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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 4 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  Alexis Mar 5 Juil 2011 - 0:04

Oui, j'ai tendance à me comporter en terminator, la machine prend le dessus sur l'homme.
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Message  helijah Mar 5 Juil 2011 - 0:12

hé hé Alexis be back !
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Message  _run_ Jeu 7 Juil 2011 - 0:26

Bonjour tout le monde,

Cela faisait quelques jours, que je n'avais pas mis le nez dans le script, et cela aide .....
Je tournait en rond avec l'objet d'Itchi, et j'ai enfin trouvé ou se cachait les données de material de chaque face. J'utilisais ,jusqu'a présent, le material de l'objet. Tout ça pour vous dire que le script sera bientôt proposé à blender. Pour l'instant, l'objet d'itchi est correctement exporté. Demain certainement je vous fournirais une nouvelle version, avec l'import modifié en plus.

A+
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Message  helijah Sam 9 Juil 2011 - 20:38

Salut _run_

Je viens de tenter l'import de l'A6 Intruder ! Paf super en voilà un qui pose problème. De mémoire c'est de la modélisation dans AC3D. Donc le fichier .ac est un pur .ac

Il semble que les groupes ne soient pas appréciés par ton import. Bon en même temps perso je m'en fou je ne me sert pas de cela. Je préfère grouper dans le xml plutôt que dans Blender. Mais tout le monde n'est pas comme moi Smile

Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 4 A6

Voilà de quoi te prendre la tête encore quelque temps Smile

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Sam 9 Juil 2011 - 22:07

Bonjour,

Merci Emmanuel, c'est un bug qui est corrigé depuis quelques jours, mais je n'avais pas encore écrit de post. D'autre fichiers faisait la même chose, le ki84 par exemple. Je pense que c'est un fichier ac "pur", ainsi que le f14.
Le lien est à jour avec la correction.
http://rene16.dyndns.org/run
Section téléchargement

Effectivement, c'était un problème de group. Dans blender cela n'existe pas, alors le script transforme un "poly group" en objet "empty". Le problème était le suivant. Si un group avait une parenté avec un autre group, le script le reliait à la scène et non pas à l'objet parent "empty". D'où le décalage.

Dans cette mise à jour le guide.blend de Itchi est correctement exporté, mais pas encore correctement importé.
La parenté de "group" est corrigé.

J'ai commencé mon inscription sur le site de blender. Et lorsque 2 ou 3 petit trucs seront rectifiés, je leur proposerai le script ...

Voilà
A+ et bons vols...

P.S. Je suis en train de compiler fgfs pour faire un petit vol avec vous ....
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Message  helijah Dim 10 Juil 2011 - 1:10

Wow ! Que de bonnes nouvelles Smile Je récupère et je test cela entre deux plantage de ma 3D Smile

Amicalement Emmanuel

P.S. Il faudra que je test d'autre scripts pour voir si une jauge est possible dans les import/export car c'est la base de l'ergonomie en programmation. Faire en sorte que l'on ai toujours l'impression que la machine travail. Ne jamais laisser l'utilisateur dans le doute. Beaucoup pourraient rebooter le PC par impatience Smile
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Message  _run_ Dim 10 Juil 2011 - 16:43

helijah a écrit:P.S. Il faudra que je test d'autre scripts pour voir si une jauge est possible dans les import/export car c'est la base de l'ergonomie en programmation. Faire en sorte que l'on ai toujours l'impression que la machine travail. Ne jamais laisser l'utilisateur dans le doute. Beaucoup pourraient rebooter le PC par impatience Smile

Je sais, tu m'en avais parlé dès le début, et je suis d'accord avec toi. Malheureusement, j'ai déjà recherché, et je n'ai rien trouvé de simple. Pour l'instant, si tu lances blender en ligne de commande, dans la fenêtre terminal, tous les "prints" sont affichés. Même pour moi, c'est primordial d'avoir des infos pendant l'exécution du script. Je viens de faire 2 heures de recherche, et j'ai fais choux-blanc.

A+

Au faites la compilation de fgfs, avec le script download_and_compile.sh, ne fonctionne pas avec ubuntu 11.04 en 64bits. Dommage, j'aurais bien aimé faire un petit vol avec vous.
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Message  fly Dim 10 Juil 2011 - 17:15

Juste le script ? Moi j'ai installé GIT avec ce tuto sans script: http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=install:a_partir_du_cvs

Sinon tu as la version 1.9.1 (qui se fait vieille) dans les dépôts normalement Smile.
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Message  _run_ Dim 10 Juil 2011 - 17:25

fly a écrit:Juste le script ? Moi j'ai installé GIT avec ce tuto sans script: http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=install:a_partir_du_cvs

Sinon tu as la version 1.9.1 (qui se fait vieille) dans les dépôts normalement Smile.

Oui, uniquement avec le script. Ce script s'occupe de tout normalement, il fait les git clone etc... Si je me rappelle bien il a fonctionné une fois, il y a quelques mois. Mais j'étais à cette époque en 32 bits. Depuis, pas moyen de faire compiler fgfs. Fgrun, osg, simgear, ce compile bien, mais maintenant fgfs échoue sur yasim. Tan pis.
Revons un peu, un jour un développeur fera un paquet deb, avec la dernière version ...
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Message  helijah Dim 10 Juil 2011 - 18:05

[troll]Hum... ouaip ou alors tu passes sur Mageia et tu aurras la 2.0.0 dans les dépots Smile na na nère[/troll]

En même temps je ne m'en sert pas je compile FG moi même Smile Mais à la main. Sans script. J'aime savoir ce que je fait.

Amicalement Emmanuel
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Message  helijah Lun 11 Juil 2011 - 16:23

Bon plus sérieusement Smile Je viens de faire quelques modifs sur le P92, mais avec Blender 2.58a mais en partant du .blend de la 2.49b. A première vue charger un .blend 2.49b dans la 2.58a ne pose pas de problème particulier........ sauf que.......

Voici donc la bête dans Blender 2.58a :
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 4 P92-good

Une fois exporté en .ac dans osgviewer (et donc dans FG il n'y a pas de raison même si je ne peux pas vérifier) les ailerons et les volets sont décalés et de taille différente Sad
Résultat après importation .ac de l'exportation .ac (strictement identique au problème dans osgviewer)
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 4 P92-bad

Alors bien sur j'aurais pu repartir du .ac et non du vieux .blend. Peut être des résidus malvenus et pas du tout un problème d'import/export..... je continue de chercher, mais comme j'avais déjà fais quelques modifs je n'avais pas envie de tout refaire si une autre solution existe Smile

Ah j'ai failli oublié. Voici le .blend coupabel : http://helijah.free.fr/p92.blend

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Lun 11 Juil 2011 - 21:11

Arrete de chercher ... je te fait ça ce soir... c'est un probleme avec le parametre "scale" de blender que je n'export pas !!!!
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Message  _run_ Lun 11 Juil 2011 - 22:30

Re...

Bon voilà c'est corrigé. Je faisait la mise à l'échelle après les rotations en angle de euler. En inversant les transformations, cela devrait être bon

http://rene16.dyndns.org/run
Téléchargement

A+
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Message  helijah Mar 12 Juil 2011 - 0:19

je viens de faire le test..... Tout simplement génial Smile A ce rythme là ton script va devenir les plus pointu de tout les scripts Smile Vraiment du beau boulot, Bravo.

Amicalement Emmanuel

P.S. Que pense tu de l'idée de refaire le script de visualisation YASim de Melchior ?
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Message  _run_ Mar 12 Juil 2011 - 0:45

helijah a écrit:P.S. Que pense tu de l'idée de refaire le script de visualisation YASim de Melchior ?

Une chose à la fois ......
Mais apres stop ... je retourne à mes programmes
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Message  F-JJTH Mar 12 Juil 2011 - 2:35

_run_ a écrit:Au faites la compilation de fgfs, avec le script download_and_compile.sh, ne fonctionne pas avec ubuntu 11.04 en 64bits. Dommage, j'aurais bien aimé faire un petit vol avec vous.

Il y a un nouveau script qui date de quelques semaines (Mai je crois bien). Je ne saurai te dire si il fonctionne en 11.04 car personnellement je suis en 10.04 mais peut-être que la dernière version du script pourra palier à ce problème...

Le script est ici : http://www.clemaez.fr/flightgear/download_and_compile.sh
ou bien ici : http://gitorious.org/fg/fgmeta/trees/master on y trouve plusieurs scripts qui ont l'air bien utile ! En fait on y retrouve les scripts que le serveur de l'Hudson utilise ! Merci l'Open Source encore une fois : rien est caché, tout est partagé

Amicalement,
Clément
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http://www.clemaez.fr/flightgear

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Message  _run_ Mar 12 Juil 2011 - 8:49

Bonjour.
Ce script ressemble beaucoup, à celui que j'ai. Même version 1.4 . Je regardera ce soir, si c' est le même. Il est très bien fait d'ailleurs. Mais il pose problème, avec les versions 64 bits. Certaine bibliothèques reste en 32 bits. Ce qui oblige à bricoler.

Merci , a+++
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Message  Guillaume Mar 12 Juil 2011 - 15:32

Tu peux toujours essayer de compiler à la main, ce n'est pas compliqué… Sinon tu as le script de Zakharov qui est peut-être meilleur (je n'ai pas essayé).

Il y a plein de monde intéressé par ton script sur la devel-list et ils aimeraient bien que tu le publies Smile : http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Py/Sharing.
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Message  _run_ Mar 12 Juil 2011 - 21:17

@ Helijah
Avant que je regarde le script pour yasim, peux-tu me décrire le fonctionnement succinct du script. Avec quelques recopies d'écrans s'il te plait. Cela m'aidera sûrement. L'API de blender 2.49 est totalement différente de l'API de blender 2.5x.

Merci d'avance.
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Message  helijah Mer 13 Juil 2011 - 0:16

Salut _run_

Houlà ! Je suis mal là ! j'ai tenté la 2.49b elle ne tourne plus (plus de vieux python sur mon système lol)

Bon alors commençons pas le début. yasim_import.py permet d'importer sous forme d'objets simples les différents éléments d'un FDM YASim. Cela permet de visualiser les formes simplifiées qui définissent l'avion pour le solveur YASim.

Voir : http://wiki.flightgear.org/YASim#Visualization

Ce qui donne par exemple :
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 4 Pter4

Avec une petite interface qui permet d'afficher la symétrie ou non (dans YASim on ne travail que sur le coté gauche) et qui permet de recharger le FDM automatiquement. Cela permet par exemple d'avoir le xml du FDM dans un éditeur et Blender à coté. On modifié le xml on sauve on clique sur reload dans Blender et on vois directement le résultat des modification à l'écran.

Voilà j'espère que cela te suffira Smile

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Mer 13 Juil 2011 - 2:13

Ça s'arrête à des formes simples, on dirait. Je ne te promet rien. Mais une fois l'import/export en ligne sur le site de blender, j'y regarderais de plus près.
Le problème sera de comprendre le premier script. Pour l'import, c'est un départ de zéro. (aussi bien python que blender d'ailleurs) .....
Je te tiens au courant.
On dirait que tu aimes la nouvelle version de blender ...... (moi j'adore). Je regarde toujours les nouvelles, bientôt on pourra incruster des éléments 3D dans des vidéos. Franchement ces développeurs m'épatent.
Si vous êtes sage et que vous aimez les images 3D, je vous fournirais un portage d'un programme de l'inria, sur la simulation de l'océan en temps réels, époustouflant. Il faudra le compilé à la main, puisque certains aiment ça. Le portage est de moi, uniquement, car c'est de la programmation de très très haut niveau. Un petite image pour vous mettre l'eau à la bouche
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A+
P.S Ça y est, apres un make clean , fgfs a compilé ( va comprendre )
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Message  helijah Mer 13 Juil 2011 - 2:45

Superbe image Smile

Mais tu sais, OpenSceneGraph le noyau du moteur 3D de FG depuis un moment permet aussi cela et de manière simple et rapide Smile

http://code.google.com/p/osgocean/

Hé hé OSG sais tout faire je vous dit Smile

Amicalement Emmanuel
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Message  Alexis Mer 20 Juil 2011 - 15:35

Salut rené.
Alors voilà, j'ai deux petits soucis avec le script :
Tout d'abord lorsqu'on importe un ficher ac alors que plusieurs calques sont sélectionnés, le script va importer le fichier 3D dans tous les calques. Bon ça n'est pas encore très grave. L'ancien script lui importait le fichier dans le dernier calque sélectionné.

Après un soucis qui vient peut-être de moi, j'ai déjà rencontré ça dans l'ancien script d'import (de la 2.49). Il s'agit du sens des faces. Les faces ont tendance à s'inverser lors de l'import ou l'export d'un fichier ac. Il m'est arrivé d'exporter un objet 3D à l'envers pour que la texture apparaisse du bon côté dans FG. As-tu une idée de ce qui peut causer ce problème ? si tu veux, je t'envoie quelques exemples.
Alexis
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Message  helijah Mer 20 Juil 2011 - 17:42

Hum... attention Alexis, dans Blender la gestion du sens des facettes est assez complexe. Moi même j'ai parfois du mal à saisir toutes les nuances. En effet il est possible de voir les normales d'une face d'un coté tout en définissant la face visible de l'autre coté. C'est assez étrange mais je pense que cela est utile pour des fonctions particulière orienté image de synthèse (enfin je me doute).... Donc il se peu que l'erreur vienne de toi. Essais d'étudier un peu les fonctions Ctrl+n et Shift+Ctrl+n et bien sur Normal flip. Parfois en mélangeant les trois on perd la logique classique..... Il faut faire attention.

D'un autre coté, j'ai pourtant quelques modèles à mon actif (et par exemple la dernière version du Do X et tout ses instruments) avec Blender 2.58a et je n'ai jamais eu le problème que tu soulèves.... Etrange Smile

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Mer 20 Juil 2011 - 20:46

Bonjour tout le monde,


Quelques précisions sur les normales.
Une normale est déjà un abus de langage. On parle, en faites, d'un vecteur normal à un plan. Ce vecteur est de norme 1, (norme=longueur). Un vecteur à un sens, on le symbolise par une flèche. La longueur de la flèche symbolise la norme. Attention ce n'est qu'une représentation de ce qu'est un vecteur, et cela peut induire en erreur. Lorsque que l'on parle de face en 3D, et prenons le cas le plus simple, le triangle, cette face possède 3 points(A,B,C). Pour calculer cette "normale" on utilise le produit vectoriel de deux vecteurs, qui donne un vecteur perpendiculaire aux deux vecteurs. par exemple ABxAC. La norme (longueur) de ce vecteur est proportionnelle à la norme des deux vecteurs, et à leur angle. La direction est unique et on se sert de la main pour la trouver,( en français cela va être plus costaud à expliquer ) Grosso modo, on dessine ces trois points sur une feuille. On image quelque chose qui tourne en allant de A vers B puis de B vers C et reviens vers A. Deux sens possible, soit on est dans le sens des aiguilles d'un montre où l'inverse. Dans le sens inverse (sens trigonométrique) le vecteur normal vous regarde, dans l'autre sens (sens des aiguilles d'une montre) le vecteur normal va derrière la feuille. Le sens du vecteur normal dépend donc de l'ordre de déclaration des points. La face ABC aura une normale opposé à la face ACB.
Tu peux visualiser cela en exportant une simple face de 3 points, dans un fichier ac. Et en suite comparer, avec la même face dont tu as fait un "flip direction". Tu verras que l'ordre des points a changé.

Si tu veux optimiser tes modélisations il faut bien comprendre cela. Car la solution de facilité, est d'utiliser des faces doubles. Mais tu augmentes les temps de calcul.

Si ce n'est pas très claire, je te ferai des croquis.

A+ René
Si le script pose problème, c'est que le modélisateur ne connaît pas bien les normales.
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