Visionner vos textures dans Blender
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Visionner vos textures dans Blender
Retrouvez tous les autres tutoriels concernant le développement de FG ici
Lorsque vous créez des textures sur des avions existants, comment les visionnez-vous ? Alors pour tous ceux qui me diront « dans Flightgear », je vous invite vivement à lire ce tutoriel car il y a une méthode bien plus rapide que d'attendre le chargement de FG qui va vous faire perdre pas mal de temps. En affichant directement la texture dans blender, vous gagnerez un temps fou et vous pourrez directement visionner les derniers petits changements, regarder si un élément de la texture est bien placé ect... le tout en quelques secondes, juste le temps de sauvegarder votre texture, puis de l'actualiser dans blender !
N'ayez pas peur, nous utilisons des fonction très simple de blender, posez vos questions si vous ne comprenez pas quelque chose.
Organiser son petit espace de travail
Il faut s’aménager un petit espace de travail, je vous invite à créer un dossier hors de Flightgear. Allez imaginons que je souhaite travailler sur une livrée pour le Douglas DC-3. Je vais commencer par récupérer le paintkit c'est-à-dire le fichier texture.xcf.gz et pourquoi pas le fichier texture.png (ils se trouvent dans le dossier Models) et je place ces fichiers dans mon dossier de travail.
Nous avons récupéré la texture, je vous propose maintenant de récupérer la 3D, au préalable, vous devez avoir pris connaissance du tutoriel vous expliquant comment importer des éléments 3D :
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t585-importer-des-fichier-ac3d#8836
Nous allons donc importer la modélisation du DC-3, celle-ce se trouve aussi dans le dossier Models.
Ah quelle joie de pouvoir travailler dans des avions où tout es bien rangé et accessible rapidement !
La modélisation est maintenant chargée, je vous laisse aménager votre espace de travail. Lorsque vous placer votre curseur entre deux fenêtres (lorsque votre curseur change de forme, pour redimensionner la fenêtre) faites un clic droit, vous aurez ceci :
Vous devez au final vous retrouver avec deux fenêtres, une pour la 3D et l'autre pour l'UVmap (là où va apparaître l'image)
Je vous propose pour finir d'enregistrer la modélisation (en .blend) dans votre répertoire de travail (File > save as ou shift + ctrl + s pour les intimes)
Voilà vous avez tout pour travailler correctement.
Modification de la texture
Attention : On travaille toujours sur le xcf ! Pourquoi ? Et bien dans celui-ci vous avez tous les calques et chaque élément est séparé dans un calque. Si vous travaillé avec le xcf, vous pourrez tout repeindre sans prendre le risque de supprimer le moindre rivet, le moindre petit ombrage ect...
Le xcf est souvent dans un fichier compressé, utiliser un utilitaire comme 7zip et winrar pour le décompresser.
Il faut fonctionner de la manière suivante :
-On travaille sur le fichier xcf
-On enregistre ce fichier xcf (ctrl+s)
-On enregistre une copie de ce fichier en png (en fait, on va remplacer à chaque fois le fichier texture.png existant), et je dis bien une copie, si vous faites enregistrer sous, vous vous retrouverez à travailler sur un format png qui ne gère pas les calques. En fait, c'est exactement la même chose que de travailler dans blender sur le fichier. blend puis d'exporter la modélisation au format ac !
Donc pour la suite du tuto, j'imagine que vous avez modifié la texture, puis enregistré le xcf et fait un export (enregistrer un copie) au format png en remplaçant le fichier texture.png existante. Regardez, pour l'exemple j'ai barbouillé la texture (honte sur moi lol) :
Charger la texture dans blender
Alors nous allons maintenant afficher la texture existante dans blender. Tout d'abord faites un petit alt+z dans la fenêtre 3D pour afficher la texture :
Le DC-3 devient tout blanc : pas de texture associée
Le DC-3 devient tout violet : il n'a pas trouvé la texture.
Le DC-3 est texturé : bravo, mais dans la fenêtre UVmap il va probablement falloir faire un Image > Replace Image > sélectionner votre texture.png modifié. (Ce n'est peut-être pas la bonne texture qui est chargée)
Ne vous inquiétez pas, rien de bien compliqué. Sélectionnez un élément de l'avion (le fuselage par exemple) et passez en mode édition (tabulation) sélectionnez tous les points avec la touche a (normalement leur projection s'affiche dans la fenêtre UVmap).
Dans la fenêtre UVmap, faites Image > Open
Puis vous sélectionnez le fichier texture.png modifié.
Répétez l'opération pour les autres éléments à texturer. N'oubliez pas que vous pouvez sélectionner directement l'image en cliquant sur la zone encadrée :
Voilà vous pouvez maintenant avoir votre modèle complètement texturé (ou barbouillée plutôt) :
Je vous ai fléché sur l'image le bouton Reload Image qui comme son nom l'indique permet de recharger l'image. Donc à chaque modif de la texture, après avoir remplacé le texture.png existant, vous faites un petit Reload (ou Alt+r) t la texture s'actualise ! En 2 secondes vous pouvez regarder ce que donne votre texture sur le modèle 3D ! bien plus rapide que de le faire avec FG !
N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier 3D .blend (un ctrl+s de temps en temps ne fait pas de mal) pour la prochaine fois que vous retravaillerez sur la texture, vous reviendrez alors à l'endroit ou vous l'aviez quittée !
Conclusion
Voilà le tuto est terminé, si vous avez quelques soucis n'hésitez pas à poster vos questions à la suite, j'y répondrais avec grand plaisir ! Tous à vos claviers ! Je veux voir des textures parfaites !
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Visionner vos textures dans Blender
Lorsque vous créez des textures sur des avions existants, comment les visionnez-vous ? Alors pour tous ceux qui me diront « dans Flightgear », je vous invite vivement à lire ce tutoriel car il y a une méthode bien plus rapide que d'attendre le chargement de FG qui va vous faire perdre pas mal de temps. En affichant directement la texture dans blender, vous gagnerez un temps fou et vous pourrez directement visionner les derniers petits changements, regarder si un élément de la texture est bien placé ect... le tout en quelques secondes, juste le temps de sauvegarder votre texture, puis de l'actualiser dans blender !
N'ayez pas peur, nous utilisons des fonction très simple de blender, posez vos questions si vous ne comprenez pas quelque chose.
Organiser son petit espace de travail
Il faut s’aménager un petit espace de travail, je vous invite à créer un dossier hors de Flightgear. Allez imaginons que je souhaite travailler sur une livrée pour le Douglas DC-3. Je vais commencer par récupérer le paintkit c'est-à-dire le fichier texture.xcf.gz et pourquoi pas le fichier texture.png (ils se trouvent dans le dossier Models) et je place ces fichiers dans mon dossier de travail.
Nous avons récupéré la texture, je vous propose maintenant de récupérer la 3D, au préalable, vous devez avoir pris connaissance du tutoriel vous expliquant comment importer des éléments 3D :
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t585-importer-des-fichier-ac3d#8836
Nous allons donc importer la modélisation du DC-3, celle-ce se trouve aussi dans le dossier Models.
Ah quelle joie de pouvoir travailler dans des avions où tout es bien rangé et accessible rapidement !
La modélisation est maintenant chargée, je vous laisse aménager votre espace de travail. Lorsque vous placer votre curseur entre deux fenêtres (lorsque votre curseur change de forme, pour redimensionner la fenêtre) faites un clic droit, vous aurez ceci :
Vous devez au final vous retrouver avec deux fenêtres, une pour la 3D et l'autre pour l'UVmap (là où va apparaître l'image)
Je vous propose pour finir d'enregistrer la modélisation (en .blend) dans votre répertoire de travail (File > save as ou shift + ctrl + s pour les intimes)
Voilà vous avez tout pour travailler correctement.
Modification de la texture
Attention : On travaille toujours sur le xcf ! Pourquoi ? Et bien dans celui-ci vous avez tous les calques et chaque élément est séparé dans un calque. Si vous travaillé avec le xcf, vous pourrez tout repeindre sans prendre le risque de supprimer le moindre rivet, le moindre petit ombrage ect...
Le xcf est souvent dans un fichier compressé, utiliser un utilitaire comme 7zip et winrar pour le décompresser.
Il faut fonctionner de la manière suivante :
-On travaille sur le fichier xcf
-On enregistre ce fichier xcf (ctrl+s)
-On enregistre une copie de ce fichier en png (en fait, on va remplacer à chaque fois le fichier texture.png existant), et je dis bien une copie, si vous faites enregistrer sous, vous vous retrouverez à travailler sur un format png qui ne gère pas les calques. En fait, c'est exactement la même chose que de travailler dans blender sur le fichier. blend puis d'exporter la modélisation au format ac !
Donc pour la suite du tuto, j'imagine que vous avez modifié la texture, puis enregistré le xcf et fait un export (enregistrer un copie) au format png en remplaçant le fichier texture.png existante. Regardez, pour l'exemple j'ai barbouillé la texture (honte sur moi lol) :
Charger la texture dans blender
Alors nous allons maintenant afficher la texture existante dans blender. Tout d'abord faites un petit alt+z dans la fenêtre 3D pour afficher la texture :
Le DC-3 devient tout blanc : pas de texture associée
Le DC-3 devient tout violet : il n'a pas trouvé la texture.
Le DC-3 est texturé : bravo, mais dans la fenêtre UVmap il va probablement falloir faire un Image > Replace Image > sélectionner votre texture.png modifié. (Ce n'est peut-être pas la bonne texture qui est chargée)
Ne vous inquiétez pas, rien de bien compliqué. Sélectionnez un élément de l'avion (le fuselage par exemple) et passez en mode édition (tabulation) sélectionnez tous les points avec la touche a (normalement leur projection s'affiche dans la fenêtre UVmap).
Dans la fenêtre UVmap, faites Image > Open
Puis vous sélectionnez le fichier texture.png modifié.
Répétez l'opération pour les autres éléments à texturer. N'oubliez pas que vous pouvez sélectionner directement l'image en cliquant sur la zone encadrée :
Voilà vous pouvez maintenant avoir votre modèle complètement texturé (ou barbouillée plutôt) :
Je vous ai fléché sur l'image le bouton Reload Image qui comme son nom l'indique permet de recharger l'image. Donc à chaque modif de la texture, après avoir remplacé le texture.png existant, vous faites un petit Reload (ou Alt+r) t la texture s'actualise ! En 2 secondes vous pouvez regarder ce que donne votre texture sur le modèle 3D ! bien plus rapide que de le faire avec FG !
N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier 3D .blend (un ctrl+s de temps en temps ne fait pas de mal) pour la prochaine fois que vous retravaillerez sur la texture, vous reviendrez alors à l'endroit ou vous l'aviez quittée !
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