La patrouille de france Flightgear
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Le fameux manche [La suite]

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Message  Bastien Ven 3 Juin 2011 - 12:59

Voila F-JJTH

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Bastien
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Message  Patten Ven 3 Juin 2011 - 13:06

??????????????

scratch
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Message  Bastien Ven 3 Juin 2011 - 13:13

J'ai essayé d'améliorer le F6F-hellcat, mais mon FG plante quand je le lance sur cette avion. F-JJTH a gentillement proposé que je lui envoie le fichier pour regardé ce qui ne va pas. Pour arreté de pollué de tuto d'alexis, j'ai crée un nouveau topic. Smile

Bastien
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Message  F-JJTH Ven 3 Juin 2011 - 14:36

Salut Bastien,

Je te fais un petit inventaire des choses qu'il fallait faire :

- Ton objet 3D s'appelait Cube.002 hors dans ton XML tu appelais <object-name>manche</object-name> donc forcément ça ne pouvais pas fonctionner
- Ton objet 3D n'était pas placé au bon endroit, il se trouvait dans la queue de l'appareil
- Le centrage de l'objet n'était pas bon dans Blender, il faut faire en sorte que le centre de rotation de ton objet soit toujours au centre du repère Blender (enfin je crois, Helijah saura mieux te renseigner)
- Le centrage de l'objet dans le XML n'a donc plus besoin d'être modifier, toute les valeurs sont donc à zéro

Hummm voilà je crois que c'est tout, je n'ai pas fait l'UVmap car je suis nul pour ça et puis vu que c'est ton exercice il ne serai pas intelligent de ma part de te redonner un manche complet et fonctionnel (bon j'ai quand même mis l'animation de rotation...)

Donc regarde bien les changements, et si quelque chose ne te semble pas clair n'hésite pas à demander !
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Amicalement,
Clément
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Message  Bastien Ven 3 Juin 2011 - 14:54

Super merci beaucoup, je regarde sa tout dessuite

Bastien
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Message  Alexis Ven 3 Juin 2011 - 15:22

Il ne faut pas placer les objets avec blender mais avec le xml, c'est ensuite beaucoup plus simple pour les animations, si ton objet est placé avec blender, c'est a dire que tu a déplacé ton objet dans blender puis exporté, c'est pas bon, pour animer le manche tu vas devoir définir des axes.
Il aurait fallu placer le manche ce façon a ce que le bas du manche soit aux coordonnés 0 (au croisement des axes donc), ensuite pour les annimations tu n'as plus qu'a faire tourner l'objet autour d'un des axes, exemple :
x =0
y = 1
z = 0

l'objet tournera autour de l'axe y
Alexis
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Message  F-JJTH Ven 3 Juin 2011 - 15:33

F-JJTH a écrit:il faut faire en sorte que le centre de rotation de ton objet soit toujours au centre du repère Blender

Oui voilà, ton explication est plus clair et plus complète que la mienne Alexis.

Amicalement,
Clément
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Message  helijah Ven 3 Juin 2011 - 16:06

Et oui. C'est pourquoi je ne le fait pas avec "interior". Cet élément n'etant animé dans son ensemble je le place dans Blender et ne le centre pas. Du coup son placement lors de l'appel dans le xml principal reste toujours 0 0 0. Mais pour les instruments, les éléments comme les manches, les pédales etc... je centre dans blender et je déplace ensuite dans le xml (bon bien sur en récupérant les coordonnées dans blender avant le centrage Smile )

Un élément animé est toujours plus simple au centre. Les instruments sont pour la plus part en 0 0 0 (sauf petites aiguilles décallées bien sur)

Amicalement Emmanuel
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