Textures et aspect du terrain.
+17
taureau89_9
cbz-026
EFEL
Viktor Pougatchev
JackyB
Sanc
F-Sig
_run_
algajojo
F-JJTH
Alexis
BaBoOn
xiii
helijah
JM-26
fly
Patten
21 participants
Page 6 sur 10
Page 6 sur 10 • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Re: Textures et aspect du terrain.
Comme toujours du travail de précision qui rend les sols véritablement superbes. Comme quoi FG n'a vraiment pas à rougir face à ses "concurrents" grâce à des gens talentueux comme Patten.
Amicalement Emmanuel
Amicalement Emmanuel
Re: Textures et aspect du terrain.
j'sais pas si ça a à voir !!!!
j'ai fait ma maj git quotidienne et là des shader et texture de mer et vagues en dds ?!?!?!
c'est opérationnel les dds ??
oops, bravo pour ton travail Christian
amicalement
georges
j'ai fait ma maj git quotidienne et là des shader et texture de mer et vagues en dds ?!?!?!
c'est opérationnel les dds ??
oops, bravo pour ton travail Christian
amicalement
georges
algajojo- Pilote de jet
- Messages : 775
Date d'inscription : 17/10/2010
Age : 65
Localisation : Chelles LFPH
Re: Textures et aspect du terrain.
Mais mon cher Georges Les dds sont possibles dans FG depuis le passage à OSG.
En effet depuis le passage à OSG FG supporte par défaut tous les formats supportés par OSG et le DDS en fait partie. Tout comme pour la partie 3D, les DXF, 3DS, X, LWO, LWS, MDL (heu non non pas de fausses joies, c'est le MDL de Half Life pas celui de FS ) et j'en oublis. Pour les formats 2D, PNG, DDS, JPG, TIFF, BMP, RGB etc......
Amicalement Emmanuel
En effet depuis le passage à OSG FG supporte par défaut tous les formats supportés par OSG et le DDS en fait partie. Tout comme pour la partie 3D, les DXF, 3DS, X, LWO, LWS, MDL (heu non non pas de fausses joies, c'est le MDL de Half Life pas celui de FS ) et j'en oublis. Pour les formats 2D, PNG, DDS, JPG, TIFF, BMP, RGB etc......
Amicalement Emmanuel
Re: Textures et aspect du terrain.
helijah a écrit:Comme toujours du travail de précision qui rend les sols véritablement superbes. Comme quoi FG n'a vraiment pas à rougir face à ses "concurrents" grâce à des gens talentueux comme Patten.
Amicalement Emmanuel
algajojo a écrit:j'sais pas si ça a à voir !!!!
j'ai fait ma maj git quotidienne et là des shader et texture de mer et vagues en dds ?!?!?!
c'est opérationnel les dds ??
oops, bravo pour ton travail Christian
amicalement
georges
Merci à vous, les dds fonctionnent en effet, mais il faut pointer sur le materials-dds:
Dans le fgfsrc ou, je suppose dans les propriétés de fgrun:
--materials-file=materials-dds.xml
J'ai testé, çà sera superbe...plus tard, pour l'instant, en toute modestie, je préfère mes textures.
J'ai commencé à refaire des textures en .dds, je ne les ai pas mises dans le pack, pas assez abouti pour l'instant, et je n'ai pas encore tout pigé.
A tester tout de même, plus on se rapproche du sol (au dessus d'une forêt par exemple, plus on aperçoit le sol, jusqu'à ne plus voir que la terre (mais là c'est trop tard )
Concernant les vagues et l'écume sur les rivières, je n'ai pas fait de mise à jour récente, mais j'ai tout çà depuis hier va comprendre
Re: Textures et aspect du terrain.
J'ai testé un peu la nouvelle version des textures sur mon Flightgear et c'est un super boulot que tu as fourni avec les corrections des traits noirs, c'est magnifique.
J'ai volé un peu aux alentours de KSFO (zone de San Francisco) et ca se marie assez bien même si le climat aux USA n'est pas le même qu'en France.
Puis j'ai fait le tour de quelques iles des Caraibes, en partant de TFFG (Grand Case) à Saint Martin, et la les textures rendent vraiment bien avec le contexte. J'ai été jusqu'à l'ile de Saba et sa piste d'atterissage casse-gueule à quelques minute de vol en Citation-X au sud de Saint Martin et c'est tout aussi sympa ici aussi.
Tes textures améliorent vraiment le paysage , c'est tout simplement fabuleux. Merci d'avoir partagé.
J'ai volé un peu aux alentours de KSFO (zone de San Francisco) et ca se marie assez bien même si le climat aux USA n'est pas le même qu'en France.
Puis j'ai fait le tour de quelques iles des Caraibes, en partant de TFFG (Grand Case) à Saint Martin, et la les textures rendent vraiment bien avec le contexte. J'ai été jusqu'à l'ile de Saba et sa piste d'atterissage casse-gueule à quelques minute de vol en Citation-X au sud de Saint Martin et c'est tout aussi sympa ici aussi.
Tes textures améliorent vraiment le paysage , c'est tout simplement fabuleux. Merci d'avoir partagé.
Sanc- OVNI
- Messages : 5
Date d'inscription : 03/10/2011
Re: Textures et aspect du terrain.
Et moi je continue à dire qu'une annonce sur le forum officiel Anglophone serait la bienvenue.
Le travail de Christian à tout à fais sa place dans la version stable de FG, d'autant plus qu'il n'y a pas d'impact sur les performances du simulateur (pour ma part).
Encore bravo Christian pour ce travail !
Amicalement,
Clément
Le travail de Christian à tout à fais sa place dans la version stable de FG, d'autant plus qu'il n'y a pas d'impact sur les performances du simulateur (pour ma part).
Encore bravo Christian pour ce travail !
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
merci à vous.
Çà a été en effet une grosse masse de travail, mais çà en valait la peine.
Il m'arrive encore de mettre un coup d'aérographe par ci, par là, donc çà évolue encore...
Concernant le forum Anglophone, je m'y suis inscrit il y a quelques temps, mais je n'ai jamais reçu le mail qui permet d'activer le compte.
Il reste un trait noir à traquer, la chasse est ouverte.
merci à vous.
Çà a été en effet une grosse masse de travail, mais çà en valait la peine.
Il m'arrive encore de mettre un coup d'aérographe par ci, par là, donc çà évolue encore...
Concernant le forum Anglophone, je m'y suis inscrit il y a quelques temps, mais je n'ai jamais reçu le mail qui permet d'activer le compte.
Il reste un trait noir à traquer, la chasse est ouverte.
Re: Textures et aspect du terrain.
J'ai vu des traits noirs dans \Terrain.High\Terrain\ :
mixedforest.png, haut-droit et en bas-droit
mixedforest2.png, en bas-gauche et bas-droit
mixedforest3.png, haut-gauche et en bas-gauche
mixedforest.png, haut-droit et en bas-droit
mixedforest2.png, en bas-gauche et bas-droit
mixedforest3.png, haut-gauche et en bas-gauche
Sanc- OVNI
- Messages : 5
Date d'inscription : 03/10/2011
Re: Textures et aspect du terrain.
Sanc a écrit:J'ai vu des traits noirs dans \Terrain.High\Terrain\ :
mixedforest.png, haut-droit et en bas-droit
mixedforest2.png, en bas-gauche et bas-droit
mixedforest3.png, haut-gauche et en bas-gauche
Pile poil, merci Sand voici les fichiers corrigés:
http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/N0YLDiR6
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut Christian,
J'ai vu que tu avais fini l'upload de ton travail sur le dépôt de la PAF, génial !
J'ai remarqué 2 choses :
1 - Le fait de mettre les textures dans le FGDATA "PAF" ne suffit pas une fois le "git clone" terminé il faut aller fusionner les dossiers "Textures" et "Textures.high" dans le FGDATA de Flightgear... Bon c'est pas la mort... il fallait le faire aussi avant donc on va dire que GIT amène une facilité de dévellopement mais il ne palie pas à tout sur ce coup ci, et c'est pas la faute de GIT en plus. Bref, dans le prochain tuto (tuto auquel je dois réfléchir) il faudra bien préciser que les dossiers de textures doivent être fusionné dans le FGDATA de Flightgear.
2 - J'ai donc fusionné les dossiers textures et j'ai voulu voir un peu les différentes textures donc je n'ai pas cocher la case "Fusionner tout" mais j'ai cliqué 5 ou 6 fois sur "Fusionner" avant afin de visionner les fichiers remplacé et remplacant chacun leur tour et j'ai remarqué qu'un fichier semblait mieux texturé dans le FGDATA de Flightgear que ton travail. Peux-être est-ce un fichier que tu n'as pas retouché ! Il s'agit du fichier "Town.png"
Fichier original :
Fichier que tu fournis :
Bon là je reconnais qu'on entre dans le débat des goûts et des couleurs, mais en faite je trouve la première plus contrasté et moins ternes que la tienne.
Disons que la chose "importante" c'est de vérifier que les textures du dépôt GIT Flightgear n'ont pas été amélioré depuis le temps (peut-être que seul 4 ou 5 textures sont désormais mieux que les tiennes). Bref c'est du détail ! Ton travail reste encore de bien meilleur qualité que les textures originales !
Amicalement,
Clément
PS : Ce sujet n'aurait-il pas plutôt sa place dans la section "Développement" car ici on est dans la section "Autre" ?
J'ai vu que tu avais fini l'upload de ton travail sur le dépôt de la PAF, génial !
J'ai remarqué 2 choses :
1 - Le fait de mettre les textures dans le FGDATA "PAF" ne suffit pas une fois le "git clone" terminé il faut aller fusionner les dossiers "Textures" et "Textures.high" dans le FGDATA de Flightgear... Bon c'est pas la mort... il fallait le faire aussi avant donc on va dire que GIT amène une facilité de dévellopement mais il ne palie pas à tout sur ce coup ci, et c'est pas la faute de GIT en plus. Bref, dans le prochain tuto (tuto auquel je dois réfléchir) il faudra bien préciser que les dossiers de textures doivent être fusionné dans le FGDATA de Flightgear.
2 - J'ai donc fusionné les dossiers textures et j'ai voulu voir un peu les différentes textures donc je n'ai pas cocher la case "Fusionner tout" mais j'ai cliqué 5 ou 6 fois sur "Fusionner" avant afin de visionner les fichiers remplacé et remplacant chacun leur tour et j'ai remarqué qu'un fichier semblait mieux texturé dans le FGDATA de Flightgear que ton travail. Peux-être est-ce un fichier que tu n'as pas retouché ! Il s'agit du fichier "Town.png"
Fichier original :
Fichier que tu fournis :
Bon là je reconnais qu'on entre dans le débat des goûts et des couleurs, mais en faite je trouve la première plus contrasté et moins ternes que la tienne.
Disons que la chose "importante" c'est de vérifier que les textures du dépôt GIT Flightgear n'ont pas été amélioré depuis le temps (peut-être que seul 4 ou 5 textures sont désormais mieux que les tiennes). Bref c'est du détail ! Ton travail reste encore de bien meilleur qualité que les textures originales !
Amicalement,
Clément
PS : Ce sujet n'aurait-il pas plutôt sa place dans la section "Développement" car ici on est dans la section "Autre" ?
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Comme tu le dis si bien, c'est une question de goûts, à chacun comparer chaque texture par rapport à l'original, et de garder ou non...
Les raisons de ce choix:
Amuse toi à jouer avec le relief des villes avec les diverses textures "town", et tu verras que mon choix a été un peu compliqué à faire, soit on reste à plat, et on privilégie la couleur , soit on met du relief, et il faut qu'une ville reste une ville, avec des zones vertes au sol, et non pas en l'air.
Mais la raison principale qui m'a fait conserver cette texture qui est un bon compromis, tu vas la voir immédiatement en volant de nuit.
Fais un petit vol au dessus d'une grande ville.
Les rues et leurs voitures sont éclairées au bon endroit, et le rendu est très proche de la réalité je trouve.
Mieux qu'un long discours, villes à plat, en relief, de jour, et dans la pénombre:
Comme tu le dis si bien, c'est une question de goûts, à chacun comparer chaque texture par rapport à l'original, et de garder ou non...
Les raisons de ce choix:
Amuse toi à jouer avec le relief des villes avec les diverses textures "town", et tu verras que mon choix a été un peu compliqué à faire, soit on reste à plat, et on privilégie la couleur , soit on met du relief, et il faut qu'une ville reste une ville, avec des zones vertes au sol, et non pas en l'air.
Mais la raison principale qui m'a fait conserver cette texture qui est un bon compromis, tu vas la voir immédiatement en volant de nuit.
Fais un petit vol au dessus d'une grande ville.
Les rues et leurs voitures sont éclairées au bon endroit, et le rendu est très proche de la réalité je trouve.
Mieux qu'un long discours, villes à plat, en relief, de jour, et dans la pénombre:
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut Christian,
Bon vu qu'on a parlé de texture tout à l'heure j'ai cherché comment faire les traces d'usures de piste, et je pense que j'ai trouvé une solution acceptable.
Si tu veux le voir de tes propres yeux il te suffit de mettre à jour le dépot de la PAF et te rendre à LFNH.
Comment ça marche ?
En fait c'est très simple : ça fonctionne comme les "fausses" ombres que l'on mets sous nos appareils. C'est un simple plan mesurant à peu près la largeur de la piste et la longueur qu'on veut, puis on texture ce plan. Ensuite on prend l'UFO pour placer notre objet sur la scène. Les marques d'usure ne sont donc qu'un objet de plus sur la scène. Par contre pour bien coller à la piste il faut incliner par-ci par-là le plan dans Blender (car même si l'UFO nous permet d'incliner l'objet avec roll et pitch ces paramètres ne sont pas sauvegardé dans le STG de la scène) Mais grace au menu "Environment>Scenery Download>Manual refresh" on peut mettre à jour la scène (et donc les objets qu'elle contient) dans devoir relancer FG. Donc pour faire ça j'avais Blender et FG d'ouvert en même temps, je pivotait de quelques millième de degré le plan dans Blender, puis j'exporte en AC (je remplace l'ancien AC en fait) et dans FG je fais un refresh et je vois si j'ai besoin de pivoter encore et dans quel sens)
Juste un petit détail concernant le XML : pourquoi un XML ? parce qu'il me permet de dire que l'objet (les marques d'usure) ne doit pas être pris en compte dans FG, on peut donc les traverser et rouler dessus sans que FG disent "PAF vous venez de percuter un objet 3D donc vous êtes crashé" (c'est le <enable-hot type="bool">false</enable-hot> qui fait ça)
Les fichiers qui ont servit à ça se trouve dans "fgdata_paf/Scenery/Objects/e000n40/e005n44/" et c'est les fichiers rwy_trace.ac, rwy_trace.png et rwy_trace.xml
Amicalement,
Clément
Bon vu qu'on a parlé de texture tout à l'heure j'ai cherché comment faire les traces d'usures de piste, et je pense que j'ai trouvé une solution acceptable.
Si tu veux le voir de tes propres yeux il te suffit de mettre à jour le dépot de la PAF et te rendre à LFNH.
Comment ça marche ?
En fait c'est très simple : ça fonctionne comme les "fausses" ombres que l'on mets sous nos appareils. C'est un simple plan mesurant à peu près la largeur de la piste et la longueur qu'on veut, puis on texture ce plan. Ensuite on prend l'UFO pour placer notre objet sur la scène. Les marques d'usure ne sont donc qu'un objet de plus sur la scène. Par contre pour bien coller à la piste il faut incliner par-ci par-là le plan dans Blender (car même si l'UFO nous permet d'incliner l'objet avec roll et pitch ces paramètres ne sont pas sauvegardé dans le STG de la scène) Mais grace au menu "Environment>Scenery Download>Manual refresh" on peut mettre à jour la scène (et donc les objets qu'elle contient) dans devoir relancer FG. Donc pour faire ça j'avais Blender et FG d'ouvert en même temps, je pivotait de quelques millième de degré le plan dans Blender, puis j'exporte en AC (je remplace l'ancien AC en fait) et dans FG je fais un refresh et je vois si j'ai besoin de pivoter encore et dans quel sens)
Juste un petit détail concernant le XML : pourquoi un XML ? parce qu'il me permet de dire que l'objet (les marques d'usure) ne doit pas être pris en compte dans FG, on peut donc les traverser et rouler dessus sans que FG disent "PAF vous venez de percuter un objet 3D donc vous êtes crashé" (c'est le <enable-hot type="bool">false</enable-hot> qui fait ça)
Les fichiers qui ont servit à ça se trouve dans "fgdata_paf/Scenery/Objects/e000n40/e005n44/" et c'est les fichiers rwy_trace.ac, rwy_trace.png et rwy_trace.xml
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour à tous,
Cool, je teste çà tout plus tard...
Il ne te restera plus qu'à nous prendre des photo des vraies pistes...
Cool, je teste çà tout plus tard...
Il ne te restera plus qu'à nous prendre des photo des vraies pistes...
Re: Textures et aspect du terrain.
À Rennes, je ne vois les traces de pneu que au milieu de la piste mais pas sur les taxisways. D'ailleurs sur la petite piste il n'y en a pas, je pense donc qu'il ne faut les mettre que sur celles où des gros porteurs passent.
Re: Textures et aspect du terrain.
Même pas des traces d'huile au point d'essai moteur?.
Je me renseigne hein?.
Je me renseigne hein?.
Re: Textures et aspect du terrain.
Flavien a raison, les petits aéroport/aérodrome (je ne saurai jamais comment faire la différence...) il n'y a pas de trace de pneu. J'ai mal choisi l’aérodrome pour ce test...
Sur la piste d'Avignon par contre il y a des traces, mais elles sont très concentré sur le centre de la piste. Le mieux reste de jeter un coup d'œil sur les pistes en vue "satellite" avec MPMAP pour voir quelles sont les pistes qui souffre de trace de pneu ou non... En regardant à LFLG je vois qu'il n'y en a pas non plus.
Les traces de pneu rendent les pistes beaucoup plus vivante ! et donc réaliste ! Rien qu'à voir le travaille que tu as fait sur la piste de Carpentras : ça claque !
Concernant les traces d'huile : j'en ai pas vu au point d'essai moteur (et c'est tant mieux sinon ça serait bien inquiétant^^)
En tout cas bravo pour les traces ça rend vraiment bien et c'est très réaliste. À mon avis il faut créer 3 ou 4 modèles de traces :
- Traces centrale, discrète, (juste histoire de donner vie à la piste et qui pourrait convenir à LFNH)
- Traces centrale dense (ex : Avignon LFMV)
- Traces large, foncé, très dense et longue ( ex : la 36R de Lyon)
- Traces larges, très foncé et très dense + traces de virage (ex : la 28L de KSFO)
Après on a juste à redimensionner le fichier AC pour faire coller les traces à la taille de la piste et le tour est joué.
Amicalement,
Clément
Sur la piste d'Avignon par contre il y a des traces, mais elles sont très concentré sur le centre de la piste. Le mieux reste de jeter un coup d'œil sur les pistes en vue "satellite" avec MPMAP pour voir quelles sont les pistes qui souffre de trace de pneu ou non... En regardant à LFLG je vois qu'il n'y en a pas non plus.
Les traces de pneu rendent les pistes beaucoup plus vivante ! et donc réaliste ! Rien qu'à voir le travaille que tu as fait sur la piste de Carpentras : ça claque !
Concernant les traces d'huile : j'en ai pas vu au point d'essai moteur (et c'est tant mieux sinon ça serait bien inquiétant^^)
En tout cas bravo pour les traces ça rend vraiment bien et c'est très réaliste. À mon avis il faut créer 3 ou 4 modèles de traces :
- Traces centrale, discrète, (juste histoire de donner vie à la piste et qui pourrait convenir à LFNH)
- Traces centrale dense (ex : Avignon LFMV)
- Traces large, foncé, très dense et longue ( ex : la 36R de Lyon)
- Traces larges, très foncé et très dense + traces de virage (ex : la 28L de KSFO)
Après on a juste à redimensionner le fichier AC pour faire coller les traces à la taille de la piste et le tour est joué.
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
f-jjth a écrit:Flavien a raison, les petits aéroport/aérodrome (je ne saurai jamais comment faire la différence...) il n'y a pas de trace de pneu. J'ai mal choisi l’aérodrome pour ce test...
Sur la piste d'Avignon par contre il y a des traces, mais elles sont très concentré sur le centre de la piste. Le mieux reste de jeter un coup d'œil sur les pistes en vue "satellite" avec MPMAP pour voir quelles sont les pistes qui souffre de trace de pneu ou non... En regardant à LFLG je vois qu'il n'y en a pas non plus.
Les traces de pneu rendent les pistes beaucoup plus vivante ! et donc réaliste ! Rien qu'à voir le travaille que tu as fait sur la piste de Carpentras : ça claque !
Concernant les traces d'huile : j'en ai pas vu au point d'essai moteur (et c'est tant mieux sinon ça serait bien inquiétant^^)
En tout cas bravo pour les traces ça rend vraiment bien et c'est très réaliste. À mon avis il faut créer 3 ou 4 modèles de traces :
- Traces centrale, discrète, (juste histoire de donner vie à la piste et qui pourrait convenir à LFNH)
- Traces centrale dense (ex : Avignon LFMV)
- Traces large, foncé, très dense et longue ( ex : la 36R de Lyon)
- Traces larges, très foncé et très dense + traces de virage (ex : la 28L de KSFO)
Après on a juste à redimensionner le fichier AC pour faire coller les traces à la taille de la piste et le tour est joué.
Amicalement,
Clément
Bonjour à tous,
En effet, je me suis un peu baladé sur Google Earth après la remarque de Flavien, les traces sont très présentes sur les gros aéroports (souvent à une extrémité plus qu'à l'autre), de forme d'un grain de riz très allongé, et tout de même sur une belle longueur.
Sur les aérodromes, elles sont présentes, mais beaucoup moins denses, et plus claires, c'est plus visible sur des vidéos:
Le cursus de Harry Pilote:
https://www.youtube.com/user/Harrypilote/featured
Toulouse Blagnac porte les mêmes marques rencontrées le plus souvent dans FG:
Re: Textures et aspect du terrain.
Ma petite pierre à l'édifice dans les Caraïbes, et en Méditerranée (colle très bien en Corse), une texture pour les mers de rêve.
J'en ai profité pour "salir" un peu les pistes au point d'impact.
Les fichiers sont pushés sur le dépot, la mise à jour est sur mon site:
La mise à jour Caraïbes et Méditerranée ICI
J'en ai profité pour "salir" un peu les pistes au point d'impact.
Les fichiers sont pushés sur le dépot, la mise à jour est sur mon site:
La mise à jour Caraïbes et Méditerranée ICI
Re: Textures et aspect du terrain.
Ah c'est cool ça ! Pour info j'ai entendu parler (je sais plus où) que les textures de mer/océan vont passer en DDS afin de pouvoir ajouter une information de profondeur dans la texture elle-même.
Ainsi on pourrait voir des variation de teinte en fonction de la profondeur de l'eau et aussi de l'altitude à laquelle on est (plus on est proche de l'eau plus on a de chance de voir à travers)
Je n'ai aucune idée de l'état de développement, ni de quand ça va sortir... autrement dis je sais rien, et quand on sait rien... vaut mieux rien dire alors j'ai rien dit
Amicalement,
Clément
Ainsi on pourrait voir des variation de teinte en fonction de la profondeur de l'eau et aussi de l'altitude à laquelle on est (plus on est proche de l'eau plus on a de chance de voir à travers)
Je n'ai aucune idée de l'état de développement, ni de quand ça va sortir... autrement dis je sais rien, et quand on sait rien... vaut mieux rien dire alors j'ai rien dit
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
ah si Clément, racontes nous encore de belles histoires de fgF-JJTH a écrit:Ah c'est cool ça ! Pour info j'ai entendu parler (je sais plus où) que les textures de mer/océan vont passer en DDS afin de pouvoir ajouter une information de profondeur dans la texture elle-même.
Ainsi on pourrait voir des variation de teinte en fonction de la profondeur de l'eau et aussi de l'altitude à laquelle on est (plus on est proche de l'eau plus on a de chance de voir à travers)
Je n'ai aucune idée de l'état de développement, ni de quand ça va sortir... autrement dis je sais rien, et quand on sait rien... vaut mieux rien dire alors j'ai rien dit
Amicalement,
Clément
@Christian superbe mer turquoise qui va "coller" à l'aéroport idyllique que nous a
amicalement
algajojo- Pilote de jet
- Messages : 775
Date d'inscription : 17/10/2010
Age : 65
Localisation : Chelles LFPH
Re: Textures et aspect du terrain.
Un message bien mérité pour le travail de Christian : http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=16355&p=157642&sid=4fb419137d26a52503668cdf1523cbda#p157642
Amicalement,
Clément
Moi je dis bravo Christian ! ton travail est reconnu à sa juste valeurThrosten a écrit:Flightgear Brazil seemed very well organized, FGUK as well, the French also, but I think regional texturing is very good for France already
Amicalement,
Clément
Re: Textures et aspect du terrain.
Je travaille sur les textures depuis plusieurs mois, j'attendais la sortie de FG 2.8 pour finaliser et mettre à disposition l'environnement dans lequel je vole, pour le cas où cela pourrait intéresser quelqu'un.
C'est chose faite, les textures nouvelles sont arrivées.
Pour les textures c'est ICI
Pour un soucis de poids, j'ai séparé Textures et Textures.high, les 2 dossiers Terrain sont à fusionner au bon endroit après décompression.
Bons vols à tous
En cours de push
C'est chose faite, les textures nouvelles sont arrivées.
Pour les textures c'est ICI
Pour un soucis de poids, j'ai séparé Textures et Textures.high, les 2 dossiers Terrain sont à fusionner au bon endroit après décompression.
Bons vols à tous
En cours de push
Page 6 sur 10 • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Sujets similaires
» Aéroport de Rennes LFRN
» Un tour de terrain à LFLG
» Développement de la Caravelle SE-210
» Aide Blender pour les noobs comme moi.
» Robin DR400 jsbSim 180ch
» Un tour de terrain à LFLG
» Développement de la Caravelle SE-210
» Aide Blender pour les noobs comme moi.
» Robin DR400 jsbSim 180ch
Page 6 sur 10
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|