Développement de LFLR
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Re: Développement de LFLR
patten a écrit:Le temps de chargement au lancement de FG te paraît dans la norme?.
Pas d'augmentation sensible du temps de chargement, mais 14/15 fps à LFLR contre 24/25 à LFLG
(remrandt enabled)
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F-Sig- Pilote d'hélico
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Re: Développement de LFLR
Mon avis : push sur le dépôt
FG 2.8 est sortie il y a presque 2 semaines, et la personne qui avait le plus de soucis/crainte était JM qui visiblement a réussit à passer à la 2.8 (sans Rembrandt mais au moin il est en 2.
Alors j'ai envie de dire << Si JM est en 2.8 alors tout le même l'est >>
FG 2.8 est sortie il y a presque 2 semaines, et la personne qui avait le plus de soucis/crainte était JM qui visiblement a réussit à passer à la 2.8 (sans Rembrandt mais au moin il est en 2.
Alors j'ai envie de dire << Si JM est en 2.8 alors tout le même l'est >>
Re: Développement de LFLR
Depuis la derniere balade du puy en velay,je suis passé de 2.4 pour un pb de demarrage qui ma vraiment fait enrager à 2.8 sur les conseils de JJTH.Je teste ce soir LFLR
c'est un super boulot,meme si je tombe à 5 a 6 FPS 250ms.BRAVO
c'est un super boulot,meme si je tombe à 5 a 6 FPS 250ms.BRAVO
F-GPJR- Nettoyeur de verrières
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Re: Développement de LFLR
F-GPJR a écrit:Depuis la derniere balade du puy en velay,je suis passé de 2.4 pour un pb de demarrage qui ma vraiment fait enrager à 2.8 sur les conseils de JJTH.Je teste ce soir LFLR
c'est un super boulot,meme si je tombe à 5 a 6 FPS 250ms.BRAVO
Merci.
Je suis entre 22 et 28 avec Rembrandt, je n'ai pas d'opinion sur le sujet, sachant qu'il n'y a pas i longtemps, je volais entre 8 et 10 à LFLG en multijoueurs (à l'époque où on volait ensemble ).
Re: Développement de LFLR
Même pas malF-JJTH a écrit:... et la personne qui avait le plus de soucis/crainte était JM qui visiblement a réussit à passer à la 2.8 (sans Rembrandt mais au moin il est en 2.
Alors j'ai envie de dire << Si JM est en 2.8 alors tout le même l'est >>
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JM-26- Contrôleur aérien
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Re: Développement de LFLR
LFLR est sur le dépôt.
Je redis un grand merci à bibi sans qui tout ceci n'aurait pas été déclenché (bien que c'était dans mes projets depuis longtemps...).
Thanks man et bonne rentrée .
Je redis un grand merci à bibi sans qui tout ceci n'aurait pas été déclenché (bien que c'était dans mes projets depuis longtemps...).
Thanks man et bonne rentrée .
Re: Développement de LFLR
Je n'ai pas compris à quoi servaient ces parkings (pour les avions statics lors d'expos)?), mais bon, ils existent, autant les mettre...
OK corral!
OK corral!
Re: Développement de LFLR
Super !
Question bête : quel genre de chose as-tu fait concernant l'optimisation de la scènes ? N'hésite pas à répondre <<Rien>> si c'est le cas, ça sera entre guillemet une bonne nouvelle car en optimisant on pourrait voir s'améliorer les FPS
par contre si tu as déjà tout fait pour que ce soit le mieux optimisé possible (3D, textures, XML) ben... ça va être moins facile^^
Amicalement,
Clément
Question bête : quel genre de chose as-tu fait concernant l'optimisation de la scènes ? N'hésite pas à répondre <<Rien>> si c'est le cas, ça sera entre guillemet une bonne nouvelle car en optimisant on pourrait voir s'améliorer les FPS
par contre si tu as déjà tout fait pour que ce soit le mieux optimisé possible (3D, textures, XML) ben... ça va être moins facile^^
Amicalement,
Clément
Re: Développement de LFLR
F-JJTH a écrit:Super !
Question bête : quel genre de chose as-tu fait concernant l'optimisation de la scènes ? N'hésite pas à répondre <<Rien>> si c'est le cas, ça sera entre guillemet une bonne nouvelle car en optimisant on pourrait voir s'améliorer les FPS
par contre si tu as déjà tout fait pour que ce soit le mieux optimisé possible (3D, textures, XML) ben... ça va être moins facile^^
Amicalement,
Clément
J'avoue ne pas comprendre la question
Je ne sais pas si tu as mis le nez dans les stg, mais j'ai essayé de grouper tous les chemins, je ne sais pas si cela a un impact à la lecture, mais cela est plus facile et plus clair pour d'éventuelles modifs...
Ex: 3023315.stg
J'ai conservé (donc fait totale confiance au travail de bibi) les coordonnées d'origine.
Concernant la 3d et le texturage, à part un seul hangar, tout a été retouché, voire remodelé au plus proche des documents et de ce que je peux facilement constater sur le site.
Pour les alentours, j'ai quasiment tout remodelé, ou de toute façon, ce qui n'a pas été fait à l'identique (ou presque) va l'être, ex les usines Tredi, ou GDE.
Plastic Omnium à saint Désirat est en projet aussi, bref sans fin ce bidule...
J'ai aussi créé des arbres (laurier, tilleul...), ils existent à LFLG, et sont à la bonne place (ou à peut près).
Re: Développement de LFLR
mmmhhh euuuuuh bon il est tard avec une bonne nuit de sommeil je saurais peut-être mieux m'exprimerpatten a écrit:J'avoue ne pas comprendre la question
Re: Développement de LFLR
Peut-être une zone de "sécurité" pour le public ?? ( c'est sûr, si l'avion tombe du ciel, ça protège rien du tout )patten a écrit:Je n'ai pas compris à quoi servaient ces parkings (pour les avions statics lors d'expos)?), mais bon, ils existent, autant les mettre.
Amicalement,
JM-26- Contrôleur aérien
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Re: Développement de LFLR
FS et Xplane doivent commencer à sentir notre souffle rauque dans leur dos, bien que le chemin soit encore long, le rendu qu'ils obtiennent n'est pas inaccessible
Re: Développement de LFLR
tiens d'ailleurs ta video me rapelle une question, pour l'herbe sur le terrain vous voulez la laisser comme ça (il n'y a qu'un petit bout de fait), ou je peux finir mon boulot desuus et faire le reste ?
bibi- Pilote d'hélico
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Re: Développement de LFLR
bibi a écrit:tiens d'ailleurs ta video me rapelle une question, pour l'herbe sur le terrain vous voulez la laisser comme ça (il n'y a qu'un petit bout de fait), ou je peux finir mon boulot desuus et faire le reste ?
L'herbe c'est jolie comme tout mais j'ai peur que ça bouffe du FPS assez rapidement si on l'utilise à grande échelle, et donc ceux qui ont un PC pas très puissant vont pleurer :/
Le top du top serai qu'un shader soit créer pour ça Le système utilisé serai le même que celui des villes (c'est beau de loin mais très moche de près) à petite échelle (celle de l'herbe) je pense que ça pourrait le faire
Un exemple :
Comme tu vois ça le fait assez bien, bon quand on zoom on commence à voir que c'est pas de l'herbe en 3D et donc que c'est un shader mais en vue cockpit/helico le rendu pourrait être très acceptable je pense
Amicalement,
Clément
Re: Développement de LFLR
alors justement je m'était posé la question (tu pense avec ma charette de pc ça m'est passé par la tete ^^) et avec toute l'herbe que j'ai mis, je n'ai perdus que 1fps (et encore je me demande pas si quelque batiment en sont la cause), l'herbe etant fait de tous petit objets 3d il ce cache les uns les autres et la carte graphique ne travail pas trop ??
bibi- Pilote d'hélico
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Re: Développement de LFLR
Au contraire je dirai que la CG travail beaucoup car les petits objets d'herbes disposé partout sont transparent, donc la CG doit faire le calcule suivant :
le brin d'herbe est-il derrière un autre objet d'herbe ?
- oui : l'objet qui cache se brin d'herbe est-il transparent à cet endroit là ?
----- oui : j'affiche le brin d'herbe qui est derrière même si il y a de l'herbe devant et bien a cet endroit il est transparent (il n'y a pas de brin d'herbe)
----- non : je n'affiche pas le brin d'herbe qui est derrière car il y a déjà un brin d'herbe devant
- non : j'affiche le brin d'herbe
Tout ça c'est du calcul de "z-buffer" (m'en demande pas plus j'y connais rien de plus ) et c'est pas ce qui y'a de moins gourmand à priori. D'autant plus qu'avec Rembrandt le z-buffer est beaucoup plus solicité à cause des ombres dynamique et des AO
D'un autre côté les scènes ne sont jamais figé ! on peut très bien ajouter de l'herbe maintenant en espérant voir apparaître un shader pour ça un de ces jours et supprimer notre herbe le jour venu. Tu es effectivement bien placé pour savoir si l'ajout d'herbe à grande échelle a un impact sur les FPS (ça sert d'avoir un PC pas puissant )
Amicalement,
Clément
le brin d'herbe est-il derrière un autre objet d'herbe ?
- oui : l'objet qui cache se brin d'herbe est-il transparent à cet endroit là ?
----- oui : j'affiche le brin d'herbe qui est derrière même si il y a de l'herbe devant et bien a cet endroit il est transparent (il n'y a pas de brin d'herbe)
----- non : je n'affiche pas le brin d'herbe qui est derrière car il y a déjà un brin d'herbe devant
- non : j'affiche le brin d'herbe
Tout ça c'est du calcul de "z-buffer" (m'en demande pas plus j'y connais rien de plus ) et c'est pas ce qui y'a de moins gourmand à priori. D'autant plus qu'avec Rembrandt le z-buffer est beaucoup plus solicité à cause des ombres dynamique et des AO
D'un autre côté les scènes ne sont jamais figé ! on peut très bien ajouter de l'herbe maintenant en espérant voir apparaître un shader pour ça un de ces jours et supprimer notre herbe le jour venu. Tu es effectivement bien placé pour savoir si l'ajout d'herbe à grande échelle a un impact sur les FPS (ça sert d'avoir un PC pas puissant )
Amicalement,
Clément
Re: Développement de LFLR
Personnellement, je trouve ce shader très utile pour des champs d'herbes hautes mais autour de LFLR, il n'y a pas vraiment d'herbes hautes, dumoins autour de la piste. Mon avis serait de ne pas en mettre du tout ... mais ce n'est que mon avisF-JJTH a écrit:bibi a écrit:tiens d'ailleurs ta video me rapelle une question, pour l'herbe sur le terrain vous voulez la laisser comme ça (il n'y a qu'un petit bout de fait), ou je peux finir mon boulot desuus et faire le reste ?
L'herbe c'est jolie comme tout mais j'ai peur que ça bouffe du FPS assez rapidement si on l'utilise à grande échelle, et donc ceux qui ont un PC pas très puissant vont pleurer :/
Le top du top serai qu'un shader soit créer pour ça Le système utilisé serai le même que celui des villes (c'est beau de loin mais très moche de près) à petite échelle (celle de l'herbe) je pense que ça pourrait le faire
Un exemple :
Comme tu vois ça le fait assez bien, bon quand on zoom on commence à voir que c'est pas de l'herbe en 3D et donc que c'est un shader mais en vue cockpit/helico le rendu pourrait être très acceptable je pense
Amicalement,
Clément
Amicalement,
JM-26- Contrôleur aérien
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Re: Développement de LFLR
@Clément,
Check avec i4dnf sur l'irc. Je me rappelle qu'il avait tenter un shader d'herbe (basée sur le shader des random trees). A l’époque il a du laisser tomber car il y avait un gros soucis d'optimisation/utilisation de mémoire avec ce shader des random trees. Mais il me semble que James?? ou Stuart?? a résolue ce problème d'optimisation des random trees.
Concernant de l'herbe en objet dans l'état actuel; j'ai le même avis Clément. A tester Bibi! Car c'est des petits détail qui mine de rien ajoute beaucoup au visuel a la scène!
Salutations,
David
Check avec i4dnf sur l'irc. Je me rappelle qu'il avait tenter un shader d'herbe (basée sur le shader des random trees). A l’époque il a du laisser tomber car il y avait un gros soucis d'optimisation/utilisation de mémoire avec ce shader des random trees. Mais il me semble que James?? ou Stuart?? a résolue ce problème d'optimisation des random trees.
Concernant de l'herbe en objet dans l'état actuel; j'ai le même avis Clément. A tester Bibi! Car c'est des petits détail qui mine de rien ajoute beaucoup au visuel a la scène!
Salutations,
David
dvanmosselbeen- Brevet de Base
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Re: Développement de LFLR
Si tu en mets trop bibi, on va chercher la tondeuse à l'autre fêlé
https://www.dailymotion.com/video/x8idhr_tondeuse-v8-lawnmower-chevrolet-cam_auto
https://www.dailymotion.com/video/x8idhr_tondeuse-v8-lawnmower-chevrolet-cam_auto
F-Sig- Pilote d'hélico
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Re: Développement de LFLR
F-JJTH a écrit:
L'herbe c'est jolie comme tout mais j'ai peur que ça bouffe du FPS assez rapidement si on l'utilise à grande échelle, et donc ceux qui ont un PC pas très puissant vont pleurer :/
Amicalement,
Clément
C'est la raison pour laquelle je me suis freiné pour en mettre plus, ce qui serait beaucoup beaucoup plus réaliste (les textures de piste en herbes sont nazes dans FG), toutes les embases de la plupart des hangars en ont (entre autre), mais je me doutais bien que le sujet des fps allait arriver très vite.
Ainsi, j'ai classé et regroupé dans chaque .stg chaque "catégorie" de models, il est donc très facile d'effacer telle ou telle chose par paquets, pour ceux qui ont des machines poussives.
Re: Développement de LFLR
Bonjour à tous
Remplacement du parc éolien de base par le modèle de f-SIg (flash blanc le jour, rouge la nuit comme dans la réalité), merci à lui.
Pushé.
Remplacement du parc éolien de base par le modèle de f-SIg (flash blanc le jour, rouge la nuit comme dans la réalité), merci à lui.
Pushé.
Re: Développement de LFLR
Tout allait bien, jusqu'à ce que... çà n'aille plus (phrase pourrie) .
Ce message est de quel ordre, conflit avec Terrasync?
Après avoir fonctionné 3 fois, sans rien faire d'autre, le lancement gèle sur loading scenery.
- Code:
Failed to synchronize directory 'Objects/e000n40/e004n46', Working copy '/home/titimint/Terrasync/Objects/e000n40/e004n46' locked (code 155004).
SVN repository cleanup successful for 'Objects/e000n40/e004n46'.
Failed to synchronize directory 'Objects/e000n40/e005n45', Server sent unexpected return value (502 Bad Gateway) in response to OPTIONS request for 'http://terrascenery.googlecode.com/svn/trunk/data/Scenery/Objects/e000n40/e005n45' (code 175002).
SVN repository cleanup successful for 'Objects/e000n40/e005n45'.
Re: Développement de LFLR
Le souci vient de TerraSync enfin pas tout à fait, ça vient de SVN qui est le gestionnaire de version qu'utilise TerraSync.
Ce qui est bizarre c'est que les 2 "Failed to synchronize [...]" rapporte des erreurs différentes.
La première semble laissez entendre que SVN n'a pas unlocké son travail (ça arrive lorsque SVN quitte brutalement sans dire clairement à ton OS "Ça y est j'ai fini") Lorsque SVN travail il protège (il "lock") les fichiers afin d'être certains que seul lui est en train de travailler dessus, une fois qu'il a fini il les délock (ça c'est quand tout va bien).
La solution : ouvrir le moniteur système, afficher les processus en cours, et tuer les processus en rapport avec "svnclient", "subversion", "svn", "terrasync"...
Le deuxième indique qu'il n'a pas réussi à accéder au serveur qui fournit les fichiers, une interruption de connexion internet ? le serveur qui a planté ?
Solution : attendre que ça passe
Si d'autres ont plus d'infos, ou peuvent corriger si je dis des bêtises
Amicalement,
Clément
Ce qui est bizarre c'est que les 2 "Failed to synchronize [...]" rapporte des erreurs différentes.
La première semble laissez entendre que SVN n'a pas unlocké son travail (ça arrive lorsque SVN quitte brutalement sans dire clairement à ton OS "Ça y est j'ai fini") Lorsque SVN travail il protège (il "lock") les fichiers afin d'être certains que seul lui est en train de travailler dessus, une fois qu'il a fini il les délock (ça c'est quand tout va bien).
La solution : ouvrir le moniteur système, afficher les processus en cours, et tuer les processus en rapport avec "svnclient", "subversion", "svn", "terrasync"...
Le deuxième indique qu'il n'a pas réussi à accéder au serveur qui fournit les fichiers, une interruption de connexion internet ? le serveur qui a planté ?
Solution : attendre que ça passe
Si d'autres ont plus d'infos, ou peuvent corriger si je dis des bêtises
Amicalement,
Clément
Re: Développement de LFLR
patten a écrit:
Remplacement du parc éolien de base par le modèle de f-SIg (flash blanc le jour, rouge la nuit comme dans la réalité),
Bonsoir,
C'est bizarre je ne vois plus aucune éolienne dans les parages de LFLR, pourtant tout semble ok.
Pour tester j'en ai planté une près de l'aérodrome et ça marche.
l'appel ici:(3023315.stg)
- Code:
OBJECT_STATIC LFLR/Power/windturbine_flash.xml 4.81958691 45.25645150 153.5054 0.0
Je ne vois pas pourquoi je ne voit plus les autres?
Amicalement.
Ps: je crois que j'ai trouvé un truc:
dans "3023307.stg" l'appel est:
- Code:
OBJECT_STATIC Models/Power/windturbine_flash.xml 4.87003086 45.21726964 351.5860 208.0
- Code:
OBJECT_STATIC LFLR/Power/windturbine_flash.xml 4.87003086 45.21726964 351.5860 208.0
F-Sig- Pilote d'hélico
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Localisation : LFIM - LFBT
Re: Développement de LFLR
Ici je confirme que je les vois et qu'elles flash joyeusement !
Très réussi Ernest !
Très réussi Ernest !
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