utils import ExportHelper, ImportHelper
#from bpy_extras.io_utils import ExportHelper, ImportHelper
après
Code:

#from io_utils import ExportHelper, ImportHelper
from bpy_extras.io_utils import ExportHelper, ImportHelper
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Message  _run_ Jeu 23 Juin 2011 - 20:26

Bonjour tout le monde,

Bien joué heljah. Tu as remarqué que la ligne correcte était en commentaire. Il suffit d'inverser les deux lignes.
Petite explication :
Chez moi je dispose d'une version issue d'un dépôt non-officiel. J'utilise ubuntu 11.04 en 64 bits. Sur cette version de blender 2.57, l'import de cette bibliothèque était déjà avec ce chemin. En fait je suis un grand admirateur de ce logiciel, et j'ai suivi, quotidiennement, l'évolution du programme, 3 mois avant la sortie de "sintel" (le film blender). A cette époque j'ai décidé d'utiliser la version 2.5x, même en béta. Lorsque le dépôt est apparu; le l'ai adopté tout de suite. Pour ceux que ça intéresse voici le dépôt :
http://ppa.launchpad.net/cheleb/blender-svn/ubuntu
Pour les utilisateurs d'ubuntu cela permet d'avoir une version binaire toujours à jour.

Bonne nouvelle, demain je suis de repos, je vais pouvoir réinstaller mon serveur, et vous fournir un accès direct au script. J'espère avoir une version satisfaisante, ce week-end. Pour l'instant, il ne me plaît pas du tout, trop aléatoire avec certains fichiers. Même si je n'ai pas tout testé, je pense que tout les avions de notre modeleur national, passent l'import. Mais pour les autres ce n'est pas ça.......
L'export m'oblige a faire souvent des choix, que je ne trouve pas toujours "heureux".
De toute façon je crois que l'export ne fonctionne pas avec des hiérarchies complexes, ou partielles.
Demain 100% du temps pour ce script Wink
Je vous tiens au courant ....

A+++ et bons vols ...
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Message  helijah Jeu 23 Juin 2011 - 21:17

hé hé j'avais bien compris que tu avais une version de dev Smile d'ailleurs j'ai longtemps utilisé des versions compilées trouvables ici :

http://graphicall.org/builds/index.php

Sinon puisque nous en venons à t'embêter un peu avec des détails, voici un petit objet tout simple qui pose problème Smile Un ami Belge me l'a envoyé sur IRC après avoir testé de son coté (pour ne pas le nommer, merci à lui Itchi - ou David ).

http://helijah.free.fr/guide.tar.gz

C'est un objet AC3D assez simple. Il s'importe sans problème dans Blender avec ton script. Mais si tu export la chose directement et qu'ensuite tu ré importe le résultat exporté là, les choses changent et pas vraiment dans le bon sens Sad

Voici ce que cela donne :
Première importation :
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 Guide0
Une fois exporté et ré importé (avec sortie de Blender au passage, je n'ai pas encore la version corrigé des multi import Smile ) voici le résultat :
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 Guide1

Voilà. Bien sur rien de grave. L'objet doit avoir une spécificité que n'ont pas la majorité des avions. Mais bon, la 2.49b l'import et l'exporte sans soucis.

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Jeu 23 Juin 2011 - 23:52

Oh .... pas beau ....


Dit merci à ton ami belge. Un vilain bug que je n'aurai pas vu si il n'avait pas fait le test. La fonction qui efface les zeros non significatif, ex :12.350000 transformé en 12.35 a fait des siennes ... Wink Dans ce cas 20 s'est transformé en 2.

Merci encore..
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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  _run_ Ven 24 Juin 2011 - 23:41

Salut

La dernière version avec les corrections ....

http://rene16.dyndns.org/blender

A+
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Message  dvanmosselbeen Sam 25 Juin 2011 - 15:19

Tout d'abord un grand merci René! Enfin un volontaire!
J'ai encore fait quelques tests et voici quelque points que j'espère constructive:

1) Il n'y a pas de confirmation d'écrasement de fichier .ac existant. Ce qui est part principe, interdit. En même temps, si l'on reçois pas ce message c'est que l'on s'est trompé de répertoire :d (voir #3)

2) Lors de l'import .ac, "Smooth all" et "Edge split" est active par défaut. Par défaut, aucune modification ("destructive") sur l'objet doit être faites. Voir si possible qu'il mémorise cette option si besoin pour ceux qui en font usage. Car certains objets peuvent avoir des faces ou un smooth doit être appliquer, sans pour autant avoir un smooth sur l'entièreté de l'objet.

3) Ne retiens pas le chemin de l'export précèdent. C'est un petit détail, mais bien pratique en même temps dans le 2.49. Car en même temps, nous exportons pas nos objets .ac dans le même répertoire où se trouve le .blend.

4) Des erreurs: osgDB ac3d reader: could not find texture ""
En vérifiant l'objet .ac j'y retrouve des lignes: texture ""
ça se produit lorsque l'on créé des UV et que l'on l'associe pas à une texture (ie, object edit mode, u -> reset. Export ac). En même temps, j'ai ce souci sur quelques objets dont les UV sont bien associer à une image. Voir ebbr_building_ref_027.blend (et son .ac) dispo sur http://dvm.malware-site.www:8080/~dvanmosselbeen/fgfs/ac_import_export_tests/

5) L'ajout d'une entête dans les sources + cleanup (suppression des retours a la ligne) + traduction en Anglais des commentaires. C'est un point que je péecise afin que ce merveilleux script soit accepter par les développeurs de Blender.

Voilà, j'espère que mes notes ne vont pas décourager René, car franchement c'est magnifique de donner de sont temps et d'offrir sont travail au domaine public!!! Chapeau mec! MERCI

David (Itchi)
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Message  dvanmosselbeen Sam 25 Juin 2011 - 15:38

Re,
Concernant le guide, il y a encore un petit souci. Le guide comporte plusieurs couleurs (les axes de Blender). Lors de l'import il reste tous gris comme dans votre image, et le "rouge" en est lier, mais s'affiche pas. D'autre part, il ne lie pas les autres matériaux me semble il. Voici ce que c'est sensée représenter dans Blender 2.49:

Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 Show

Notez dans "Link and Materials", 4 matériaux sont lier a l'objet.

Sincères salutations,
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Message  _run_ Sam 25 Juin 2011 - 15:59

dvanmosselbeen a écrit:Tout d'abord un grand merci René! Enfin un volontaire!
J'ai encore fait quelques tests et voici quelque points que j'espère constructive:

De rien .... j'utilise très souvent les modèles de helijah, a force d'attendre que quelqu'un s'y colle, j'ai décidé d'y aller .... Wink


dvanmosselbeen a écrit:1) Il n'y a pas de confirmation d'écrasement de fichier .ac existant. Ce qui est part principe, interdit. En même temps, si l'on reçois pas ce message c'est que l'on s'est trompé de répertoire :d (voir #3)


Absolument, j'exporte les fichiers blender avec le format obj. Ce script ne demande pas de confirmation de l'écrasement. En cas d'écrasement le nom du fichier apparaît en rouge seulement. C'est une particularité de l'API python de blender.

dvanmosselbeen a écrit:2) Lors de l'import .ac, "Smooth all" et "Edge split" est active par défaut. Par défaut, aucune modification ("destructive") sur l'objet doit être faites. Voir si possible qu'il mémorise cette option si besoin pour ceux qui en font usage. Car certains objets peuvent avoir des faces ou un smooth doit être appliquer, sans pour autant avoir un smooth sur l'entièreté de l'objet.

Absolument. J'ai fait le choix d'activer par défaut ces deux paramètres, car il me semble qu'il y a plus souvent des objets lissés que l'inverse. De toute façon, les paramètres par défaut seront enregistrable dans un "preset", voir le script import/export obj. Je me servirais de ce script comme modèle.
Mais cela va plus loin. Un objet ac (je parles de meshs ensemble de facettes) peut-être composé de faces de plus de 4 points, Ce qui n'est pas permis par blender. La transformation pour l'instant, ne fonctionne pas ( elle est commentée ). Mais en plus chaque face d'un "mesh" peut avoir un materiel différent. Chose impossible avec blender. Je ne sais pas dans quel mesure les modeleurs utilise cela. Pour ceux venant de blender , l'affaire est réglée. Mais pour l'import le choix c'est fait sur la dernière face du mesh.

dvanmosselbeen a écrit:3) Ne retiens pas le chemin de l'export précèdent. C'est un petit détail, mais bien pratique en même temps dans le 2.49. Car en même temps, nous exportons pas nos objets .ac dans le même répertoire où se trouve le .blend.

Je n'ai pas voulu créer de fichiers où j'enregistre des paramètres. L'interface de blender, permet de sauvegarder, des chemins particuliers "Bookmarks", et se souviens des répertoires récents "Recent"


dvanmosselbeen a écrit:4) Des erreurs: osgDB ac3d reader: could not find texture ""
En vérifiant l'objet .ac j'y retrouve des lignes: texture ""
ça se produit lorsque l'on créé des UV et que l'on l'associe pas à une texture (ie, object edit mode, u -> reset. Export ac). En même temps, j'ai ce souci sur quelques objets dont les UV sont bien associer à une image. Voir ebbr_building_ref_027.blend (et son .ac) dispo sur http://dvm.malware-site.www:8080/~dvanmosselbeen/fgfs/ac_import_export_tests/

Tu as raisons, je vais supprimer la ligne texture "".
Je vais regardé ton example ... merci

dvanmosselbeen a écrit:5) L'ajout d'une entête dans les sources + cleanup (suppression des retours a la ligne) + traduction en Anglais des commentaires. C'est un point que je péecise afin que ce merveilleux script soit accepter par les développeurs de Blender.

Ne t'inquietes pas, beaucoup de chose seront supprimer. Les bouts de code avec les print commentés par exemple, pour l'instant je les laisse car ils me servent.
Pour la traduction, dans une semaine j'ai un ami irlandais, qui va venir m'aider.

dvanmosselbeen a écrit:Voilà, j'espère que mes notes ne vont pas décourager René, car franchement c'est magnifique de donner de sont temps et d'offrir sont travail au domaine public!!! Chapeau mec! MERCI

David (Itchi)



Merci pour tes remarques .... c'est très utiles ....
En ce moment je prépare, un site pour faire un suivi .....
Au faites c'est mon premier programme en python, je tâtonne, et en plus apprendre l'Api blender.

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Message  _run_ Sam 25 Juin 2011 - 22:19

Bonjour tout le monde,


Voilà j'ai mis en route un site pour le suivi de bugs, il faudra s'inscrire pour poster, mais l'adresse mail peut-etre bidon. J'y ai reproduit le dernier post de notre ami belge. Vous pouvez aussi télécharger le script, dans la partie téléchargement, pour continuer les tests.... et merci encore.


A+

le lien:
http://rene16.dyndns.org/run

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Message  _run_ Dim 26 Juin 2011 - 13:54

Mise à jour
http://rene16.dyndns.org/run
+++

P.S.

David il me faudrait le fichier .blend associé au guide.ac, pour regarder cela !
Merci d'avance
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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 2 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  helijah Dim 26 Juin 2011 - 17:00

Je n'ai plus de mot pour te féliciter.

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Dim 26 Juin 2011 - 17:57

Mieux que les merci, les critiques montrent que le script va servir .... c'est le plus beau des merci ...

Merci pour les merci ... on va arrêter ... non !!! ..... Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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Message  _run_ Dim 26 Juin 2011 - 23:56

Bonjour tout le monde,

Je viens de regarder plus précisément le paramètre smooth de blender et de ac. Pour la première fois je vais émettre un avis sur le format ac. Cela n'engage que moi. Le format ac ne sauvegarde pas les normales des vertex. Cela implique que le programme qui utilise ce format doit recalculer les normales en fonctions de paramètres ici crease. Le problème est qu'un modeleur comme blender peut faire une gestion beaucoup plus pointue que ne le permet le format ac. Je pense que pour certains, le "modifier" edge-split est une nouveauté. Avec le paramètre crease, on calcule la normale d'un vertex, en faisant la moyenne des normales des faces appartenant à ce point. Avec le "modifiers edge-split", blender fait la moyenne des faces ne faisant qu'un certain angle autour de l'edge. Mieux en mode edit blender peut faire une moyenne sur des vertex sélectionnés, laissant les autres dans leur état initiale. Je pense que David a fait cela sur l'objet RoofWindow dans le fichier .blend que tu m'as fourni.
Utiliser le format ac, et le paramètre crease, reviens pour chaque objet, a faire un smooth global de l'objet avec comme valeur "crease" de ac la valeur "Auto smooth" de blender. Cette valeur se trouve dans l'onget "objet data" de blender.
Néanmoins, ne connaissant pas ac3d, et en vous faisant confiance sur votre manière de modéliser, je pense que flightgear, recalcule les normals à la manière de "edge-split" de blender.
Tout cela pour dire ceci. Il est impossible, de récupérer les normals d'un objet qui ont subit un traitement fin avec blender. N'oubliez jamais que ac utilise un seul paramètre pour "lisser" les objets. Le paramètre crease. Je vous conseille donc d'utiliser le modifier "edge-split". Car il s'applique à tout l'objet, et doit avoir un fonctionnement similaire, au calcul des normales par flightgear. Et encore c'est à vérifier.

Pour cette raison je n'ai pas utilisé le format ac, pour mon programme, mais un autre format texte, le format obj, qui lui sauvegarde les normales. De cette manière le modeleur reste maître des normales, et du rendu.

Mon avis est le suivant, il est dommageable que fightgear continue avec ce format, pas pour des raisons de propriétaire ou pas, mais pour des raisons techniques, qui limiterons le rendu des objets. Les cartes graphiques aujourd'hui sont de plus en plus complexes, les programmer aussi. Les programmes graphiques commencent à être des vraies bêtes de course, les rendus se font en plusieurs passes, et souvent on utilise des rendus fait sur un calcul utilisant la normale. Les shaders ont des fonctions spécifiques utilisant les normales. Ne pas maîtriser ce paramètre, reviens à ne pas maîtriser le rendu.

Pour en revenir au script, je crois que David à utiliser le terme "destructive", certes entre guillemets, en parlant de smooth et edge-split. Blender ne détruit pas les normales, au contraire du format ac, mais je tente de les reconstruire le plus fidèlement possible avec les outils que me met à disposition blender.
Il faudra faire des choix, comme toujours, qui ne seront pas forcément apprécier. Pour l'instant, dans l'export, le paramètre crease est attribuer de la manière suivante :

Si il y a un "edge-split"
   alors crease = la valeur de split-angle
Sinon
   Si AutoSmooth est coché
      alors crease = la valuer de auto-smooth
   Sinon
      Pas de ligne crease dans le fichier ac.... (objet flat)

La récupération des normales ne peut pas allez beaucoup plus loin que cela. Pour allez plus loin il faudrait scinder l'objet en plusieurs parties, en fonction du crease appliqué, mais là, le langage python ne sera pas adapté.

Voila, une nouvelle version est disponible. Il faudra vérifier que sur votre version les valeurs de crease sont bonnes. Le Blender de chez moi travaille en radians.


Merci , A+

P.S David peux-tu m'envoyer le fichier guide.blend
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Message  helijah Lun 27 Juin 2011 - 0:28

Une autre petite remarque au passage suite à tes remarques très utiles et très instructives.

En fait FG utilise le format AC3D plus par habitude que pour toute autre raison Smile Depuis que OSG est utilisé tout un tas de format est possible :

AC, 3DC, 3DS, VRML1, VRML2, DAE, DXF, GEO, IVE, LWO, LWS, MD2, MDL (quake), OBJ (wavefront), OSG (format natif), P3D, POV, X, BSP (Half Life 2) etc....

J'espère ne pas en avoir oublié de trop Smile

Reste que actuellement le .AC reste le format le plus simple et le plus rapide à utiliser. Mais le format OSG est aussi très intéressant (ASCII et avec beaucoup plus de possibilités intégrées) par exemple.

Amicalement Emmanuel
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Message  fly Lun 27 Juin 2011 - 0:42

Ah en effet, la liste est longue. Je n'ai jamais testé les autres formats, tu l'as fait toi ? Very Happy
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Message  helijah Lun 27 Juin 2011 - 0:45

fly a écrit:Ah en effet, la liste est longue. Je n'ai jamais testé les autres formats, tu l'as fait toi ? Very Happy

Presque tous oui. En fait pour tout dire j'ai une collection d'objet 3D que j'ai accumulé depuis plus de 30 ans Smile J'ai un peu de tout. Du génial et du n'importe quoi Smile Mais comme avec le temps j'ai perdu les licences je les garde pour moi lol

Mais je dois reconnaitre que le AC3D et l'OSG sont les deux que je préfères. Le 3DS étant à jeter de suite à la poubelle tout comme le X et deux ou trois autres Smile

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Message  Guillaume Mar 28 Juin 2011 - 15:06

Je viens de tomber sur ce sujet (je devrais venir plus souvent), c'est une très bonne nouvelle, mais effectivement ce serait peut-être une bonne idée d'utiliser au autre format. J'ai essayé le format OSG une fois, l'avion est apparu sur la tranche dans FG (bug du plug-in d'export?), je n'ai pas retenté depuis. Sinon Helijah que penses-tu du format OBJ?
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