Textures et aspect du terrain.
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Re: Textures et aspect du terrain.
C'est juste fantastique ... je vais monter cela sur la version 2.8 dès que j'ai un peu de temps .
BRAVO
BRAVO
JackyB- Pilote d'avions radiocommandés
- Messages : 109
Date d'inscription : 23/03/2012
Age : 75
Localisation : près de St Germain en Laye
Re: Textures et aspect du terrain.
Super Travail Patten BRAVO!!
Juste une petite question, bon je sais je tombe un peu du ciel dans ce sujet mais bon, J'ai vu sur la page précédente que l'on pouvait mettre les villes en relief, comment on fait???
Bon sinon j'aime beaucoup tes textures, le vol dans nos contré européennes y est beaucoup plus réalistes!
Juste une petite question, bon je sais je tombe un peu du ciel dans ce sujet mais bon, J'ai vu sur la page précédente que l'on pouvait mettre les villes en relief, comment on fait???
Bon sinon j'aime beaucoup tes textures, le vol dans nos contré européennes y est beaucoup plus réalistes!
Viktor Pougatchev- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 67
Date d'inscription : 27/10/2011
Age : 29
Localisation : LFNH (carpentras)
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut Viktor,
De mémoire, il me semble que c'est "urban effect" dans rendering options.
Amicalement,
De mémoire, il me semble que c'est "urban effect" dans rendering options.
Amicalement,
JM-26- Contrôleur aérien
- Messages : 1911
Date d'inscription : 04/07/2010
Age : 57
Localisation : Anneyron-26 (LFLR)
Re: Textures et aspect du terrain.
Ok Merci JM je découvre petit à petit
Viktor Pougatchev- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 67
Date d'inscription : 27/10/2011
Age : 29
Localisation : LFNH (carpentras)
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonsoir à tous,
Juste un mot pour signaler que les textures du terrain du hangar de la PAF ne sont pas la dernière version.
Juste un mot pour signaler que les textures du terrain du hangar de la PAF ne sont pas la dernière version.
Re: Textures et aspect du terrain.
Bien pris
En cours d'upload... on passe de 153Mo à 213 Mo
Amicalement,
Clément
En cours d'upload... on passe de 153Mo à 213 Mo
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour!
Sur cet écran: La rade de La Rochelle est en texture végétale, le port des Minimes voisin est en texture urbaine
Est-il possible de faire que la texture bleue de l'océan recouvre la totalité de ces zones, comme sur cet écran GoogleEarth???
Si c'est trop compliqué...., je comprendrais...!!!
Sur cet écran: La rade de La Rochelle est en texture végétale, le port des Minimes voisin est en texture urbaine
Est-il possible de faire que la texture bleue de l'océan recouvre la totalité de ces zones, comme sur cet écran GoogleEarth???
Si c'est trop compliqué...., je comprendrais...!!!
EFEL- Qui lui a confié le hindenburg ?
- Messages : 87
Date d'inscription : 01/05/2012
Localisation : LFBZ
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Avec mes textures, j'ai çà à La Rochelle:
http://pattenflightgear.wifeo.com/textures-du-terrain.php
Tu peux faire un tour entre Montpellier et Marseille par la Camargue, et choisir une texture qui te convient pour cet endroit précis à LA Rochelle.
Pour le littoral, les parties découvertes à marrée basse et les salines, il me semble de mémoire que c'est les textures marsh.png je crois...
Les textures du hangar de la PAF sont datées de Février .
Avec mes textures, j'ai çà à La Rochelle:
http://pattenflightgear.wifeo.com/textures-du-terrain.php
Tu peux faire un tour entre Montpellier et Marseille par la Camargue, et choisir une texture qui te convient pour cet endroit précis à LA Rochelle.
Pour le littoral, les parties découvertes à marrée basse et les salines, il me semble de mémoire que c'est les textures marsh.png je crois...
Les textures du hangar de la PAF sont datées de Février .
Re: Textures et aspect du terrain.
F-JJTH a écrit:Bien pris
En cours d'upload... on passe de 153Mo à 213 Mo
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
belle amélioration avec tes textures, patten...!!! (j'avais omis de les ré-importer) c'est tout le littoral qui prend une autre allure !
EFEL- Qui lui a confié le hindenburg ?
- Messages : 87
Date d'inscription : 01/05/2012
Localisation : LFBZ
Re: Textures et aspect du terrain.
F-JJTH a écrit:F-JJTH a écrit:Bien pris
En cours d'upload... on passe de 153Mo à 213 Mo
Amicalement,
Clément
Bonjour à tous,
Oulà, çà upload depuis le 29 Septembre?
Re: Textures et aspect du terrain.
J'avais oublié de mettre à jour la date dans le hangar de la PAF, mais c'est bien à jour depuis le 29/09
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Petite piqûre de rappel pour profiter des textures du terrain (même sous GIT).
Procédure pour installer les nouvelles textures du terrain:
Télécharger les textures:
Les textures ici en 2 archives (problème de poids):
http://pattenflightgear.wifeo.com/textures-du-terrain.php
Les textures dans le hangar de la PAF (sans doute en une archive, j'ai pas vérifié).
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t835-hangar-de-la-paf-paf-team-hangar
Décompresser l'(les)achive(s).
Dans le dossier fgdata, on a un dossier Texture et un dossier Textures.high qui tous deux contiennent un dossier Terrain.
Je conseille de faire une copie de sauvegarde de ces 2 dossiers Terrain dans un endroit de votre choix.
Ouvrir le dossier Terrain de fgdata/Textures/Terrain décompressé.
Sélectionner TOUT, et copier son contenu.
Coller DANS le dossier Terrain de fgdata/Textures/Terrain ce que nous venons de copier donc on fusionne en remplaçant les fichiers d'origine par les nouveaux (d'où la sauvegarde pour le cas où cela ne conviendrait pas).
Ouvrir le dossier Terrain de fgdata/Textures.high/Terrain décompressé.
Sélectionner tout, et copier son contenu.
Coller DANS ton dossier Terrain de fgdata/Textures.high/Terrain ce nous venons de copier donc on fusionne, en remplaçant les fichiers d'origine par les nouveaux (d'où la sauvegarde pour le cas où cela ne conviendrait pas).
Voilà, nous avons de nouvelles textures du sol...
Ètant sous GIT, je pratique de la même façon, à la base, les dossiers Terrain sont renommés Terrain_origine et restent dans le fgdata/Textures et fgdata/Textures.high.
Pour faire un git pull, j'enlève les dossiers Terrain fusionnés du fgdata/Textures (ou je le renomme) et fgdata/Textures.high, je renomme les Terrain_origine en Terrain, je fais mon git pull, puis procédure inverse, Gitorious n'y voit que du feu.
C'est plus long à décrire qu'à faire.
Bons vols à tous
Petite piqûre de rappel pour profiter des textures du terrain (même sous GIT).
Procédure pour installer les nouvelles textures du terrain:
Télécharger les textures:
Les textures ici en 2 archives (problème de poids):
http://pattenflightgear.wifeo.com/textures-du-terrain.php
Les textures dans le hangar de la PAF (sans doute en une archive, j'ai pas vérifié).
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t835-hangar-de-la-paf-paf-team-hangar
Décompresser l'(les)achive(s).
Dans le dossier fgdata, on a un dossier Texture et un dossier Textures.high qui tous deux contiennent un dossier Terrain.
Je conseille de faire une copie de sauvegarde de ces 2 dossiers Terrain dans un endroit de votre choix.
Ouvrir le dossier Terrain de fgdata/Textures/Terrain décompressé.
Sélectionner TOUT, et copier son contenu.
Coller DANS le dossier Terrain de fgdata/Textures/Terrain ce que nous venons de copier donc on fusionne en remplaçant les fichiers d'origine par les nouveaux (d'où la sauvegarde pour le cas où cela ne conviendrait pas).
Ouvrir le dossier Terrain de fgdata/Textures.high/Terrain décompressé.
Sélectionner tout, et copier son contenu.
Coller DANS ton dossier Terrain de fgdata/Textures.high/Terrain ce nous venons de copier donc on fusionne, en remplaçant les fichiers d'origine par les nouveaux (d'où la sauvegarde pour le cas où cela ne conviendrait pas).
Voilà, nous avons de nouvelles textures du sol...
Ètant sous GIT, je pratique de la même façon, à la base, les dossiers Terrain sont renommés Terrain_origine et restent dans le fgdata/Textures et fgdata/Textures.high.
Pour faire un git pull, j'enlève les dossiers Terrain fusionnés du fgdata/Textures (ou je le renomme) et fgdata/Textures.high, je renomme les Terrain_origine en Terrain, je fais mon git pull, puis procédure inverse, Gitorious n'y voit que du feu.
C'est plus long à décrire qu'à faire.
Bons vols à tous
Dernière édition par patten le Lun 16 Déc 2013 - 12:47, édité 1 fois
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut Christian,
J'ai eu une discussion avec papillon81 (un autre Christian) qui travaille sur TerraGear. On en est venu à discuter des textures et que de meilleurs textures seraient les bienvenues pour certains type de taxiway et piste. Il y a même des textures manquantes. Du coup j'ai pensé à toi
On a besoin de plusieurs type de textures :
dirt : actuellement on a un truc qui ressemble à ça : http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=19&t=9446&start=300#p122763 (voir 2ème screen) ce qui n'est pas super super...
Dans la réalité ça ressemble à ça : http://slas.us/gallery/profiles/kenw/KENW064.JPG ou encore ça : http://waronterrornews.typepad.com/.a/6a00e551d9d3fd88330148c6e26b21970c-320wi
Et chez la concurrence ils ont ça : http://flyawaysimulation.com/media/images9/images/Meghauli-Airport-Scenery-fsx1.jpg
gravel : ça on a pas en stock.
La réalité peut être dans ce genre là : http://vickiwestphal.com/images/site_graphics/akair5.jpg
Et la concurrence fait ça : http://www.custom3dgraphics.com/fs/rw_gravel01.jpg
concrete : chez nous on a ça : https://2img.net/h/i592.photobucket.com/albums/tt6/gooneybird47uk/fgfs-screen-450.jpg (pc_tiedown.png)
La réalité : http://mw2.google.com/mw-panoramio/photos/medium/61551013.jpg (c'est qu'un exemple, ça varie d'un endroit à un autre à tel point que parfois on sait pas si c'est du concrete ou de l'asphalte)
La concurrence : fs2004faq.uw.hu/gmaxforumpic/custom_runway.jpg
dry lakeled : chez nous on a fgdata/Textures/Runway/lakebed_taxiway.png
Et alors en exemple... pas facile.... ah tiens un exemple pas mal : http://www.uspermafrost.org/gallery/swalker/plane1.JPG
pour info "dry" en anglais c'est "sec" et "lakeled" c'est un peu barbare on va dire que ça veut dire "lac asséché" bon le principe c'est que la piste est dans un environnement sec mais anciennement humide (ancien fleuve, ancien lac...)
La différence avec dirt n'est pas évidente je te l'avoue, d'ailleurs tu constatera que dans FlightGear la différence n'est pas énorme énorme non plus entre les 2 :p
Voilà voilà, à toi de me dire si ça t’intéresse d'essayer
Amicalement,
Clément
J'ai eu une discussion avec papillon81 (un autre Christian) qui travaille sur TerraGear. On en est venu à discuter des textures et que de meilleurs textures seraient les bienvenues pour certains type de taxiway et piste. Il y a même des textures manquantes. Du coup j'ai pensé à toi
On a besoin de plusieurs type de textures :
dirt : actuellement on a un truc qui ressemble à ça : http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=19&t=9446&start=300#p122763 (voir 2ème screen) ce qui n'est pas super super...
Dans la réalité ça ressemble à ça : http://slas.us/gallery/profiles/kenw/KENW064.JPG ou encore ça : http://waronterrornews.typepad.com/.a/6a00e551d9d3fd88330148c6e26b21970c-320wi
Et chez la concurrence ils ont ça : http://flyawaysimulation.com/media/images9/images/Meghauli-Airport-Scenery-fsx1.jpg
gravel : ça on a pas en stock.
La réalité peut être dans ce genre là : http://vickiwestphal.com/images/site_graphics/akair5.jpg
Et la concurrence fait ça : http://www.custom3dgraphics.com/fs/rw_gravel01.jpg
concrete : chez nous on a ça : https://2img.net/h/i592.photobucket.com/albums/tt6/gooneybird47uk/fgfs-screen-450.jpg (pc_tiedown.png)
La réalité : http://mw2.google.com/mw-panoramio/photos/medium/61551013.jpg (c'est qu'un exemple, ça varie d'un endroit à un autre à tel point que parfois on sait pas si c'est du concrete ou de l'asphalte)
La concurrence : fs2004faq.uw.hu/gmaxforumpic/custom_runway.jpg
dry lakeled : chez nous on a fgdata/Textures/Runway/lakebed_taxiway.png
Et alors en exemple... pas facile.... ah tiens un exemple pas mal : http://www.uspermafrost.org/gallery/swalker/plane1.JPG
pour info "dry" en anglais c'est "sec" et "lakeled" c'est un peu barbare on va dire que ça veut dire "lac asséché" bon le principe c'est que la piste est dans un environnement sec mais anciennement humide (ancien fleuve, ancien lac...)
La différence avec dirt n'est pas évidente je te l'avoue, d'ailleurs tu constatera que dans FlightGear la différence n'est pas énorme énorme non plus entre les 2 :p
Voilà voilà, à toi de me dire si ça t’intéresse d'essayer
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous, bonjour Clément,
Je me suis déjà penché sur le problème, mais sans succès dans des formats classiques en terme de résolution.
Je peux essayer de pousser un peu plus loin mes investigations. (P'tin je parle bien de bon matin)
Je me suis déjà penché sur le problème, mais sans succès dans des formats classiques en terme de résolution.
Je peux essayer de pousser un peu plus loin mes investigations. (P'tin je parle bien de bon matin)
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Bon, je sèche, soit c'est acceptable de loin, mais pas de près, et inversement .
Est-un effect les craquelures de l'enrobé sur les pistes?.
Bon, je sèche, soit c'est acceptable de loin, mais pas de près, et inversement .
Est-un effect les craquelures de l'enrobé sur les pistes?.
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut Christian,
Je vais voir ce qu'en dit Emilian (i4dnf) et si le DDS est effectivement la solution à choisir va falloir comprendre comment sont fichu ces fichiers DDS et surtout comment en créer un à partir de rien. Si certains d'entre vous on des infos la dessus faites signe ! (jano les oreilles siflent )
Amicalement,
Clément
Le format DDS est la solution miracle pour ça. Malheureusement je n'y connais strictement rien hormis ce que tu m'as raconté (y'a plusieurs calques identique mais de taille différente)soit c'est acceptable de loin, mais pas de près, et inversement
Je vais voir ce qu'en dit Emilian (i4dnf) et si le DDS est effectivement la solution à choisir va falloir comprendre comment sont fichu ces fichiers DDS et surtout comment en créer un à partir de rien. Si certains d'entre vous on des infos la dessus faites signe ! (jano les oreilles siflent )
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
Modification d'une zone boisée qui n'étais pas trop à mon goût résultat plus en harmonie avec la réalité (enfin je trouve ):
Pushé
Pushé
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Légères retouches de contrastes et de couleurs (illusion 3d ) sur la texture des zones de périphérie des villes et villages (pushé):
[EDIT] Rendu moisi sur les screens, à voir "en live" dans fg.
Légères retouches de contrastes et de couleurs (illusion 3d ) sur la texture des zones de périphérie des villes et villages (pushé):
[EDIT] Rendu moisi sur les screens, à voir "en live" dans fg.
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Travail sur les "raccords" de certaines textures. (pushé)
Travail sur les "raccords" de certaines textures. (pushé)
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Est-ce que par le plus grand des hasard, quelqu'un aurait encore une version des textures visibles sur cette vidéo de 2011?.
J'avais réussi à donner une impression de relief à certains champs, et mes connaissances ayant un peu évolué, je devrais pouvoir en tirer quelque chose de sympa.
Démarrer de zéro est très fastidieux, et partir sur cette base serait beaucoup, beaucoup plus facile, bien qu'à l'époque je ne les rendais pas trop "raccordables".
Est-ce que par le plus grand des hasard, quelqu'un aurait encore une version des textures visibles sur cette vidéo de 2011?.
J'avais réussi à donner une impression de relief à certains champs, et mes connaissances ayant un peu évolué, je devrais pouvoir en tirer quelque chose de sympa.
Démarrer de zéro est très fastidieux, et partir sur cette base serait beaucoup, beaucoup plus facile, bien qu'à l'époque je ne les rendais pas trop "raccordables".
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut Christian,
A en voir la date de la vidéo (27 déc 2011) et la date à laquelle les premières textures de terrain ont été pushé sur le dépôt de la PAF (4 déc 2011) je pense que les textures de cette vidéo été sur le dépôt à cette époque, du coup c'est très facile de les retrouver
Un peu d'exercice GIT:
Je pars du principe que tu es "clean" (pas de modifs en cours, à jour, rien de commit...)
Tu vas voir les premier push du dépôt fait en 2011 : https://gitorious.org/paf/fgdata/commits/master?page=43
Tu trouves un "Ajout de textures de terrain améliorées." à 20h07 le 4 déc 2011 et tu veux avoir les textures telle qu'elles étaient à ce moment là.
Tu clic sur le commit pour le voir, et là tu vois "Commit 0f0b4e8ffa3828168b95efa02b91a3786f1cd80a" et bien le SHA c'est ce long truc de chiffres et lettres. Donc ça se résume à faire
Si tu vois que c'est pas cette version que tu cherches, il te suffit de continuer à chercher (toujours dans ta branche "textures" créer pour être sur de rien abîmer sur "master")
Quelques heures plus tard on à "Suite des textures améliorées du terrain"
Quand tu as trouvé, tu fais un simple copié/collé des textures qui t'intéresse dans un dossier à par du fgdata_paf. Puis
Si tu t'en sors pas on peut se faire un coup de Mumble ou coup de fil
PS: ça se peut que ce soit pas juste à 100%, j'ai écrit tout ça de tête sans tester... mais je crois bien que c'est ça
Amicalement,
Clément
A en voir la date de la vidéo (27 déc 2011) et la date à laquelle les premières textures de terrain ont été pushé sur le dépôt de la PAF (4 déc 2011) je pense que les textures de cette vidéo été sur le dépôt à cette époque, du coup c'est très facile de les retrouver
Un peu d'exercice GIT:
Je pars du principe que tu es "clean" (pas de modifs en cours, à jour, rien de commit...)
- Code:
git checkout -b textures
git checkout <SHA>
Tu vas voir les premier push du dépôt fait en 2011 : https://gitorious.org/paf/fgdata/commits/master?page=43
Tu trouves un "Ajout de textures de terrain améliorées." à 20h07 le 4 déc 2011 et tu veux avoir les textures telle qu'elles étaient à ce moment là.
Tu clic sur le commit pour le voir, et là tu vois "Commit 0f0b4e8ffa3828168b95efa02b91a3786f1cd80a" et bien le SHA c'est ce long truc de chiffres et lettres. Donc ça se résume à faire
- Code:
git checkout 0f0b4e8ffa3828168b95efa02b91a3786f1cd80a
Si tu vois que c'est pas cette version que tu cherches, il te suffit de continuer à chercher (toujours dans ta branche "textures" créer pour être sur de rien abîmer sur "master")
Quelques heures plus tard on à "Suite des textures améliorées du terrain"
- Code:
git checkout 4e001e1bcb90ccecc243541fe20c4bba9d52998a
Quand tu as trouvé, tu fais un simple copié/collé des textures qui t'intéresse dans un dossier à par du fgdata_paf. Puis
- Code:
git checkout master
git branch -D textures
Si tu t'en sors pas on peut se faire un coup de Mumble ou coup de fil
PS: ça se peut que ce soit pas juste à 100%, j'ai écrit tout ça de tête sans tester... mais je crois bien que c'est ça
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
Merci Clément,
Une copie de ton post mériterait de figurer ci-dessous, pour une recherche ultérieure (en 2125 par exemple) :
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t780-contributions-le-depot-git-de-la-paf?highlight=contributions
Une copie de ton post mériterait de figurer ci-dessous, pour une recherche ultérieure (en 2125 par exemple) :
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t780-contributions-le-depot-git-de-la-paf?highlight=contributions
Re: Textures et aspect du terrain.
Lien ajouté sur le premier post de "Contributions: le dépôt de la PAF" dans la (nonuvelle) section "Trucs et astuces"
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