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Message  F-Sig le Mar 29 Mar 2011 - 19:12

On à dans les alentours de LFLG 3 aéroports de montagne qui méritent un peu de cosmétique!

LFLJ Courchevel, que nous connaissons tous, scène ameliorée mais qui "jure" un peu dans le paysage,
LFKX Meribel, juste à côté mais un peu délaissé,
LFHU L'Alpe d'Huez, situation intéressante, mais comme LFKX ça ressemble plutôt à un chantier de tunnel.
J'ai fait quelques essais d'aménagement en modélisant les pistes (avec les pentes) et en essayant de les raccorder
au paysage alentour.

Meribel, ou la piste Fg est complètement à côté! Laquelle on prend? Very Happy


L'Alpe d'Huez, là on cache l'ancienne piste.



Avant de continuer, Guillaume pourrais-tu convertir aussi e006n45 ? La topographie va changer un peu ?
Pour Courchevel en arrondissant quelques angles et en trouvant une texture moins "golf" ça devrait le faire!

Qu'en pensez vous?

Amicalement

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Re: Altiports

Message  bibi le Mar 29 Mar 2011 - 20:44

Shocked
j'ai rien d'autre a dire afro

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Re: Altiports

Message  BaBoOn le Mar 29 Mar 2011 - 23:24

Coucou Ernest

Je te fais ca demain, e006n45 pas de probleme par contre si il y a des apt.dat a refaire ca prendra un peu plus de temps. Je mis penche et je vous tiens au jus demain.

Cordialement Guillaume

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Re: Altiports

Message  JM-26 le Mer 30 Mar 2011 - 7:21

Très bonne idée Ernest,

Une fois que ces altiports sont finis, je programme une virée en hélico ( le R44 sera sans doute bien avancé d'ici là ).
La ballade au départ de LFLG devrait être sympa !

Amicalement,

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Mer 30 Mar 2011 - 9:15

Merci Guillaume,
je me charges des modifs de l' "apt.dat" et les mettrais en ligne avec l'aéroport respectif.

Bonne idée JM!
Si tu connais des bases helicoptères dans le coin, on pourrait les installer aussi.

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  BaBoOn le Jeu 31 Mar 2011 - 14:49

Bon je suis dessus mais j'ai pus de problemes que prevu. Le relief dans cette zone est impressionant alors je doit sacrifier certaine route histoire de réduire un peu les polygones. Mais c'est pas vraiment ca qui me chagrine, c'est encore cette histoire de piste qui bombe au moindre cailloux. Je regarde avec btg import ce que je peut faire mais au moment de rexporter, bon je vous montre avec LFKE

Alors quand j'ouvre LFKE dans blender via btg import j'ai cette petite phrase

[img][/img]

Je me dis ok je verrais plus tard, j'importe LFKE

[img][/img]

Je passe quelques heures dessus et je remodelise la butte qui fait que dans la réalité il est droit. Modeliser un grand mot pour moi, disont je trifouille.

[img][/img]

Bon jusque la tout va bien, sauf que quand je reexporte fg plante comme pour F-sig. Normale a priori vu que je n'ai pas ecouté la petite phrase. Je vais sur le wiki btg import et je trouve cette autre petite phrase qui rejoind le message de Blender

Export to a file without extension, via File > Export > Simgear (.btg). Make sure to enter the correct coordinates and radius, as displayed in the console and screen on import.

Alors n'étant pas du tout un pros de Blender est ce que quelqu'un peux m'expliquer, je seche. Ou remplir ces coordonnées que l'on me demande de rajouté pour l'export.

Moi je suis encore jeune mais il faut aussi m'expliquer longtemps voir répéter. Merci a tous

Cordialement Guillaume

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Re: Altiports

Message  F-JJTH le Jeu 31 Mar 2011 - 15:28

Salut Guillaume,

Je viens de tester les scripts d'import / export et voiçi mon retour d'expérience :

Lorsque j'importe un fichier .BTG j'ai moi aussi un petit message qui m'indique que quand j'aurais fini mon travail je devrais entrer les coordonnées X, Y, Z et Radius puis le fichier s'ouvre. Ensuite j'ai fais l'export (sans rien modifier...) et au moment d'exporter j'ai ça :



A mon avis c'est là qu'il faut rentrer les informations X, Y, Z et Radius qui on été communiqué à l'ouverture du fichier.
La question est : as-tu bien ça lors de l'export ?


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Re: Altiports

Message  BaBoOn le Jeu 31 Mar 2011 - 17:37

Ben j'ai pas ca moi j'ai que ca

[img][/img]

Ca me plairais bien d'avoir ton petit menu qu'ai je donc raté

Merci

Cordialement Guillaume

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Jeu 31 Mar 2011 - 18:14

Moi je n'ai ce petit Menu ni à l'import ni à l'export!?

Il doit me manquer un morceau ?

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Re: Altiports

Message  BaBoOn le Jeu 31 Mar 2011 - 19:28

Coucou F-sig

Bon j'ai un peu avancé sur ce BTG import et ca a l'air de fonctionner. J'ai du tout d'abord reinstaller blender en prenant soin d'effacer le dossier contenant les préférences et les scripts sinon ca marchait pas.

J'ai ensuite installer BTG import du wiki celui d'helijah en export ne fonctionne pas et j'ai cherché. De plus apparemment en import celui du wiki est une V4

http://wiki.flightgear.org/index.php/Blender_and_BTG

Alors ne vous moquez pas ce sont mes début et c'est plutot ardu car meme une simple piste en herbe comme LFKE a enormement de point a retoucher. Voici une capture

[img][/img]

Bon je pensais m'attendre a mieux mais bon le principe est la, il ne suffit plus que de bosser ca marche.

On va pouvoir continuer car ca m'embettait.

Cordialement Guillaume

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Dim 3 Avr 2011 - 0:33

Merci pour tes tuyaux Guillaume!
Il y a un peu de progrès, j'ai récupéré les scripts du wiki et ca fonctionne.

Mais si je modifie des mesh dans Blender et que j'exporte, ces mesh apparaissent en blanc dans FG, et la topographie est très "brute", il manque du lissage des angles.
Je pense qu'il y a des paramètres que Blender ne restitue pas?





Ca peut toujours servir à ajuster un patch sur le paysage existant.
A moins que Terragear ou autre puisse reprendre les btg modifiés et restituer les paramètres de textures??

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  BaBoOn le Dim 3 Avr 2011 - 12:05

Coucou
Terragear ne peut a ma connaissance que construire et en aucun cas reprendre des btg existant. Btg import étant fait pour cela. Je me souviens avoir lu une conversation ou gijs expliquait que btg export avait un probleme de restitution de texture pour le moment.

http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=5350&start=75

Alors je t'avoue ne pas savoir je suis vraiment novice en BLender mais de ce que j'ai vu pour certaine piste trordue ca a l'air plus rapide de faire des promontoirs type LFLJ que de jouer avec btg import meme si je n'abandonne pas. C'est aussi dans ce sujet pour la zone d'Insbruck qu'ils travaillent sur l'intégration de routes avec véhicules qui se déplacent et c'est de la que vient la vidéo de Patten.

Ca me prend un peu de temps pour te fournir une scene car je suis en plein remanbrement sur certaine de mes données. Les scènes sont trops lourdes et a la vitesse ou on va ca va vite devenir ingérable en taille La derniere version du patch faisait presque 150 Mo comprésser pour finallement peu de zones couverte. J'ai réussit a passer les tuiles de 15 20 mo a 05 10 mo ce qui est mieux sans sacrifier a la qualité et avec encore plus de routes. Je fait encore quelques tests et je vous post e006n45.

Cordialement Guillaume

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Dim 3 Avr 2011 - 18:43

Ne t'en fais pas,on est pas pressés Very Happy

Est ce que tu peux compiler la scène sans les aéroports LFLJ,LFKX,LFHU?
Je n'ai encore pas bien compris comment tu fais, est ce qu'on peut intervenir sur le terrain avant compilation?
Ou ce ne sont que des données topo numériques?

C'est surtout LFLJ qui pose problème avec cette "taupinière" qui supporte la manche à air.
Je l'ai enlevée dans l'image de droite ci dessous mais avec les inconvénients de btgimport (manque de lissage du relief)
Sans ces vilains terrassements on pourrait mieux intégrer la scène, comme en réel.



Mais bon je fais peut-être le "difficile" là Very Happy
Amicalement.

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Re: Altiports

Message  BaBoOn le Sam 9 Avr 2011 - 12:23

Coucou F-sig

Oui aucun probleme, tu compile avec les aéroports que tu veux. Je pense pouvoir enlever cette manche a air sans soucis mais apres de nombreux essais je n'ai toujours pas une carte propre du au relief. Alors oui également tu peux modifier certaine données du terrain comme les assignations de parcelles avec Qgis avant compilation mais c'est assez ardu. Par contre je cherche toujours a modifier ces foutu données d'altitudes notament pour le pic du midi. Voili voilou je ne desespère pas mais j'ai eut beaucoups de travail a coté et je risque d'en avoir encore beaucoups cette semaine alors je ne m'"avance pas.

Cordialement Guillaume

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Sam 28 Jan 2012 - 14:16

J'ai ressorti mon projet d' amélioration des altiports.
Mais il reste ce problème de "terrassements" des pistes originales qui est intégré dans le fichier ".btg"
Ci dessous LFHU L'Alpe d'Huez ou on pourrait faire un truc sympa, avec la piste en pente etc. mais avec ce "tas de terre"(en rouge) de l'ancienne piste il faut tellement réhausser le patch que ça devient moche et irréaliste.


L'export de blender en btg donne toujours un résultat décevant (relief brut).

Alors ma question: est' il possible de localiser cet élément dans le btg (3056064.btg dans ce cas) et de le supprimer manuellement ?

J'ai un peu regardé la structure de ces fichiers, mais j' y pige pas lourd scratch
Au vu de ce que donne un import dans blender (qui n'importe pas tout!) c'est un sacré sac à noeuds.

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  patten le Sam 28 Jan 2012 - 16:06

Je n'ai pas de réponse Ernest à ton soucis Ernest (çà t'aide bien hein?).

Par contre, j'ai dû louper un truc, à part si je choisis la piste 23 (tout en bas affraid ), les 2 autres choix de pistes de fgrun (defaut et 05) me mettent en surplomb derrière l'aérodrome dans le prolongement de la piste, avec une grosse marche à descendre.

Je suppose que je me retrouve au bout de l'ancienne piste.

As-tu la solution pour que je me retrouve dans une position plus confortable?.

Very Happy

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Sam 28 Jan 2012 - 16:20

Ben justement, j'aimerais enlever la marche Very Happy

Blague a part, tu as choppé quelque part un apt.dat modifié. Tu peux me transmettre les lignes concernant LFHU de ton apt.dat?

De toute façon le sens de départ obligatoire est 23 à LFHU

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  patten le Sam 28 Jan 2012 - 16:55

F-Sig a écrit:Ben justement, j'aimerais enlever la marche Very Happy

Blague a part, tu as choppé quelque part un apt.dat modifié. Tu peux me transmettre les lignes concernant LFHU de ton apt.dat?

De toute façon le sens de départ obligatoire est 23 à LFHU

Amicalement.

Oups, je parlais de LFLJ, au temps pour moi Embarassed .

Very Happy

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Re: Altiports

Message  F-JJTH le Dim 29 Jan 2012 - 14:45

Salut,

J'ai fait quelques test de mon côté et j'en arrive aux même résultats qu'Ernest... J'ai réussi à supprimer la bute puis à exporter le btg mais après ça le terrain est tout carré dans FG donc c'est pas une bonne solution. Sauf si un programmeur de talent peut améliorer le script d'import/export des fichiers BTG pour Blender...

Ensuite concernant les fichiers STG c'est très bizarre : ce sont de simple fichier texte qui répertories les objets à placer dans FG. J'ai supprimer la ligne qui charge LGHU = FG ne se lance plus... pourtant j'ai rien fait d'extraordinaire... j'ai juste dit que LFHU ne devait plus être chargé... il devrait être content ! ça lui fait du travail en moins Very Happy et ben non il charge même plus^^ y'a des fois l'informatique est mystérieux lol.

Bon donc tout ça pour dire que j'ai pas de solution... Par contre j'ai peut-être une piste : APT 8.50 C'est le nouveau constructeur des aéroports (avec des virages lisse, des lignes courbe et tout et tou) peut-être qu'a ce nouveau constructeur de scène on peut faire des altiports correct (en pente)... Voir ici http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=14478

Je vais me renseigner pour les altiports.

Amicalement,
Clément

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Dim 29 Jan 2012 - 22:25

Finalement pour LFHU je vais me débrouiller, mais pour d'autres LFLJ p.ex. c'est plus problématique.
Je termine LFHU et on verra pour la suite


Avec les stg ça me fait le coup aussi, je pense qu'il trouve des références dans l' "apt.dat" et ça le fait tousser Very Happy
En attendant de comprendre ce que changera APT 8.5 je pense qu'avec blender on peut faire des trucs pas mal, mais c'est à suivre, je n'ai encore pas compris toute la procédure pour faire un aéroport avec "Taxiway" , "Terragear" etc. scratch

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Mar 7 Fév 2012 - 12:28

LFHU "in progress"!
Reste à faire une tour convenable et on pourra inaugurer drunken






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Re: Altiports

Message  F-JJTH le Mar 7 Fév 2012 - 15:36

Wow la grande classe ! On se prévoit un resto dans le chalet de montagne situé en haut de la piste ? Razz
Quelle solution as-tu utilisé pour modifier la piste ?

Amicalement,
Clément

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Mar 7 Fév 2012 - 15:53

Le chalet c'est le bureau, tu pourras juste payer la taxe d'atterrissage Sad

J'ai reconstitué un morceau de terrain qui est ajusté sur l'existant.

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Message  bibi le Mar 7 Fév 2012 - 20:23

UN LIEN...... UN LIEN ......

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Re: Altiports

Message  patten le Mar 7 Fév 2012 - 21:31

bibi a écrit:UN LIEN...... UN LIEN ......

Un vin chaud, un vin chaud, un vin chaud!!!.

Superbe Ernest, comme d'hab! cheers

Very Happy

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