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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  helijah Mar 28 Juin 2011 - 17:00

Guillaume a écrit:Je viens de tomber sur ce sujet (je devrais venir plus souvent), c'est une très bonne nouvelle, mais effectivement ce serait peut-être une bonne idée d'utiliser au autre format. J'ai essayé le format OSG une fois, l'avion est apparu sur la tranche dans FG (bug du plug-in d'export?), je n'ai pas retenté depuis. Sinon Helijah que penses-tu du format OBJ?

Et bien le format OBJ de wavefront (a ne pas confondre avec l'OBJ de "Imagine/Turbo Silver"). Donc l'OBJ de wavefront est un format ASCII plutôt bien fait si l'on considère qu'il date d'une époque où tu n'était pas encore né et qu'il dure toujours Smile Seul bémol, il ne tiens pas compte des nouvelles fonctionnalités que l'on peut trouver dans les logiciels moderne. L'OSG me semble beaucoup plus performant (et toujours ASCII) et surtout totalement libre puisque partie intégrante du projet OpenSceneGraph.

A ce propos tu trouveras un premier jet d'export OSG pour Blender 2.5 ici : http://hg.plopbyte.net/osgexport-blender-2.5/file/61a19ced0959

Amicalement Emmanuel
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Message  helijah Mar 28 Juin 2011 - 19:48

Tiens au fait, René (_run_), en passant puisque python et blender te plaisent bien...... j'aurais une demande à formuler.

Serait il possible que je jette un coup d'oeuil sur le script de Melchior qui permet de visualiser les FDM YASim. Car il est pour la version 2.49b mais la 2.58 devient de plus en plus LA version de référence maintenant.

Voici le script en question : http://helijah.free.fr/scripts-blender/yasim_import.py

D'avance merci. Bien sur il n'y a pas d'urgence, je garde un 2.49b dans un coin pour le moment.

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Mar 28 Juin 2011 - 20:20

Guillaume a écrit:l'avion est apparu sur la tranche dans FG (bug du plug-in d'export?)

Peur-être, ni l'un ni l'autre, il peut arriver que certains logiciels travaillent avec des repères différents. Nous travaillons dans l'espace. Certains logiciel utilise xy comme "coordonné écran" x= droite-gauche, y = haut-bas, et le z devient la profondeur, d'où le nom de z-buffer. Opengl a adopter cette convention. Mais d'autre logiciel utilise d'autre convention. x=toujours droite-gauche, mais z devient la hauteur, et y la profondeur. Pour le script par exemple, il faut faire cette conversion. Un point de coordonnées (x,y,z) devient dans ac3d (x-z,y) ou vice-versa.

Si j'ai le temps, je vous préparerai un petit topo, vous montrant, les "finesses" mathématiques en jeu dans la modélisation. Le choix des repères, le calcul des normales, les algorithme de rendu, le lissage de phong ou de gouraud, et autres joyeusetés, c'est quoi un shader ?. Pour bien modéliser il vaut mieux comprendre tout cela, sans être un expert bien sur.

http://vimeo.com/2342430

Cette vidéo m'a fait comprendre, que je ne modélisais pas de manière correct.
Qu' ai-je pu y voir ???

En dehors du fait qu'il est bon , et pas moi !! Wink


Dernière édition par _run_ le Mar 28 Juin 2011 - 20:34, édité 1 fois
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Message  algajojo Mar 28 Juin 2011 - 20:33

_run_ a écrit:

Si j'ai le temps, je vous préparerai un petit topo, vous montrant, les "finesses" mathématiques en jeu dans la modélisation. Le choix des repères, le calcul des normales, les algorithme de rendu, le lissage de phong ou de gouraud, et autres joyeusetés, c'est quoi un shader ?. Pour bien modéliser il vaut mieux comprendre tout cela, sans être un expert bien sur.

http://vimeo.com/2342430

Cette vidéo m'a fait comprendre, que je ne modélisais pas de manière correct.
Qu' ai-je pu y voir ???

En dehors du fait qu'il est bon. Wink

ça va beaucoup trop vite pour moi !!!!!
mais pour un néophyte c'est magique

amicalement
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Message  helijah Mar 28 Juin 2011 - 20:59

Génial cette vidéo Smile J'y retrouve un peu ma façon de faire (hors les animations inutiles dans FG donc pas encore poussé la dessus Smile ). Du point par point, du facette par facette sans chercher à être précis mais plutôt en cherchant à trouver les compromis entre complexité et résultat final Smile Vraiment du grand art.

Amicalement Emmanuel
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Message  _run_ Mar 28 Juin 2011 - 21:21

Regarde bien, Emmanuel. C'est un détail que l'on voit tout le temps, et pourtant j'ai mis du temps à comprendre .... allez une petite aide, ce n'est pas une histoire de vertex ni de edge.
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Message  sohe Mar 28 Juin 2011 - 21:28

algajojo a écrit:

ça va beaucoup trop vite pour moi !!!!!
mais pour un néophyte c'est magique

amicalement
georges

Je te rejoins Georges,c'est vraiment impressionnant , le rendu est magnifique.
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Message  helijah Mar 28 Juin 2011 - 22:13

_run_ a écrit:Regarde bien, Emmanuel. C'est un détail que l'on voit tout le temps, et pourtant j'ai mis du temps à comprendre .... allez une petite aide, ce n'est pas une histoire de vertex ni de edge.

Heu...... je donne ma langue au chat (ok mais lequel ? Il y a trois chats ici Sad ). Il utilise beaucoup le curseur 3D. Une image de fond et à la fin beaucoup de fonctions évoluées vraiment fantastiques mais sans intérêt pour FG. Il utilise un peu la symétrie ( perso je n'aime pas je préfère copier la partie gauche à droite en dupliquant ). Mais sinon je ne vois pas trop Sad
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Message  algajojo Mar 28 Juin 2011 - 22:20

helijah a écrit:
_run_ a écrit:Regarde bien, Emmanuel. C'est un détail que l'on voit tout le temps, et pourtant j'ai mis du temps à comprendre .... allez une petite aide, ce n'est pas une histoire de vertex ni de edge.

Heu...... je donne ma langue au chat (ok mais lequel ? Il y a trois chats ici Sad ). Il utilise beaucoup le curseur 3D. Une image de fond et à la fin beaucoup de fonctions évoluées vraiment fantastiques mais sans intérêt pour FG. Il utilise un peu la symétrie ( perso je n'aime pas je préfère copier la partie gauche à droite en dupliquant ). Mais sinon je ne vois pas trop Sad


ah le nul héééé lol!
ça se voit comme l'avion au milieu de FG !!!! bounce
allez dis lui _run_
bon ok je sors
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Message  _run_ Mar 28 Juin 2011 - 22:41

Lorsqu'il modélise, il n'utilise que des faces de 4 vertex. Des quads. Lorsque j'ai vu cela, j'ai compris qu'il pouvait utiliser plus facilement les outils associés aux edges. Loop cut subdivide. Sur d'autre vidéo, j'ai vu des modeleurs transformer tous les triangles obtenu par les outils (operations booléennes sur objet) en quad, pour pouvoir faire des sélections sur les edges. A la fin il n'y a aucun triangle.
Dans la modélisation de modèle organique, je pense que cela devient indispensable. Dans notre cas , je ne suis pas sur que ce soit nécessaire. Meme si j'ai des modélisation tout en quad d'avion. En tout cas, des que l'on trouve des fichiers uniquement avec des quads, on est rarement deçu.
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Message  helijah Mar 28 Juin 2011 - 22:56

AAAAHHHH Bin oui mais là ce n'est pas du jeu ! C'est la première chose que je fait quand je récupère des modèles qui ne sont pas de moi (voir le Bell 206 par exemple). Convertir en quad tout les objets/ C'est devenu tellement naturel pour moi que je n'ai même pas fait attention Smile

Et bien sur pour mes modèles les triangles sont rares et généralement seulement lorsqu'il sont nécessaires.

Amicalement Emmanuel
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Message  JM-26 Mer 29 Juin 2011 - 0:35

algajojo a écrit:ça va beaucoup trop vite pour moi !!!!!
mais pour un néophyte c'est magique

amicalement
georges
+1 !!!

Moi qui ne prends pas le temps de me lancer dans Blender ... Ben, je crois que je vais me cantonner au FDM Smile
Chacun son truc Smile

Amicalement,
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Message  _run_ Sam 2 Juil 2011 - 14:33

Bonjour tout le monde,

Une petite mise à jour, l'import peut maintenant gérer des objets de plus de 4 points. le script les transforme en plusieurs triangles.

A+

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Message  dvanmosselbeen Sam 2 Juil 2011 - 14:58

Bonjour René,
Merci pour les détails, c'est très intéressant de connaître les détails technique, j'adore!
Je doit avouer que je suis nul en 3D. Blender est d'ailleurs le premier programme 3D que j'utilise Smile Je n'ai pas trop d’expérience dans la 3D, puis l’expérience que j'ai est dans la réalisation d’objets pour des rendus et non pour d'autre moteurs.

Concernant le RoofWindow. En gros: l'objet est plat, je le sélectionne et je clique dans Shading > Flat pour en être sur. Puis en mode édit j'ai sélectionnez les 4 faces du haut, puis dans Shading > Smooth. Voila Smile

Ce que j'ai compris dans les lecteurs, ici est ailleurs. C'est que en principe il est fortement conseiller de crée des quads et non des triangle. Et ça pour ces outils "modifier", part exemple le Subsurf, ou la on vois clairement l'effet indésirable des triangles Smile Néanmoins, d'autre part, on retrouve aussi souvent de l'information que les quands sont transformer en triangle part la carte graphique. Et que pour les objet destiner au jeux, il est même mieux de tout convertir en triangle. Que cela élimine un couche de travail. En même temps, les objets destiner au jeux, doivent comporter le stricte minimum de points. Que chaque point épargner rendra le tout plus fluide. C'est pourquoi, si besoin, je fait un triangle au lieux d'un quad; si je doit crée trop de point en plus pour obtenir ce quad. Donc voila, mes info sont un peu contradictoire, j’essaye de faire au mieux, et sa ca sent garantie Very Happy

Je vient de réessayer le Edge Split, car j'avais mis ca de coté pour fgfs (ainsi que pas mal de "modifier"). Et je trouve que l'objet a une meilleurs mine dans Blender...

Concernant le guide.blend, tu le retrouvera ici: http://dvm.malware-site.www:8080/~dvanmosselbeen/fgfs/ac_import_export_tests/
(Je me suis fait un compte sur ton site mais je ne vois pas comment je vais te transféré le fichier)

Encore un grand merci pour cette étude, fortement apprécier!
Amicalement,
Itchi
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Message  _run_ Sam 2 Juil 2011 - 15:58

Bonjour Itchi,


Merci pour ta réponse, c'est très important pour faire un script fonctionnel.
Je vais essayer de te répondre point par point ...


dvanmosselbeen a écrit:Bonjour René,
Merci pour les détails, c'est très intéressant de connaître les détails technique, j'adore!
Je doit avouer que je suis nul en 3D. Blender est d'ailleurs le premier programme 3D que j'utilise Smile Je n'ai pas trop d’expérience dans la 3D, puis l’expérience que j'ai est dans la réalisation d’objets pour des rendus et non pour d'autre moteurs.

C'est très bien, ce que tu fait. L'open-source, a besoin de personne comme toi, si il n'y avait que des modeleurs professionels, on n'aurait pas de flightgear, tout simplement.
Et puis l'expérience .... c'est qu'une histoire de temps.

dvanmosselbeen a écrit:Concernant le RoofWindow. En gros: l'objet est plat, je le sélectionne et je clique dans Shading > Flat pour en être sur. Puis en mode édit j'ai sélectionnez les 4 faces du haut, puis dans Shading > Smooth. Voila Smile

J'avais deviné que tu faisait cela. Et justement, on est dans le cas, ou l'export des normales sera problématique. Il faut absolument que chaque objet aient un même type de lissage. Je comprends bien la nécessité d'avoir des murs "flat", avec la partie ronde lissée. Dans ce cas si le modifier "edge-split" permet d'avoir le rendu désiré, je pense que fg fera un rendu correct. Sinon il faut scinder l'objet en deux partie. Un avec un rendu "flat", l'autre avec un "smooth". C'est le seul moyen d'avoir l'objet correctement rendu.
C'est ce que j'ai tenté d'expliquer dans mon post.


dvanmosselbeen a écrit:Ce que j'ai compris dans les lecteurs, ici est ailleurs. C'est que en principe il est fortement conseiller de crée des quads et non des triangle. Et ça pour ces outils "modifier", part exemple le Subsurf, ou la on vois clairement l'effet indésirable des triangles Smile Néanmoins, d'autre part, on retrouve aussi souvent de l'information que les quands sont transformer en triangle part la carte graphique. Et que pour les objet destiner au jeux, il est même mieux de tout convertir en triangle. Que cela élimine un couche de travail. En même temps, les objets destiner au jeux, doivent comporter le stricte minimum de points. Que chaque point épargner rendra le tout plus fluide. C'est pourquoi, si besoin, je fait un triangle au lieux d'un quad; si je doit crée trop de point en plus pour obtenir ce quad. Donc voila, mes info sont un peu contradictoire, j’essaye de faire au mieux, et sa ca sent garantie Very Happy

Tu as raison. Mais la contradiction n'est qu' apparente. Pour la programmation, par exemple pour moi, j'ai décidé de n'utiliser que des triangles, pour faciliter la programmation des autres aspects du rendu. La programmation des shaders. De cette manière je ne considère que l'utilisation de 3 points par faces. Ce qui m'évite de gérer les autres cas.
Mais l'api, d'opengl, permet de faire des rendus sur des triangles, des quads, et même des surfaces de plus de 4 points. Simplement, le programmeur doit tenir compte de chaque cas, et cela alourdi la programmation.
Enfin, il faut tenir compte de la nécessité de modéliser, et la nécessité de faire le rendu. L'utilisation de quads pour la modélisation, est fortement conseillé pour pouvoir faire des "edges-loop, edges-ring, edges-slide". Raccourci clavier ctrl-E. Appliqué à une sélection de edge. Essaye cet outil, c'est tres puissant. Mais il faut utiliser des quads. Pour le rendu avoir des triangles a la place de quads, cela ne pose aucun problème. Il suffit de couper le quad en deux. Cela ne pénalise pratiquement pas la carte graphisque.

dvanmosselbeen a écrit:Je vient de réessayer le Edge Split, car j'avais mis ca de coté pour fgfs (ainsi que pas mal de "modifier"). Et je trouve que l'objet a une meilleurs mine dans Blender...

Absolument....

dvanmosselbeen a écrit:Concernant le guide.blend, tu le retrouvera ici: http://dvm.malware-site.www:8080/~dvanmosselbeen/fgfs/ac_import_export_tests/
(Je me suis fait un compte sur ton site mais je ne vois pas comment je vais te transféré le fichier)

Encore un grand merci pour cette étude, fortement apprécier!
Amicalement,
Itchi

Merci, je regarde cela .....
Effectivement, tu ne peut pas transférer de fichier sur l'ordi. Mais tu peux y transférer des images lorsque tu fait un article.
Le site est un ordinateur de chez moi, et on sera pénalisé par la vitesse de ma connexion. Je suis à la campagne, et les débits sont faibles.
N'hésite pas à écrire sur le site, cela permet d'avoir tout les problèmes, au même endroit, et directement accessible de chez moi..



A+, et bons vols !!

Amicalement René
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Message  helijah Sam 2 Juil 2011 - 18:31

Que d'avancées en peu de temps ! Vraiment du travail de pro. Je connais et j'ai connu des pro qui devraient prendre des leçons ! Et pan c'est dit Smile

Sinon effectivement itchi, les triangles sont la base de tout travail 3D hardware pour différentes raisons toute bêtes. Cette forme de base qu'est le triangle permet de faire toutes les autres formes complexes. C'est la forme complexe la plus simple (le plus petit dénominateur commun à tout objet 3D). Ensuite et là c'est un point important, un triangle ne peut JAMAIS, mais alors JAMAIS être concave et de ce fait beaucoup d'erreurs de calcul peuvent être évitées et surtout beaucoup d'optimisations peuvent être utilisées.

Rappel pour ceux qui n'aiment pas ou ne connaissant pas :
Concave/Convexe :
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Convexe_concave

Mais, et c'est là qu'est la contradiction, les calculs complexes de séparation de formes, de subdivisions etc.... sont souvent elles, optimisées et plus faciles à écrire pour des QUADs. C'est donc tout l'art de la chose que de travailler avec des QUAD tout en imaginant le résultat en triangle. Notamment lors de la jonction de différents objets (ailes/fuselage par exemple). Si l'un des 4 points n'est pas dans le même plan que les 3 autres alors il faut obligatoirement séparer cela en 2 triangles. Sinon un QUAD est toujours parfait Smile

Amicalement Emmanuel
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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  _run_ Sam 2 Juil 2011 - 19:23

Bonjour tout le monde,

Correction d' un bug ... (assez vieux)

A+

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Message  Alexis Dim 3 Juil 2011 - 21:00

Salut rené,
Je viens de passer à la version bender 2.58 et python 3.2, avant j'utilisais encore la 2.49, mais je me décide enfin à changer définitivement, d'ailleurs il y a quelques petites choses qui me chagrine dans cette nouvelle version et que quelqu'un (Msieur helijah) va peut-être devoir me donner un coup de pouce, mais ce n'est pas le but de mon post.

En fait, lorsque j'exporte un instru (pour le dc3), il apparait avec une texture différente de la normale (le contour est plus blanc), je n'ai pas ce problème avec un export avec la 2.49. Regarde, voilà deux captures :

Avec ton script, comme tu vois, le contour déconne :
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Avec10

Et voilà ce que ça donne avec le script de la 2.49 :
Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Sans10

Tu trouveras sur ce lien mon fichier blender, la texture png ainsi que les deux fichier ac.

http://dl.free.fr/gO8osnOvS/fichier.zip
J'espère que tu vas comprendre ce qui cause ce problème et ainsi pouvoir corriger d'éventuels erreurs dans le script.
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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  _run_ Dim 3 Juil 2011 - 21:40

bonjour,

Ok, je vais regarder cela.
En ce moment , je suis à la recherche d'une alimentation pour mon pc de travail ! Mais cela ne sera pas long.

A+
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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  _run_ Lun 4 Juil 2011 - 1:58

J'ai regardé le fichier .blend. Il apparait, que l' objet fond.001, ne possède pas de matériel. Dans le script export, si un objet ne possède pas de matériel, (material en anglais), il lui est assigné le matériel 0, le premier de la liste, par défaut. Dans ton cas en assignant, le matériel DefaultWhite.001 à cet objet,tout devrait rentrer dans l'ordre.
Je vais regardé à faire quelque chose de plus judicieux.

Merci alexis.
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Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ? - Page 3 Empty Re: Importer/Exporter des .ac dans Blender 2.5.... cela vous tente ?

Message  Alexis Lun 4 Juil 2011 - 10:31

ah oui ! c'est tout bête, helijah n'arrete pas de la répéter en plus, honte a moi Smile et merci run

Sinon concernant blender 2.58 (et 2.5) tu disais helijah que tout les raccourcis clavier étaient identiques, ça n'est pas vraiment le cas chez moi. Pour ce qui par exemple des outils de sélection, avant on avait uniquement la touche b, maitenant c'est b et c (pour une sélection en cercle) et la désélection de points ne peut se faire qu'avec l'outil cercle. Je suis aussi toujours a la recherche de la touche permettant de faire des intersections entre deux objets.
Ma question est très simple, peut-on revenir aux raccourcis clavier de la 2.49 ?
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Message  Guillaume Lun 4 Juil 2011 - 11:31

Pour les intersections, je crois qu'il faut utiliser un modifieur: tu fais add modifier -> boolean sur le premier objet, puis tu choisis l'objet avec lequel tu veux faire l'intersection, puis apply. Si les normales sont dans le bon sens, le résultat est parfait!
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Message  _run_ Lun 4 Juil 2011 - 20:37

Alexis a écrit:ah oui ! c'est tout bête, helijah n'arrete pas de la répéter en plus, honte a moi Smile et merci run

Sinon concernant blender 2.58 (et 2.5) tu disais helijah que tout les raccourcis clavier étaient identiques, ça n'est pas vraiment le cas chez moi. Pour ce qui par exemple des outils de sélection, avant on avait uniquement la touche b, maitenant c'est b et c (pour une sélection en cercle) et la désélection de points ne peut se faire qu'avec l'outil cercle. Je suis aussi toujours a la recherche de la touche permettant de faire des intersections entre deux objets.
Ma question est très simple, peut-on revenir aux raccourcis clavier de la 2.49 ?

Pour la sélection, tu utilises le bouton gauche de la souris. Pour l'inverse tu utilises, le bouton du milieu. Cela fonctionne avec la touche "b" et "c". La molette augmente la taille du cercle.
Pour les opérations booléennes sur les objet, Guillaume t'a donné la solution.

Ce qui m'a le plus surpris dans blender 2.5x, c'est la fenêtre "property" qui s'utilise verticalement. Et surtout d'avoir quelque chose d'horrible, horizontalement. Et bien, en testant pleins de combinaisons j'ai réussi à avoir quelque chose de potable. Avec la combinaison, ctrl+bouton du milieu+déplacement, on modifie la taille de la police, donc l' agencement de la fenêtre.

Dans la fenêtre "Blender user preferences" ctrl+alt+u , tu peux modifier tout les raccourcis, dans la section "input".

Personnellement, j'ai tendance à laisser les choses dans l'état. Et je m'adapte, en laissant le temps faire son oeuvre.

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Message  Alexis Lun 4 Juil 2011 - 21:24

Et bien chez moi, désélectioner des points ne fonctionne qu'avec l'outil de sélection en cercle ( touche c donc), impossible de le faire avec la touche b.

Merci Guillaume pour les info et merci run pour m'avoir indiquer ou changer les raccourcis. Le problème, c'est que j'ai du mal à m'habituer aux nouveaux raccourcis, j'ai pris l'habitude de tapoter au clavier sans même savoir sur quelle touche j'appuie, pour faire ceci, le doigt va par là ect... on regarde même plus le clavie, maintenant je suis obligé de zieuter le clavier pour voire où et rendu ce fichu c lol mais bon avec du temps on peut s'habituer à tout ! et heureusement tout n'a pas changé.

Encore merci, @++
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Message  helijah Lun 4 Juil 2011 - 21:27

Allez à moi Smile

J'aurais tendance à faire comme _run_. Nous, être humains, sommes bien plus rapides à nous adapter que le temps qu'il faudrait pour adapter l'application à nos habitudes. Je suis donc en phase d'apprentissage Smile Mais ca viens vite.

Amicalement Emmanuel
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