Textures et aspect du terrain.
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Textures et aspect du terrain.
Pour le plaisir des yeux, je cherche à améliorer le rendu pour que celui-ci colle un peu plus à la réalité.
Tout est perfectible, suis-je sur la bonne voie?; J'attends vous critiques et vos suggestions.
Un peu de tout, mer, plaine, collines, moyenne montagne, fleuves et lacs sur un vol Nice-Grenoble le Versoud (on ne peut plus s'en passer) via les gorges du Verdon, Serre-Ponçon etc...
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Tout est perfectible, suis-je sur la bonne voie?; J'attends vous critiques et vos suggestions.
Un peu de tout, mer, plaine, collines, moyenne montagne, fleuves et lacs sur un vol Nice-Grenoble le Versoud (on ne peut plus s'en passer) via les gorges du Verdon, Serre-Ponçon etc...
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Dernière édition par patten le Ven 4 Mar 2011 - 0:24, édité 2 fois
Re: Textures et aspect du terrain.
Ce qui me gène le plus dans le sol, c'est sa disposition assez anarchique... Comme les villes, on à l'impression que c'est mis un peux aux hasard etc... Enfin bon, on ne peut pas trop en demandé, vous imaginez le boulot ? Le mieux c'est le sol photo réaliste c'est sûr...
Re: Textures et aspect du terrain.
fly a écrit:Ce qui me gène le plus dans le sol, c'est sa disposition assez anarchique... Comme les villes, on à l'impression que c'est mis un peux aux hasard etc... Enfin bon, on ne peut pas trop en demandé, vous imaginez le boulot ? Le mieux c'est le sol photo réaliste c'est sûr...
J'ai l'impression au contraire pour avoir pu le vérifier sur des lieux que je connais bien, que la texture appliquée correspond à la réalité, maintenant est-ce qu'elle lui ressemble exactement...
Pour prendre l'exemple de la texture "rock", le rocher des Alpes n'a pas le même aspect que celui du Massif Central par exemple, pourtant c'est du rocher et il en est de même pour tout le reste, y compris les villes.
Ce qui m'a aidé à comprendre:
http://mapserver.flightgear.org/
Dernière édition par patten le Ven 4 Mar 2011 - 0:27, édité 2 fois
Re: Textures et aspect du terrain.
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Je me rend compte que à mon avis ça rend mieux en vol que sur photos.
Pour ceux qui veulent tester:
Il est bien entendu préférable d'avoir La France de Elmaxo.
LES TEXTURES C'EST ICI
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Je me rend compte que à mon avis ça rend mieux en vol que sur photos.
Pour ceux qui veulent tester:
Il est bien entendu préférable d'avoir La France de Elmaxo.
LES TEXTURES C'EST ICI
Dernière édition par patten le Jeu 17 Mar 2011 - 18:36, édité 1 fois
Re: Textures et aspect du terrain.
Le rêve serait que FlightGear fasse défiler des vidéos d'endroits survolés, ce n'est encore qu'un rêve pour nous...
Re: Textures et aspect du terrain.
Pfiou ! Ca serait comme en vrai ! On pourrait vraiment visiter certaines régions voir même la notre qui doit être différente vue d'en haut !
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut patten,
Je charges ça, je le teste et je te fais un retour.
Amicalement,
Je charges ça, je le teste et je te fais un retour.
Amicalement,
JM-26- Contrôleur aérien
- Messages : 1911
Date d'inscription : 04/07/2010
Age : 57
Localisation : Anneyron-26 (LFLR)
Re: Textures et aspect du terrain.
Il va sans dire qu'il faut décocher l'option "croptextures" dans View=> Rendering Options.
Du coup on a çà:
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Au lieu de çà:
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Du coup on a çà:
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Au lieu de çà:
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Re: Textures et aspect du terrain.
Bien Donwload en cours ici. Mais en y pensant un peu. Essais de contacter ElMaxo (sur le forum français par exemple) pour qu'il inclus cela dans son travail pour que cela devienne votre travail
Pour rappel, j'ai donné à Tim MOORE sur IRC (notre maître es OSG/OpenGL) les adresses de Nels et Nicklas pour qu'il puisse ajouter les sols photo réaliste que Nels avait fait. Souvenez vous (ou apprenez), Nels avait réussi à modifier légèrement SimGear et FlightGear de manière à pouvoir ajouter des photos pour les sols sans avoir à faire autre chose que copier les images dans les dossier des terrain. Si les photos sont présentes, les sols sont photos texturés, si les images sont absentes, les sol sont texturés avec les textures Génériques.
Personnellement j'attend cela avec impatience, car franchement, un sol photo texturé c'est tout de même autre chose.
Amicalement Emmanuel
Pour rappel, j'ai donné à Tim MOORE sur IRC (notre maître es OSG/OpenGL) les adresses de Nels et Nicklas pour qu'il puisse ajouter les sols photo réaliste que Nels avait fait. Souvenez vous (ou apprenez), Nels avait réussi à modifier légèrement SimGear et FlightGear de manière à pouvoir ajouter des photos pour les sols sans avoir à faire autre chose que copier les images dans les dossier des terrain. Si les photos sont présentes, les sols sont photos texturés, si les images sont absentes, les sol sont texturés avec les textures Génériques.
Personnellement j'attend cela avec impatience, car franchement, un sol photo texturé c'est tout de même autre chose.
Amicalement Emmanuel
Re: Textures et aspect du terrain.
Bonjour Emmanuel,
Pour ce qui concerne le forum français, ne pouvant toujours pas m'identifier, malgré moultes changements de mots de passe, de guerre lasse, (je ne vais pas créer un compte à chaque fois que je veux y faire un post), mon opinion est faite...
Je ne me sens pas le droit de revendiquer quoi que ce soit, je n'ai à ce jour rien créé.
Pour les textures du sol, je me contente d'améliorer (enfin je crois) à mon goût des choses butinées çà et là.
Exemple pour Builtup
De ceci:
[img][/img]
On passe à celà:
[img][/img]
Je suis en plein apprentissage, c'est génial .
Ici ou là bas sur l'autre forum, tu as à plusieurs reprises conseillé à des intervenants de ne pas hésiter à modifier des choses et de voir les résultats, c'est, je le pense comme toi la meilleure méthode pour comprendre comment fonctionne tout ce "fourbi"
On attend donc...
helijah a écrit:Bien Donwload en cours ici. Mais en y pensant un peu. Essais de contacter ElMaxo (sur le forum français par exemple) pour qu'il inclus cela dans son travail pour que cela devienne votre travail
Pour ce qui concerne le forum français, ne pouvant toujours pas m'identifier, malgré moultes changements de mots de passe, de guerre lasse, (je ne vais pas créer un compte à chaque fois que je veux y faire un post), mon opinion est faite...
Je ne me sens pas le droit de revendiquer quoi que ce soit, je n'ai à ce jour rien créé.
Pour les textures du sol, je me contente d'améliorer (enfin je crois) à mon goût des choses butinées çà et là.
Exemple pour Builtup
De ceci:
[img][/img]
On passe à celà:
[img][/img]
Je suis en plein apprentissage, c'est génial .
Ici ou là bas sur l'autre forum, tu as à plusieurs reprises conseillé à des intervenants de ne pas hésiter à modifier des choses et de voir les résultats, c'est, je le pense comme toi la meilleure méthode pour comprendre comment fonctionne tout ce "fourbi"
helijah a écrit:
Pour rappel, j'ai donné à Tim MOORE sur IRC (notre maître es OSG/OpenGL) les adresses de Nels et Nicklas pour qu'il puisse ajouter les sols photo réaliste que Nels avait fait. Souvenez vous (ou apprenez), Nels avait réussi à modifier légèrement SimGear et FlightGear de manière à pouvoir ajouter des photos pour les sols sans avoir à faire autre chose que copier les images dans les dossier des terrain. Si les photos sont présentes, les sols sont photos texturés, si les images sont absentes, les sol sont texturés avec les textures Génériques.
Personnellement j'attends cela avec impatience, car franchement, un sol photo texturé c'est tout de même autre chose.
Amicalement Emmanuel
On attend donc...
Re: Textures et aspect du terrain.
Voici donc un approche tout à fait respectable Mettre les mains dedans et voir ce que cela donne. Hercules POIROT dirait : "Faire travailler ses petites cellules grises" lol C'est encore ce qu'il y a de mieux. Et en plus tu le fait avec talent car le résultat est vraiment excellent. Si si j'insiste. Alors bravo et continue parce que ca en vaut le peine.
Amicalement Emmanuel
Amicalement Emmanuel
Re: Textures et aspect du terrain.
Salut patten,
Trop beau !
Le gros soucis, et qui explique le coté ultra générique des textures existantes, c'est qu'il n'existe pas encore de moyen de dire c'est du urbain européen ou américain ou africain... la même chose s'aplique aux textures de type agricoles ou minérales. Si tu installes ces textures pour les Alpes, et que ton vol c'est Grenoble -Anvers, et bien en arrivant à Anvers tu va trouver la Hollande très bizarre... Et je ne parle pas d'une excursion dans le Middle West...
Une autre chose à prendre en compte est le déséquilibre qui existe entre les ressources et les efforts globalement disponibles pour la fabrication de terrains très beaux mais viables uniquement sous la forme de add-ons localisés et les ressources disponibles pour le travail sur la scenery générale. Ici on rentre dans ce cadre. Malheuresement la scenery générale et ses systèmes ressemblent un peu à une boite noire, son temps de cycle est extrèmement long et peut être décourageant, et Martin Spott qui supporte quasiment 80% de l'effort, voir plus, n'est pas facile d'accès. (perso j'ai aucun soucis avec lui, au contraire, mais je suis juste pas ingénieur en sytèmes de cartographie). Il se trouve aussi que l'approche générique est franchement plus de l'arride ingéniérie que de l'artisanat artistique (c'est l'artisan artitistique qui parle là).
Ce sujet donne régulièrement lieu à des battailles épiques sur la liste de diffusion "devel" de flightgear...
Tout ça pour dire... heu... oui, personnelement je serais vachement content si en plus de superbes add-ons franco-franche-comté (car là, les textures, elles ne le font pas du tout pour la Hollande, ou même la Bauce), on arrivait à travailler plus avec Martin de manière à ce que l'on ai une possibilité de choisir les jeux de textures selon un découpage régional...
Mais bon, on ne va quand même pas se priver de plein de magnifiques réalisations sous prétexte d'être plus rationnel que le roi.
Alexis (aka: xiii, alias xixi la PraLinZ)
Trop beau !
Le gros soucis, et qui explique le coté ultra générique des textures existantes, c'est qu'il n'existe pas encore de moyen de dire c'est du urbain européen ou américain ou africain... la même chose s'aplique aux textures de type agricoles ou minérales. Si tu installes ces textures pour les Alpes, et que ton vol c'est Grenoble -Anvers, et bien en arrivant à Anvers tu va trouver la Hollande très bizarre... Et je ne parle pas d'une excursion dans le Middle West...
Une autre chose à prendre en compte est le déséquilibre qui existe entre les ressources et les efforts globalement disponibles pour la fabrication de terrains très beaux mais viables uniquement sous la forme de add-ons localisés et les ressources disponibles pour le travail sur la scenery générale. Ici on rentre dans ce cadre. Malheuresement la scenery générale et ses systèmes ressemblent un peu à une boite noire, son temps de cycle est extrèmement long et peut être décourageant, et Martin Spott qui supporte quasiment 80% de l'effort, voir plus, n'est pas facile d'accès. (perso j'ai aucun soucis avec lui, au contraire, mais je suis juste pas ingénieur en sytèmes de cartographie). Il se trouve aussi que l'approche générique est franchement plus de l'arride ingéniérie que de l'artisanat artistique (c'est l'artisan artitistique qui parle là).
Ce sujet donne régulièrement lieu à des battailles épiques sur la liste de diffusion "devel" de flightgear...
Tout ça pour dire... heu... oui, personnelement je serais vachement content si en plus de superbes add-ons franco-franche-comté (car là, les textures, elles ne le font pas du tout pour la Hollande, ou même la Bauce), on arrivait à travailler plus avec Martin de manière à ce que l'on ai une possibilité de choisir les jeux de textures selon un découpage régional...
Mais bon, on ne va quand même pas se priver de plein de magnifiques réalisations sous prétexte d'être plus rationnel que le roi.
Alexis (aka: xiii, alias xixi la PraLinZ)
xiii- OVNI
- Messages : 9
Date d'inscription : 05/03/2009
Re: Textures et aspect du terrain.
Ha oui, une petite précision sur le Whoiswho:
- Timoore, le principal developpeur pour ce qui concerne les ressources graphiques (openGL, OSG, le rendering...) joignable sur IRC ou sur la "devel"
- Martin, responsable de la scenery, la génération des terrains, les bases de données associées, l'intégration des données aero (radio balises, pistes d'aéroports, les bases de données d'objets génériques ou spécifiques. Joignable par mail ou sur la "devel".
Pour ne citer que ces deux là...
- Timoore, le principal developpeur pour ce qui concerne les ressources graphiques (openGL, OSG, le rendering...) joignable sur IRC ou sur la "devel"
- Martin, responsable de la scenery, la génération des terrains, les bases de données associées, l'intégration des données aero (radio balises, pistes d'aéroports, les bases de données d'objets génériques ou spécifiques. Joignable par mail ou sur la "devel".
Pour ne citer que ces deux là...
xiii- OVNI
- Messages : 9
Date d'inscription : 05/03/2009
Re: Textures et aspect du terrain.
xiii a écrit:Salut patten,
Trop beau !
Le gros soucis, et qui explique le coté ultra générique des textures existantes, c'est qu'il n'existe pas encore de moyen de dire c'est du urbain européen ou américain ou africain... la même chose s'aplique aux textures de type agricoles ou minérales. Si tu installes ces textures pour les Alpes, et que ton vol c'est Grenoble -Anvers, et bien en arrivant à Anvers tu va trouver la Hollande très bizarre... Et je ne parle pas d'une excursion dans le Middle West...
Salut xiii,
Merci.
Ne connaissant ni Anvers ni la Hollande, je ne serais ni surpris, ni déçu dans ce cas de figure...
Plus sérieusement, je me suis en son temps fait la même réflexion, et donc je me fait "DU" terrain qui colle un peu plus à la réalité, et non pas LE terrain exact du point GPS de l'endroit.
Les pâturages essayent de ressembler à des pâturages, les champs labourés à des champs labourés (tiens, il faudra que je pense à y mettre un petit gris...), et cela colle pas trop mal pour au moins la moitié sud de la France (pour le reste, pour éviter d'être trop choqué, je vole au dessus des nuages .
C'est clair que au dessus de la Beauce, ça ne le fait pas.
Par contre, des ballades vers Millau (et le viaduc au fait?), et tout le Larzac, voire le Massif central et les Alpes (hautes et basses), les Pyrénées...etc, je ne m'en lasse pas, même si le calcaire du sud des Alpes ressemble trop au granit du Nord.
Je continue donc dans cet esprit, en améliorant au fur et à mesure de mon expérience, en jouant de l'aérographe, et en bidouillant un peu les contrastes.
Dans le même jus, mon premier travail a été de modifier cette petite cabane rouge qui n'a rien à faire chez nous, et à la bâtir en pierre, elle a tout de même plus l'aspect sinon Européen, du moins Franchouillard.
Je pense faire par la suite les mêmes textures, mais en version "Automne", cette démarche est moins compliquée que de faire un découpage régional.
Il suffira de jongler avec les dossier "textures", suivant mes envies.
Re: Textures et aspect du terrain.
Si tous les paysages collaient à la région comme ceux qui m'ont inspirés :
La région de Brest:
L'Irlande:
La région de Brest:
L'Irlande:
Re: Textures et aspect du terrain.
AAAHHH Brest et ses environs Un fantastique travail de Nels (dont j'ai parlé un peu plus haut) et qui est disponible sur mon site... mais pas sur que ce soit compatible avec les nouvelles version de FG...... Vivement que Nels/Nicklas/Timoore nous ajoute cette fonctionnalité
Quand a l'Irlande c'est déjà beaucoup plus proche du travail de Nels (pour la Corse) et ElMaxo (pour toute la France) ou là, c'est le découpage des zones qui est refait d'après des données plus précises (mais pas toujours totalement libre au sens GPL) et parfois aussi le relief qui est revue. Mais il faut reconnaître, que même avec les textures génériques de base, le résultat est tout à fait convainquant. Et l il est plus facile de faire des tuiles pour la France, d'autres pour la Suède etc..... sans avoir à faire des textures spécifiques.
Amicalement Emmanuel
Quand a l'Irlande c'est déjà beaucoup plus proche du travail de Nels (pour la Corse) et ElMaxo (pour toute la France) ou là, c'est le découpage des zones qui est refait d'après des données plus précises (mais pas toujours totalement libre au sens GPL) et parfois aussi le relief qui est revue. Mais il faut reconnaître, que même avec les textures génériques de base, le résultat est tout à fait convainquant. Et l il est plus facile de faire des tuiles pour la France, d'autres pour la Suède etc..... sans avoir à faire des textures spécifiques.
Amicalement Emmanuel
Re: Textures et aspect du terrain.
Helijah a tout à fait raison.
En fait comme pout LFLG et ses environ, certain terragearien car on est peu nombreux avons abandonné le Vmap0 qui loin de le dénigré car quand meme c'est open source mais plustot dans l'esprit de performé terragear à l'instart de Niels qui fut le premier. Maxime (Elmaxo) lui a choisit une voie tout a fait particulière en adaptant les DEM30 de Jonathan Ferranti (excuser moi si j'écorche je parle sans vérifier les orthographes en meme temps) qui sont des données d'altitudes on va dire maison et en soit la est sa performance et de la il tire sa qualité. Moi j'ai imaginé flightgear dans 4 ans ou la les STRM4 seront libres et ou tout flightgear aura loisir de les utiliser. Ce fut un long travail sur le code de terragear qui comme vous l'imaginer n'a pas gobé la subtilité aussi facilement, l'ironie d'ailleur c'est que cela fonctionne maintenant en lui justement faisant gobé qu'il s'agit de STRM3 (je sais pas si je suis clair).
La ou tout les trois on a l'air c.. c'est qu'on a choisit d'utiliser les formidables données corines qui sont données, utilisables, fontionnelles, parfaites ... Mais au moins deux problèmes. Elles ne s'adressent qu'a l'Europe, En gros le reste du monde n'y a pas droit donc grosse laisance pour un soft universel. Le deuxième les licences, vaste problème de politique finallement, Corinne donne ses données mais elles ne peuvent etre utilisées que sous la meme licence qui n'ai évidemment pas celle de flightgear. Perso je trouve ca débile mais bon, il faut respecter, le mieux serait de se lancer dans la politique du free pour faire avancer tout ca.
Helijah cette fonctionnalité existe déja, tout est dans material.xml, je m'explique (bien que tu sache comment ca fonctionne mais pour tout le monde). Quand je compile une scène je créé un script qui dit a terragear en fonction des données que je lui fait avalé, à quoi chaque zone ou chaque parcelle est reliée, zone arbre champs ville... Mais on peut déja lui demander d'assigner comme la fait Niels pour brest d'assigner chaques zones a une photo, le tout est comme Niels l'a fait de le reporter en tant que texture dans Material.xml (Irlande pareil quoique plus arnaque car un gros coup de pinceau sur les textures existante). Tu as également depuis Terragear-CS la fonction Photo qui rends le procédé encore plus simple mais que ne compile pas chez tout le monde (notament windows) et sur lequel je travail également. Un Gui de terragear simplifiant encore tout ca est prévu par Gijs reprennant le travail de Maveric Alex (On peut le trouver dans le répertoire des livrées de Gijs), le problème c'est que pour l'instant on aucun moyen de rendre terragear fonctionnel sous windows et Gijs a juste titre tiens avant tout à régler ce problème.
Cordialement Guillaume
Ps1 Sisi alexi tu peut dire ce que tu veux, il jsute que ce soit reporté dans material.xml après
Ps2 Salut patten, ton travail m'interresse et je serais près a l'intégré non pas en remplacant les textures existant mais justement pour répondre a la question d'alexis dans un nouveau material avec de nouvelles textures en plus des autres notament Urbain, vignes, olivier .... Si ca t'interresse je suis prenneur pour qu'on travail ensemble.
En fait comme pout LFLG et ses environ, certain terragearien car on est peu nombreux avons abandonné le Vmap0 qui loin de le dénigré car quand meme c'est open source mais plustot dans l'esprit de performé terragear à l'instart de Niels qui fut le premier. Maxime (Elmaxo) lui a choisit une voie tout a fait particulière en adaptant les DEM30 de Jonathan Ferranti (excuser moi si j'écorche je parle sans vérifier les orthographes en meme temps) qui sont des données d'altitudes on va dire maison et en soit la est sa performance et de la il tire sa qualité. Moi j'ai imaginé flightgear dans 4 ans ou la les STRM4 seront libres et ou tout flightgear aura loisir de les utiliser. Ce fut un long travail sur le code de terragear qui comme vous l'imaginer n'a pas gobé la subtilité aussi facilement, l'ironie d'ailleur c'est que cela fonctionne maintenant en lui justement faisant gobé qu'il s'agit de STRM3 (je sais pas si je suis clair).
La ou tout les trois on a l'air c.. c'est qu'on a choisit d'utiliser les formidables données corines qui sont données, utilisables, fontionnelles, parfaites ... Mais au moins deux problèmes. Elles ne s'adressent qu'a l'Europe, En gros le reste du monde n'y a pas droit donc grosse laisance pour un soft universel. Le deuxième les licences, vaste problème de politique finallement, Corinne donne ses données mais elles ne peuvent etre utilisées que sous la meme licence qui n'ai évidemment pas celle de flightgear. Perso je trouve ca débile mais bon, il faut respecter, le mieux serait de se lancer dans la politique du free pour faire avancer tout ca.
Helijah cette fonctionnalité existe déja, tout est dans material.xml, je m'explique (bien que tu sache comment ca fonctionne mais pour tout le monde). Quand je compile une scène je créé un script qui dit a terragear en fonction des données que je lui fait avalé, à quoi chaque zone ou chaque parcelle est reliée, zone arbre champs ville... Mais on peut déja lui demander d'assigner comme la fait Niels pour brest d'assigner chaques zones a une photo, le tout est comme Niels l'a fait de le reporter en tant que texture dans Material.xml (Irlande pareil quoique plus arnaque car un gros coup de pinceau sur les textures existante). Tu as également depuis Terragear-CS la fonction Photo qui rends le procédé encore plus simple mais que ne compile pas chez tout le monde (notament windows) et sur lequel je travail également. Un Gui de terragear simplifiant encore tout ca est prévu par Gijs reprennant le travail de Maveric Alex (On peut le trouver dans le répertoire des livrées de Gijs), le problème c'est que pour l'instant on aucun moyen de rendre terragear fonctionnel sous windows et Gijs a juste titre tiens avant tout à régler ce problème.
Cordialement Guillaume
Ps1 Sisi alexi tu peut dire ce que tu veux, il jsute que ce soit reporté dans material.xml après
Ps2 Salut patten, ton travail m'interresse et je serais près a l'intégré non pas en remplacant les textures existant mais justement pour répondre a la question d'alexis dans un nouveau material avec de nouvelles textures en plus des autres notament Urbain, vignes, olivier .... Si ca t'interresse je suis prenneur pour qu'on travail ensemble.
BaBoOn- Pilote de jet
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Re: Textures et aspect du terrain.
Heu BaBoOn, je ne sais pas si c'est au sujet des sols texturés que tu parle de moi. Mais en l'occurrence, l'utilisation du material.xml est ardu, voir pratiquement impossible.
En fait comme je l'ai dit. Nels a réalisé une petite modification qui permet de texturer les sols simplement en nommant les fichiers (.dds par exemple) avec le même nom que le fichier btg associé. Un exemple peut être, cela sera plus clair.
Voyons, prenons le fichier Scenery/Terrain/e000n40/e005n45/3039680.btg.gz comme exemple.
En l'état l'utilisation des textures générique permet de voler au dessus de cette tuile sans problème.
Admettons que nous avons la texture photo de cette tuile, il suffirais (suffira) de nommer le fichier 3039680.dds (ou png ou autre voir les formats supporté par OSG) et de copier ce fichier dans Scenery/Terrain/e000n40/e005n45 donc à coté du btg et de retour dans FG nous aurions (aurons) la surprise de voir le sol texturé par une photo. Rien d'autre à faire. Pas de xml à modifier, pas d'autre fichier à ajouter. Juste placer la texture à coté de la tuile.
Malheureusement le travail de Nels n'est plus compatible avec les dernières versions de FG. Et les essais de Tim montre quelques soucis dans le calage des textures. Une erreurs quelque part dans le calcul des découpage du terrain photo. Mais je suis sur que tout cela va arrivé. Et des sols texturés finirons par arriver ensuite.
Entre les photos disponible librement (Voir Brest), les vrais pilotes passionnés qui nous ferons des photos etc... je pense que une fois que Tim aura fini, les textures arriverons doucement mais sûrement
Amicalement Emmanuel
P.S. J'ai commencé à m'imprégner du Fergusson. Je vais attaqué dans peu de temps.
En fait comme je l'ai dit. Nels a réalisé une petite modification qui permet de texturer les sols simplement en nommant les fichiers (.dds par exemple) avec le même nom que le fichier btg associé. Un exemple peut être, cela sera plus clair.
Voyons, prenons le fichier Scenery/Terrain/e000n40/e005n45/3039680.btg.gz comme exemple.
En l'état l'utilisation des textures générique permet de voler au dessus de cette tuile sans problème.
Admettons que nous avons la texture photo de cette tuile, il suffirais (suffira) de nommer le fichier 3039680.dds (ou png ou autre voir les formats supporté par OSG) et de copier ce fichier dans Scenery/Terrain/e000n40/e005n45 donc à coté du btg et de retour dans FG nous aurions (aurons) la surprise de voir le sol texturé par une photo. Rien d'autre à faire. Pas de xml à modifier, pas d'autre fichier à ajouter. Juste placer la texture à coté de la tuile.
Malheureusement le travail de Nels n'est plus compatible avec les dernières versions de FG. Et les essais de Tim montre quelques soucis dans le calage des textures. Une erreurs quelque part dans le calcul des découpage du terrain photo. Mais je suis sur que tout cela va arrivé. Et des sols texturés finirons par arriver ensuite.
Entre les photos disponible librement (Voir Brest), les vrais pilotes passionnés qui nous ferons des photos etc... je pense que une fois que Tim aura fini, les textures arriverons doucement mais sûrement
Amicalement Emmanuel
P.S. J'ai commencé à m'imprégner du Fergusson. Je vais attaqué dans peu de temps.
Re: Textures et aspect du terrain.
Merci de tes précisons, tu viens de me faire percuter un truc que je vais essayer de suite. je n'avais envisager tout a fait envisager ainsi et du peu d'essais que j'ai pratiquer en photo realiste je le realisais comme dis au dessus.
Merci
Merci
BaBoOn- Pilote de jet
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Re: Textures et aspect du terrain.
BaBoOn a écrit:Helijah a tout à fait raison.
Salut patten, ton travail m'interresse et je serais près a l'intégré non pas en remplacant les textures existant mais justement pour répondre a la question d'alexis dans un nouveau material avec de nouvelles textures en plus des autres notament Urbain, vignes, olivier .... Si ca t'interresse je suis prenneur pour qu'on travail ensemble.
Avec plaisir Guillaume.
* Ne pas perdre de vue que je suis une quiche en XML et autres joyeusetés de cet acabit, j'apprends plein de truc en ce moment, mais mon age avancé, touçà...
* Je fais partie des arnaqueurs cités plus haut, puisque je me contente de retoucher les textures existantes, ce qui est déjà pas mal de boulot.
Fais moi parvenir un cahier des charges afin de voir en fonction de mes petites compétences je peux t'aider dans ce projet.
J'adore cette phrase:
Emmanuel a écrit: P.S. J'ai commencé à m'imprégner du Fergusson. Je vais attaqué dans peu de temps
Emmanuel
Re: Textures et aspect du terrain.
Une idée soudaine aussi.
De ça
[img][/img]
On peut arriver à ça (photo non retouchée).
[img][/img]
En jouant sur les contrastes et autres mises au point, on peut arriver à quelque chose de pas mal sans doute.
Ps: Je m'en imprègne...
De ça
[img][/img]
On peut arriver à ça (photo non retouchée).
[img][/img]
En jouant sur les contrastes et autres mises au point, on peut arriver à quelque chose de pas mal sans doute.
Ps: Je m'en imprègne...
Re: Textures et aspect du terrain.
Et oui helijah est et restera mais je pense qu'il le sais et il l'a prouvé encore une fois une référence. Et ce qu'il dit est parole d'or.
Je serais heureux Patten que tu me post tes textures et que je vois comment les intégré dans terragear pour pour que Fg les utilise. Il s'agit pour moi d'une nouvelle étape mais je suis près a relever le défit notamant pour les textures cités plus haut qui manque a Fg.
Je suis vraiment préssé pour le Ferguson et encore une fois je suis ravis qu'il s'agisse de ta madelisation
Cordialement Guillaume
Je serais heureux Patten que tu me post tes textures et que je vois comment les intégré dans terragear pour pour que Fg les utilise. Il s'agit pour moi d'une nouvelle étape mais je suis près a relever le défit notamant pour les textures cités plus haut qui manque a Fg.
Je suis vraiment préssé pour le Ferguson et encore une fois je suis ravis qu'il s'agisse de ta madelisation
Cordialement Guillaume
BaBoOn- Pilote de jet
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Re: Textures et aspect du terrain.
patten a écrit:J'adore cette phrase:Emmanuel a écrit: P.S. J'ai commencé à m'imprégner du Fergusson. Je vais attaqué dans peu de temps
Emmanuel
Hé hé Je sais que cela peut paraître étrange. J'ai déjà tenté d'expliquer cela à plusieurs personnes sur Jabber (des gamins qui croient savoir et ne veulent plus apprendre ) Mais je crains qu'ils n'aient pas compris.
J'ai l'étrange réputation de modéliser très vite. Mais en fait cela n'est que partiellement vrai. En réalité, je passe plusieurs jours/semaines (parfois mois) à m'imprégner de l'appareil que je veux modéliser. Je me gave de photos, de schémas, de plans, enfin tout ce que je peux trouver, sur le Web, dans mes bouquins etc....
En dormant, je rêve (si si) à tout cela. En quelques jours/semaines/mois, pour simplifier, je dis souvent que je devient l'appareil. Et une fois cette étape finie, étant devenue l'avion, la voiture, le tracteur (ou autre) je peux ouvrir Blender. Et là effectivement cela devient très simple puisque je me connais sur le bout des doigts. Je me vois déjà en 3D dans ma tête. Il ne reste donc qu'a reproduire tout cela facilement et rapidement dans Blender.
Et là vous tous avez l'impression que je suis rapide lol
Bon d'accord, une formation en dessin technique, résistance des matériaux etc, m'a pas mal aidé à visualiser en 3D des objets. De plus, plus de 25 ans à jouer les analystes programmeur m'ont appris que ce lancer à corps perdu dans quelque chose ne sert à rien. Il faut avant réfléchir, étudier etc... Une fois cette étape réaliser. La création est toujours simple et rapide.
C'est la règle. Analyste programmeur c'est 80% d'analyse et 20% de programmation. Ce que de nombreuses personnes oublient trop souvent Et c'est applicable a pratiquement tout.
Amicalement Emmanuel
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