Comment texturer un camouflage avec Blender ?
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Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour à tout dessinateur...
Voilà je butte sur la réalisation de la carte UV de mon projet.
Je modélise un F105D...
J'ai trouvé sur internet une photo superbe de l'engin et un schéma de camouflage 4 tons conçu pour le modélisme...
http://www.globalaviationresource.com/reports/2012/global-aviation-magazine-previews-republics-f105-thunderchief/images/1.jpg
http://www.cybermodeler.com/aircraft/f-105/images/f-105_profile02.jpg
Ce schéma est fait de 3 vues : droite, gauche et dessus...En principe le ventre (vue de dessous) n'est pas traité façon camouflage.
Dans mon logiciel de dessin (Paint) j'ai barbouillé les zones selon les couleurs définies et essayé le texturage avec ce camouflage à partir de la fonction "Projection depuis une vue" de mon maillage principal, qui est un ensemble unique comprenant le fuselage, le cockpit, les ailes et l'empennage, en mode "à l'arrache" ! Effectivement, l'effet recherché est rapidement atteint...car il n'y a aucune inscription donc pas de problème droite/gauche !
Pour une réalisation sérieuse, il y a lieu de ne strictement projeter que les éléments visibles et donc de faire des projections par demi-fuselage doit et demi-fuselage gauche...Une projection de dessous sur une texture unie résoudra le problème des ailes.
En fait je fais cela pour chacune des vues ci-dessus et j'atteins mes limites !
En effet, je n'arrive pas à obtenir sur ma carte UV l'ensemble des 3 projections que je voudrais faire coïncider avec le schéma du camouflage...
Connaissez-vous le truc pour faire réapparaitre les 2 premières projections après la réalisation de la 3ème ?
Merci pour vos avis.
Voilà je butte sur la réalisation de la carte UV de mon projet.
Je modélise un F105D...
J'ai trouvé sur internet une photo superbe de l'engin et un schéma de camouflage 4 tons conçu pour le modélisme...
http://www.globalaviationresource.com/reports/2012/global-aviation-magazine-previews-republics-f105-thunderchief/images/1.jpg
http://www.cybermodeler.com/aircraft/f-105/images/f-105_profile02.jpg
Ce schéma est fait de 3 vues : droite, gauche et dessus...En principe le ventre (vue de dessous) n'est pas traité façon camouflage.
Dans mon logiciel de dessin (Paint) j'ai barbouillé les zones selon les couleurs définies et essayé le texturage avec ce camouflage à partir de la fonction "Projection depuis une vue" de mon maillage principal, qui est un ensemble unique comprenant le fuselage, le cockpit, les ailes et l'empennage, en mode "à l'arrache" ! Effectivement, l'effet recherché est rapidement atteint...car il n'y a aucune inscription donc pas de problème droite/gauche !
Pour une réalisation sérieuse, il y a lieu de ne strictement projeter que les éléments visibles et donc de faire des projections par demi-fuselage doit et demi-fuselage gauche...Une projection de dessous sur une texture unie résoudra le problème des ailes.
En fait je fais cela pour chacune des vues ci-dessus et j'atteins mes limites !
En effet, je n'arrive pas à obtenir sur ma carte UV l'ensemble des 3 projections que je voudrais faire coïncider avec le schéma du camouflage...
Connaissez-vous le truc pour faire réapparaitre les 2 premières projections après la réalisation de la 3ème ?
Merci pour vos avis.
Dernière édition par G-LUBS le Mar 13 Déc 2016 - 1:30, édité 1 fois
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Texturer à partir de projection par vue, est la solution de facilité, mais on trouve très très vite les limites, c'est bien pour des instruments par exemple, on voit les défauts sur les parties arrondies (dessus d'un fuselage par exemple).
Le texturage idéal pour moi passe par un dépliage dans Blender, avec des coutures idoines.
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t880-uv-map-dans-blender#15277
Je n'ai pas trop le temps de développer, celà mérite un tuto assez long, mais commence par marquer les coutures des parties à texturer, de telle façon que le dépliage se fasse de façon uniforme.
Tu peux trouver facilement des tutos de dépliages sur Youtube.
Avec Paint aussi, tu vas très rapidement trouver les limites, je te conseille d'installer Gimp, c'est l'équivalent (ou presque) de Photoshop, et c'est gratuit.
https://www.gimp.org/downloads/
Tu pourras déjà créer une livrée camouflage en 2 coups de cuillère à pots...
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t635-creer-une-livree-camouflage-toute-simple-avec-gimp#9930
En cherchant dans les tutoriels dans le forum, tu devrait avancer un peu plus, tiens nous au courant...
https://equipe-flightgear.forumactif.com/f17-tutoriels
Le texturage idéal pour moi passe par un dépliage dans Blender, avec des coutures idoines.
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t880-uv-map-dans-blender#15277
Je n'ai pas trop le temps de développer, celà mérite un tuto assez long, mais commence par marquer les coutures des parties à texturer, de telle façon que le dépliage se fasse de façon uniforme.
Tu peux trouver facilement des tutos de dépliages sur Youtube.
Avec Paint aussi, tu vas très rapidement trouver les limites, je te conseille d'installer Gimp, c'est l'équivalent (ou presque) de Photoshop, et c'est gratuit.
https://www.gimp.org/downloads/
Tu pourras déjà créer une livrée camouflage en 2 coups de cuillère à pots...
https://equipe-flightgear.forumactif.com/t635-creer-une-livree-camouflage-toute-simple-avec-gimp#9930
En cherchant dans les tutoriels dans le forum, tu devrait avancer un peu plus, tiens nous au courant...
https://equipe-flightgear.forumactif.com/f17-tutoriels
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour Patten et merci de la réponse.
Je ne connaissais pas le tuto du camouflage...
Je précise ma question qui n'est qu'une question de détail relativement à une méthode possible !
Dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=EAyUT0LgNec, à 9'45" l'auteur qui présente 4 méthodes de dépliages applique celle de la projection depuis la vue...
Successivement il cadre son hélice dans les vues "Back", "Front" et "Top", fait "U", "project from view" et dans la fenêtre UV apparait le résultat...
Il sélectionne individuellement sa projection et la range dans le coin en bas à gauche de la zone de texture...
A chaque fois, cette projection est seule...
Puis en retournant en vue 3D, il fait une sélection totale de son modèle et mystère pour moi, les 2, puis 3 projections apparaissent dans la vue UV...
C'est cela qu je n'arrive pas à obtenir !
Ce n'est qu'après avoir pratiqué et essayé diverses façons de faire qu'on peut estimer avoir "LE" résultat recherché...
Ainsi, je décris un modèle d'avion principalement à base de maillages cylindriques "fuselage", "cockpit", "aile", "dérive" et "stabilisateur" que je déforme aux profils...
Je relie ces maillages au principal, le fuselage, par opération booléenne "Union"...
Je crée les surfaces de vol et diverses trappes par opération booléenne "Intersection" et leur emplacement par "Différence"...
J'ai ainsi un résultat de diverses peaux qui sont parfaitement juxtaposées...
En théorie, le dépliage ne devrait pas poser de problème...
En fait, Blender fait ce qu'il peut avec l'algorithme booléen et génère des faces, arêtes et points parasites...
Il y a donc un long travail de nettoyage dont j'imaginais pouvoir me passer pour texturer avec la méthode de dépliage de base en définissant des coutures..
En tout état de cause, il semble que créer une peau unitaire n'est pas le bon choix, il faut déjà isoler le fuselage des ailes et ilôter ensuite toutes les excroissances genre antennes et feux...
Il m'apparaissait donc rapide et suffisant pour un camouflage spécifique (ici opérations en Asie du Sud-Est) dont j'ai le patron en 3 vues de choisir la projection UV par ces vues...
Voilà le pourquoi du comment !!!
Quelque part sur internet j'ai vu une vidéo où l'auteur manipule tous les dépliages d'un avion avec vista pour créer sa carte UV unique...Le rêve !
A bientôt.
Je ne connaissais pas le tuto du camouflage...
Je précise ma question qui n'est qu'une question de détail relativement à une méthode possible !
Dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=EAyUT0LgNec, à 9'45" l'auteur qui présente 4 méthodes de dépliages applique celle de la projection depuis la vue...
Successivement il cadre son hélice dans les vues "Back", "Front" et "Top", fait "U", "project from view" et dans la fenêtre UV apparait le résultat...
Il sélectionne individuellement sa projection et la range dans le coin en bas à gauche de la zone de texture...
A chaque fois, cette projection est seule...
Puis en retournant en vue 3D, il fait une sélection totale de son modèle et mystère pour moi, les 2, puis 3 projections apparaissent dans la vue UV...
C'est cela qu je n'arrive pas à obtenir !
Ce n'est qu'après avoir pratiqué et essayé diverses façons de faire qu'on peut estimer avoir "LE" résultat recherché...
Ainsi, je décris un modèle d'avion principalement à base de maillages cylindriques "fuselage", "cockpit", "aile", "dérive" et "stabilisateur" que je déforme aux profils...
Je relie ces maillages au principal, le fuselage, par opération booléenne "Union"...
Je crée les surfaces de vol et diverses trappes par opération booléenne "Intersection" et leur emplacement par "Différence"...
J'ai ainsi un résultat de diverses peaux qui sont parfaitement juxtaposées...
En théorie, le dépliage ne devrait pas poser de problème...
En fait, Blender fait ce qu'il peut avec l'algorithme booléen et génère des faces, arêtes et points parasites...
Il y a donc un long travail de nettoyage dont j'imaginais pouvoir me passer pour texturer avec la méthode de dépliage de base en définissant des coutures..
En tout état de cause, il semble que créer une peau unitaire n'est pas le bon choix, il faut déjà isoler le fuselage des ailes et ilôter ensuite toutes les excroissances genre antennes et feux...
Il m'apparaissait donc rapide et suffisant pour un camouflage spécifique (ici opérations en Asie du Sud-Est) dont j'ai le patron en 3 vues de choisir la projection UV par ces vues...
Voilà le pourquoi du comment !!!
Quelque part sur internet j'ai vu une vidéo où l'auteur manipule tous les dépliages d'un avion avec vista pour créer sa carte UV unique...Le rêve !
A bientôt.
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour à tous, bonjour G-LUBS,
Dans les préférence utilisateurs de Blender (CTRL U), dans l'onglet Add-on, tu fais une recherche sur les add-on uv qui sont bien utiles:
Concernant ton soucis, je ne comprends pas pourquoi tes divers dépliages d'un même objet n’apparaissent pas dans la même fenêtre, ici, tout va bien, je n'arrive pas à reproduire ce qui se passe chez toi.
Un autre avantage de marquer les coutures, c'est d'avoir par la suite une sélection rapide, en mode édit =>sélection de faces, il suffit de mettre le curseur dessus, un l (L) sélectionne ce maillage, et lui seul.
Dans la fenêtre d'uvmap, tu as un onglet UVs avec plusieurs menus bien utiles parfois aussi:
Tuto de dépliage en français:
https://www.youtube.com/watch?v=_iPvH2Gi858
Les opérations booléennes ont parfois des résultats bizarres, il y a plein d'autres façons pour faire des trous:
http://www.kopilot.ch/blender-blog-8-tips-pour-faire-des-trous-dans-un-maillage/
Dans les préférence utilisateurs de Blender (CTRL U), dans l'onglet Add-on, tu fais une recherche sur les add-on uv qui sont bien utiles:
Concernant ton soucis, je ne comprends pas pourquoi tes divers dépliages d'un même objet n’apparaissent pas dans la même fenêtre, ici, tout va bien, je n'arrive pas à reproduire ce qui se passe chez toi.
Un autre avantage de marquer les coutures, c'est d'avoir par la suite une sélection rapide, en mode édit =>sélection de faces, il suffit de mettre le curseur dessus, un l (L) sélectionne ce maillage, et lui seul.
Dans la fenêtre d'uvmap, tu as un onglet UVs avec plusieurs menus bien utiles parfois aussi:
Tuto de dépliage en français:
https://www.youtube.com/watch?v=_iPvH2Gi858
Les opérations booléennes ont parfois des résultats bizarres, il y a plein d'autres façons pour faire des trous:
http://www.kopilot.ch/blender-blog-8-tips-pour-faire-des-trous-dans-un-maillage/
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Après qques jours sans ordi...Bonjour Patten,
Le site dont je parlais : http://blog.khamsin.org/post/2010/12/07/Blender-pour-X-Plane-D%C3%A9pliage-UV-%28UV-Unwrap%29-timelapse-2
Merci pour la vidéo : y a pas mal de trucs et raccourcis à digérer !
Le site dont je parlais : http://blog.khamsin.org/post/2010/12/07/Blender-pour-X-Plane-D%C3%A9pliage-UV-%28UV-Unwrap%29-timelapse-2
Merci pour la vidéo : y a pas mal de trucs et raccourcis à digérer !
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour,
J'ai installé Blender 2.78 : le modifieur booléen a été ré-ecrit ! Il n' y a plus d'arêtes parasites sur les maillages après les opérations...mais il y a, a priori, d'autres problèmes !
A confirmer par la pratique donc...
J'ai installé Blender 2.78 : le modifieur booléen a été ré-ecrit ! Il n' y a plus d'arêtes parasites sur les maillages après les opérations...mais il y a, a priori, d'autres problèmes !
A confirmer par la pratique donc...
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour,
Avec blender 2.78, j'arrive à cela :
en partant de la doc officielle plus que réduite :
En appliquant une projection de la vue de gauche, la texture du coté gauche est "impeccable" mais sur le coté droit les inscriptions sont inversées :
Ce premier rendu est relativement réaliste...il y a peu de détails !
C'est pourquoi a minima il me faut réussir une carte UV avec les deux projections ! Et je n'y arrive pas....
Avec blender 2.78, j'arrive à cela :
en partant de la doc officielle plus que réduite :
En appliquant une projection de la vue de gauche, la texture du coté gauche est "impeccable" mais sur le coté droit les inscriptions sont inversées :
Ce premier rendu est relativement réaliste...il y a peu de détails !
C'est pourquoi a minima il me faut réussir une carte UV avec les deux projections ! Et je n'y arrive pas....
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour à tous, bonjour G-LUBS,
Dans la mesure où tu tiens à adopter la projection depuis vue, à priori le plus dur est fait, il te suffit d'appliquer un miroir sur l'axe x dans la fenêtre UV de Blender et de faire une texture pour cette partie concernée.
(Si tu as appliqué une couture , en mode faces, un appui sur l (L) te sélectionnera uniquement ce coté.).
Tu peux aussi faire l'équivalent dans Gimp, tu sélectionnes ton fuselage (sur une duplication du premier calque (toujours travailler sur une copie), tu coupes, tu colles, tu appliques un miroir horizontal, et tu places la partie collée à l'endroit de ton choix sur ta texture (si possible, bien à l'aplomb de l'autre partie.)
Sers toi des guides, çà te permet plus de précision.
Donc, après sélection, CTRL X,=> nouveau calque, CTRL V, =>menu calques => transformer=> miroir horizontal, =>déplacement, et tu forces l'alignement en appuyant sur shift à l'endroit voulu verticalement=> CTRL H pour ancrer la partie que tu viens de coller.
N'hésites pas à revenir ici pour plus de précisions, c'est beaucoup plus facile à faire qu'à expliquer...
G-LUBS a écrit:............
En appliquant une projection de la vue de gauche, la texture du coté gauche est "impeccable" mais sur le coté droit les inscriptions sont inversées :
....................
Ce premier rendu est relativement réaliste...il y a peu de détails !
C'est pourquoi a minima il me faut réussir une carte UV avec les deux projections ! Et je n'y arrive pas....
Dans la mesure où tu tiens à adopter la projection depuis vue, à priori le plus dur est fait, il te suffit d'appliquer un miroir sur l'axe x dans la fenêtre UV de Blender et de faire une texture pour cette partie concernée.
(Si tu as appliqué une couture , en mode faces, un appui sur l (L) te sélectionnera uniquement ce coté.).
Tu peux aussi faire l'équivalent dans Gimp, tu sélectionnes ton fuselage (sur une duplication du premier calque (toujours travailler sur une copie), tu coupes, tu colles, tu appliques un miroir horizontal, et tu places la partie collée à l'endroit de ton choix sur ta texture (si possible, bien à l'aplomb de l'autre partie.)
Sers toi des guides, çà te permet plus de précision.
Donc, après sélection, CTRL X,=> nouveau calque, CTRL V, =>menu calques => transformer=> miroir horizontal, =>déplacement, et tu forces l'alignement en appuyant sur shift à l'endroit voulu verticalement=> CTRL H pour ancrer la partie que tu viens de coller.
N'hésites pas à revenir ici pour plus de précisions, c'est beaucoup plus facile à faire qu'à expliquer...
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour Patten,
Je crois que la version 2.77 de Blender et en particulier le modifieur booléen était pour beaucoup dans ma difficulté à considérer que la carte UV obtenue de mon F105D ressemblait à quelque chose d'utilisable d'où ma recherche d'une solution avec la projection par vue pour coller au schéma de camouflage !
Ici l'état de la carte UV avec Blender 2.78 du F105D par dépliage intelligent et espace de 0.1 :
Ici la carte UV du 8X d'un demi fuselage du 8X :
Ici la carte UV d'un fuselage complet sans couture :
On voit au premier coup d'oeil que les iles ressemblent à des bouts d'avion ! Et cela sans générer des coutures !
Après un petit arrangement des iles de la carte je crois que j'aurai la solution mais il me faudra remodeler un F105D depuis la page blanche !
PS : le booléen 2.78 génère qques défauts : les intersections ne sont pas symétriques entre parties symétriques et par exemple il faut recoudre par exemple des découpes comme les vitres sur les trous créés sur le chassis !
Je crois que la version 2.77 de Blender et en particulier le modifieur booléen était pour beaucoup dans ma difficulté à considérer que la carte UV obtenue de mon F105D ressemblait à quelque chose d'utilisable d'où ma recherche d'une solution avec la projection par vue pour coller au schéma de camouflage !
Ici l'état de la carte UV avec Blender 2.78 du F105D par dépliage intelligent et espace de 0.1 :
Ici la carte UV du 8X d'un demi fuselage du 8X :
Ici la carte UV d'un fuselage complet sans couture :
On voit au premier coup d'oeil que les iles ressemblent à des bouts d'avion ! Et cela sans générer des coutures !
Après un petit arrangement des iles de la carte je crois que j'aurai la solution mais il me faudra remodeler un F105D depuis la page blanche !
PS : le booléen 2.78 génère qques défauts : les intersections ne sont pas symétriques entre parties symétriques et par exemple il faut recoudre par exemple des découpes comme les vitres sur les trous créés sur le chassis !
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour à tous,
En conservant l'avion dans un seul et même objet, tu te compliqués la vie, le découpage est beaucoup beaucoup moins facile à faire.
Sépare diverses parties de l'avion (ailes, réacteurs, dérive, etc...), puis fait tes coutures, et ton dépliage objet par objet, tu t'y retrouvera mieux AMA.
Contrairement aux idées reçues, tu peux faire une texture par objet (ex: une pour le fuselage, une pour les ailes, et les divers...), le Redu n'en sera que meilleur.
Pour avoir un rendu digne de ce nom, c'est ce que j'ai fait pour le cockpit du CitationX.
Les textures ne sont lues qu'une fois par FG, donc même si çà prend une seconde de plus...
En conservant l'avion dans un seul et même objet, tu te compliqués la vie, le découpage est beaucoup beaucoup moins facile à faire.
Sépare diverses parties de l'avion (ailes, réacteurs, dérive, etc...), puis fait tes coutures, et ton dépliage objet par objet, tu t'y retrouvera mieux AMA.
Contrairement aux idées reçues, tu peux faire une texture par objet (ex: une pour le fuselage, une pour les ailes, et les divers...), le Redu n'en sera que meilleur.
Pour avoir un rendu digne de ce nom, c'est ce que j'ai fait pour le cockpit du CitationX.
Les textures ne sont lues qu'une fois par FG, donc même si çà prend une seconde de plus...
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour Patten,
L'emploi des fonctions booléennes est un résultat immédiat...et le résultat me satisfait au plan de la rigueur du dessin !
La gestion logicielle laisse qques imperfections qu'il faut nettoyer !
Pour ce qui est de la texture j'allais à la facilité c'est dire des images vues de droite ou de gauche qui pullulent sur le web : tout y est dont les limites des tôles et les insignes et marques diverses...
Je suis d'accord sur le fait qu'il faut dans certains cas d'avions réduire les UV à la seule peau concernée : ainsi les réacteurs du 8X masquent le fuselage en vue par projection par exemple...
Je découvre les contraintes des textures...
Il faut que je définisse ma méthode !
Merci des conseils et @+
L'emploi des fonctions booléennes est un résultat immédiat...et le résultat me satisfait au plan de la rigueur du dessin !
La gestion logicielle laisse qques imperfections qu'il faut nettoyer !
Pour ce qui est de la texture j'allais à la facilité c'est dire des images vues de droite ou de gauche qui pullulent sur le web : tout y est dont les limites des tôles et les insignes et marques diverses...
Je suis d'accord sur le fait qu'il faut dans certains cas d'avions réduire les UV à la seule peau concernée : ainsi les réacteurs du 8X masquent le fuselage en vue par projection par exemple...
Je découvre les contraintes des textures...
Il faut que je définisse ma méthode !
Merci des conseils et @+
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonsoir à tous,
Ici la carte UV obtenue en reprenant totalement la modélisation du F105D sous Blender 2.78 :
La projection intelligente sans couture du fuselage total décrit à partir de maillages simples conjugués par opérations booléennes donne effectivement une représentation intelligente !
A+
Ici la carte UV obtenue en reprenant totalement la modélisation du F105D sous Blender 2.78 :
La projection intelligente sans couture du fuselage total décrit à partir de maillages simples conjugués par opérations booléennes donne effectivement une représentation intelligente !
A+
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour à tous,
Donc voici ma réponse au problème posé.
Il est clair que seul un mesh en mode "Edit" peut être converti en carte UV...
Le problème, à mon niveau, consistait à rapidement retrouver les projections utilisées sur le patron (voir lien dans premier post) soit une vue de dessus et deux vues de cotés et cela sur chaque partie exposée c'est à dire le fuselage et les surfaces de commande de vol et autres trappes...
Sous Paint j'ai barbouillé ce patron des 4 teintes du camouflage Asie du Sud-Est (Guerre du Vietnam) et l'ai enregistré en .jpg sous le nom de "camouflage".
Une fois mon modèle arrivé à maturité (pour ne plus y revenir car c'est fastidieux mais efficace) j'ai "éclaté" les diverses parties en translatant soit vers le haut et à des niveaux distincts toutes les faces ce qui se voient en vue de dessus, vers le bas tout ce qui est vu de dessous (teinte uniforme grise), à gauche tout (le coté gauche du fuselage et de la gouverne de direction) ce qui est vu de la gauche et à droite tout (le coté droit du fuselage et de la gouverne de direction) ce qui est vu de la droite.
Une fois arrivé à cela (dans l'optique de finir par tout reconstituer en mesh distincts) je fusionne l'ensemble et passe ce mesh spécifique en mode "Edit" pour tour à tour sélectionner les faces vues dans chaque vue du patron, lesquelles sont projetées en UV sur le patron et positionnées au mieux par translation (G), étirées (S) et tournées (R) pour correspondre aux vues du patron que j'ai appelé sous forme d'image dans la fenêtre UV. Une fois chaque conversion positionnée j'appelle l'image du "camouflage" et valide en passant en vue 3D sous le mode "Texture". Une fois chaque projection réalisée, je genère une carte globale en sélectionnant l'"Edit" du mesh spécifique et garde une image en .png de la carte UV ainsi créée par UVs/Exporter disposition UV !
Reste plus qu'à remonter chacun des meshes initiiaux par translation inverse en les renommant et voir le résultat d'un camouflage parfaitement continu sur toutes les parties de l'avion.
Voili, voilou !
Je ne sais pas, a priori, si la carte UV ainsi réalisée sera nécessaire ultérieurement !
Donc voici ma réponse au problème posé.
Il est clair que seul un mesh en mode "Edit" peut être converti en carte UV...
Le problème, à mon niveau, consistait à rapidement retrouver les projections utilisées sur le patron (voir lien dans premier post) soit une vue de dessus et deux vues de cotés et cela sur chaque partie exposée c'est à dire le fuselage et les surfaces de commande de vol et autres trappes...
Sous Paint j'ai barbouillé ce patron des 4 teintes du camouflage Asie du Sud-Est (Guerre du Vietnam) et l'ai enregistré en .jpg sous le nom de "camouflage".
Une fois mon modèle arrivé à maturité (pour ne plus y revenir car c'est fastidieux mais efficace) j'ai "éclaté" les diverses parties en translatant soit vers le haut et à des niveaux distincts toutes les faces ce qui se voient en vue de dessus, vers le bas tout ce qui est vu de dessous (teinte uniforme grise), à gauche tout (le coté gauche du fuselage et de la gouverne de direction) ce qui est vu de la gauche et à droite tout (le coté droit du fuselage et de la gouverne de direction) ce qui est vu de la droite.
Une fois arrivé à cela (dans l'optique de finir par tout reconstituer en mesh distincts) je fusionne l'ensemble et passe ce mesh spécifique en mode "Edit" pour tour à tour sélectionner les faces vues dans chaque vue du patron, lesquelles sont projetées en UV sur le patron et positionnées au mieux par translation (G), étirées (S) et tournées (R) pour correspondre aux vues du patron que j'ai appelé sous forme d'image dans la fenêtre UV. Une fois chaque conversion positionnée j'appelle l'image du "camouflage" et valide en passant en vue 3D sous le mode "Texture". Une fois chaque projection réalisée, je genère une carte globale en sélectionnant l'"Edit" du mesh spécifique et garde une image en .png de la carte UV ainsi créée par UVs/Exporter disposition UV !
Reste plus qu'à remonter chacun des meshes initiiaux par translation inverse en les renommant et voir le résultat d'un camouflage parfaitement continu sur toutes les parties de l'avion.
Voili, voilou !
Je ne sais pas, a priori, si la carte UV ainsi réalisée sera nécessaire ultérieurement !
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Les "vertex groups" pourraient peut-être te simplifier la vie?Le problème, à mon niveau, consistait à rapidement retrouver les projections utilisées sur le patron
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.4/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups
F-Sig- Pilote d'hélico
- Messages : 993
Date d'inscription : 21/09/2010
Age : 76
Localisation : LFIM - LFBT
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour à tous,
Mon modèle (ci-dessus avec Mk82 et injecteur réacteur sans matériau ni texture) exporté dans FlightGear apparaît sans sa texture de camouflage ! Il est blanc et les éléments sans matériau ni texture sont plus distincts comme vus en mode Objet, selon l'angle des parties sont transparentes :
J'utilise l'addon « AC3D » qui en exportation dans FG comme en importation dans Blender donne le modèle complet...aux couleurs des matériaux près !
Avec l'addon « FG.ac » je n'obtiens qu'une partie des éléments comme en mode Matériau...et les éléments sans matériau ni texture ne sont plus distincts, selon l'angle des parties sont transparentes :
L'importation dans Blender bloque (Ne réponds pas) !
Si je l'importe dans Blender avec l'addon AC3D, j'ai seulement les 14 premiers éléments par ordre alphabétique en mode Matériau.
J'ai comparé la structure des fichiers d'un modèle correct sous FG où je vois à l'importation que la texture en .png est référencée dans la fenêtre UV.
Dans mon modèle cette texture en .png est référencée pour l'exportation mais à l'importation il n'y a plus rien !
J'ai utilisé l'option « Empaqueter image » de l'onglet « Image » de la fenêtre UV de Blender 2.78 mais cela ne change rien !
Quelque chose m'échappe...
Que faut-il faire ?
Merci de vos avis.
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Salut à tous, salut G-LUBS,
J'ai envie de dire, c'est normal, çà vient des normales.
Si tes objets qui doivent être vus extérieur et intérieur ont les faces juste orientées par exemple vers l'extérieur, elle ne seront pas vues avec une vue opposée.
Il est possible que des normales soient inversées, c'est le même phénomène, si la face n'est pas "coté lumière", elle apparaît comme transparente.
Pour vérifier les normales, n pour appeler le menu, puis en mode édit tout en bas.
Tu peux allonger la taille des picots bleus.
Au passage, les modifs du train pour le CitationX+.
Sur ton dernier screen, dérouler les arborescences aurait permis de voir si les matériaux et les textures correspondantes sont bien assignées, à mon avis, tes soucis d'export viennent de là, manque de matérial, ou material non conforme:
Quoiqu'il en soit, mieux qu'un long discours, l'envoi de ton .blend serait le bienvenu pour voir précisément d'où proviennent tes soucis.
G-LUBS a écrit:.................
Avec l'addon « FG.ac » je n'obtiens qu'une partie des éléments comme en mode Matériau...et les éléments sans matériau ni texture ne sont plus distincts, selon l'angle des parties sont transparentes :
.................
Que faut-il faire ?
Merci de vos avis.
J'ai envie de dire, c'est normal, çà vient des normales.
Si tes objets qui doivent être vus extérieur et intérieur ont les faces juste orientées par exemple vers l'extérieur, elle ne seront pas vues avec une vue opposée.
Il est possible que des normales soient inversées, c'est le même phénomène, si la face n'est pas "coté lumière", elle apparaît comme transparente.
Pour vérifier les normales, n pour appeler le menu, puis en mode édit tout en bas.
Tu peux allonger la taille des picots bleus.
Au passage, les modifs du train pour le CitationX+.
Sur ton dernier screen, dérouler les arborescences aurait permis de voir si les matériaux et les textures correspondantes sont bien assignées, à mon avis, tes soucis d'export viennent de là, manque de matérial, ou material non conforme:
Quoiqu'il en soit, mieux qu'un long discours, l'envoi de ton .blend serait le bienvenu pour voir précisément d'où proviennent tes soucis.
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour Patten,
En fait c'est vous l'interlocuteur recherché...
Le lien pour la bête :
http://www.mediafire.com/file/76rg0372ad8dbl7/F105D.blend
Je choisis un mode de réalisation : essentiellement à base de cylindres (sur ce modèle j'ai voulu réduire les faces à 6 au lieu du nominal 12 pensant alléger le fichier mais c'est pas une bonne idée car la géométrie s'en ressent en vue de bout) et des opés booléennnes qui se déroulent plutôt bien à qques petits détails avec cette version 2.78 ! Du coup, je génère qu'une peau dans mon modèle (Helijah prônait le nettoyage pour alléger les fichiers et quand je regarde les modèles FG c'est loin d'être "propre" !
Je travaille avec les axes Blender puis fait une rotation de 90 degrés pour export dans l'axe de piste FG. Ici j'ai remonter le modèle d e1,3 m pour tangenter les roues ! Mon modèle lève du nez, j'essaierais une rotation fine pour descendre la roulette au sol...
Bref les blueprints sont ce qu'ils sont !
Lorsque je travaille je fais systématiquement le nettoyage des composants graphiques en double (impératif pour faire du booléen) et le recalcul des normales vers l'extérieur car le booléen gènère des inversions !
Cette notion de normales vers l'extérieur est relative selon qu'on modèlise un composant interne au fuselage ainsi la peau du fuselage est vers l'extérieur mais la peau de l'habitacle seul est vers l'intérieur !
Pour mon pb, je pense que je ne fais pas la définition des textures correctement même si le visu Blender est satisfaisant. Il faut reconnaitre que la doc sur les dernières versions n'est pas explicite d'un pas à pas !
Donc ici mes screens :
Modèle Blender :
Import AC3D d'un export AC3D :
Import AC3D d'un export FG.ac :
Je n'ai pas de description des textures (icône en damier) !!!!!!
A+
En fait c'est vous l'interlocuteur recherché...
Le lien pour la bête :
http://www.mediafire.com/file/76rg0372ad8dbl7/F105D.blend
Je choisis un mode de réalisation : essentiellement à base de cylindres (sur ce modèle j'ai voulu réduire les faces à 6 au lieu du nominal 12 pensant alléger le fichier mais c'est pas une bonne idée car la géométrie s'en ressent en vue de bout) et des opés booléennnes qui se déroulent plutôt bien à qques petits détails avec cette version 2.78 ! Du coup, je génère qu'une peau dans mon modèle (Helijah prônait le nettoyage pour alléger les fichiers et quand je regarde les modèles FG c'est loin d'être "propre" !
Je travaille avec les axes Blender puis fait une rotation de 90 degrés pour export dans l'axe de piste FG. Ici j'ai remonter le modèle d e1,3 m pour tangenter les roues ! Mon modèle lève du nez, j'essaierais une rotation fine pour descendre la roulette au sol...
Bref les blueprints sont ce qu'ils sont !
Lorsque je travaille je fais systématiquement le nettoyage des composants graphiques en double (impératif pour faire du booléen) et le recalcul des normales vers l'extérieur car le booléen gènère des inversions !
Cette notion de normales vers l'extérieur est relative selon qu'on modèlise un composant interne au fuselage ainsi la peau du fuselage est vers l'extérieur mais la peau de l'habitacle seul est vers l'intérieur !
Pour mon pb, je pense que je ne fais pas la définition des textures correctement même si le visu Blender est satisfaisant. Il faut reconnaitre que la doc sur les dernières versions n'est pas explicite d'un pas à pas !
Donc ici mes screens :
Modèle Blender :
Import AC3D d'un export AC3D :
Import AC3D d'un export FG.ac :
Je n'ai pas de description des textures (icône en damier) !!!!!!
A+
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Rien que sur le fuselage, pourquoi cette ribambelle de materials?.
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Pas une ribambelle, mais quatre !
Comme je l'ai expliqué plus haut une fois fini de détailler mon zinc je me suis trouvé en butte à définir ses interminables coutures du fuselage (pièce unique comprenant toutes la peau fixe) et comme par réflexion je voulais faire des projections UV correspondantes au patron de camouflage proposé j'ai imaginé la sélection par vue des faces en mode Objet : ainsi a priori (ce qui est faux !) je sélectionnais facilement les faces qui prenait le camouflage par le sélecteur "C" !
Donc par exemple la projection UV de la vue de dessus correspond directement à la vue de dessus du camouflage ! Il y a qques faces cachées (en retrait du diamètre max cad sous la ligne d'axe) )que j'ai été obligé de re-sélectionner pour leur attribuer la bonne vue.
Pour faire cela il me fallait au fur et à mesure des projections des 4 faces, les isoler en les sélectionnant sous forme de 4 meshes que j'ai alors discriminé par des matériaux de couleur différente ! Une fois recomposé mon avion éclaté en 4 morceaux parce que 4 vues lesquelles étaient étagées dans l'espace puisqu'il me fallait les discriminer du fouillis des autres pièces mobiles, j'ai gardé ces matériaux ! Pas de pb, je peux réattribuer maintenant un matériau unique "aluminium" puisqu'il il faut avant de poser une texture définir un matériau ! L'AC3D s'en moque il a fait intelligemment un compromis qui donne du bleu par autorité ou du marron par mélange ! C'est à mon humble avis pas ici qu'il a un loup...
Quelques instants plus tard !
Donc j'ai unifié les matériaux...
L'import de mon export AC3D
Le résultat sur FG
D'aucuns diront que c'est l'effet papillon : un souffle d'air créé dans Blender ressenti comme une tornade dans Flightgear ! Les plus téméraires que cela n'a rien à voir avec les histoires de texture...
J'utilise un fichier "piqué" (version 2. [le smiley qui squatte est en réalité un HUIT !!!] sur le hangar de nos amis anglais (c'est un pléonasme ça ? ) pour faire "voler" ma version et jusqu'à ce coup-ci ça marchait bien et les fonctions sont réduites et simples pour commencer à détricoter le XML, pour moi le FDM n'est pas mal calibré et la logique est tolérante (je traverse les montagnes !)! Maintenant ils ont mis en ligne deux autres versions modifiées.
Comme je l'ai expliqué plus haut une fois fini de détailler mon zinc je me suis trouvé en butte à définir ses interminables coutures du fuselage (pièce unique comprenant toutes la peau fixe) et comme par réflexion je voulais faire des projections UV correspondantes au patron de camouflage proposé j'ai imaginé la sélection par vue des faces en mode Objet : ainsi a priori (ce qui est faux !) je sélectionnais facilement les faces qui prenait le camouflage par le sélecteur "C" !
Donc par exemple la projection UV de la vue de dessus correspond directement à la vue de dessus du camouflage ! Il y a qques faces cachées (en retrait du diamètre max cad sous la ligne d'axe) )que j'ai été obligé de re-sélectionner pour leur attribuer la bonne vue.
Pour faire cela il me fallait au fur et à mesure des projections des 4 faces, les isoler en les sélectionnant sous forme de 4 meshes que j'ai alors discriminé par des matériaux de couleur différente ! Une fois recomposé mon avion éclaté en 4 morceaux parce que 4 vues lesquelles étaient étagées dans l'espace puisqu'il me fallait les discriminer du fouillis des autres pièces mobiles, j'ai gardé ces matériaux ! Pas de pb, je peux réattribuer maintenant un matériau unique "aluminium" puisqu'il il faut avant de poser une texture définir un matériau ! L'AC3D s'en moque il a fait intelligemment un compromis qui donne du bleu par autorité ou du marron par mélange ! C'est à mon humble avis pas ici qu'il a un loup...
Quelques instants plus tard !
Donc j'ai unifié les matériaux...
L'import de mon export AC3D
Le résultat sur FG
D'aucuns diront que c'est l'effet papillon : un souffle d'air créé dans Blender ressenti comme une tornade dans Flightgear ! Les plus téméraires que cela n'a rien à voir avec les histoires de texture...
J'utilise un fichier "piqué" (version 2. [le smiley qui squatte est en réalité un HUIT !!!] sur le hangar de nos amis anglais (c'est un pléonasme ça ? ) pour faire "voler" ma version et jusqu'à ce coup-ci ça marchait bien et les fonctions sont réduites et simples pour commencer à détricoter le XML, pour moi le FDM n'est pas mal calibré et la logique est tolérante (je traverse les montagnes !)! Maintenant ils ont mis en ligne deux autres versions modifiées.
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
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Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Pas que.G-LUBS a écrit:Pas une ribambelle, mais quatre !
................ C'est à mon humble avis pas ici qu'il a un loup...
Nous sommes bien d'accord, sur mon screen plus haut, il y a 10 materials d'assignés dans l'arborescence du mesh fuselage?.
Pour un résulats identique (et sans doute pour avoir un objet exportable dans FG), voici le même résultat avec un seul matérial, mais avec une texture .png assignée.
Quelques soucis à corriger, voir ci-dessus les points "orphelins" sélectionnés, l'avion en est plein.
FG sait redimensionner les textures, mais il est de bon ton de leur donner un format multiple de 2, ex: 10204*1024, 2048*2048, etc...
Ta texture est en 600*803.
Bon, en assignant une seule texture associée à une texture, j'en suis là, mais il y a énormément de nettoyage à faire, ex: la tuyère a + de 9000 vertices.
Je dois m'absenter, j'essaye de mettre le .blend en ligne rapidement.
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Patten merci, c'est la solution : faut donc que je spécifie avec l'icone en damier ma texture.png utilisée pour chaque morceau du zinc !
Pour ce qui est des points : ACHTUNG ces points apparemment orphelins sont dans la V2.78 des sommets de lignes polygonales qui si on les supprime en changent la forme et foutent le bronx entre des surfaces contigües qui deviennent disjointes lors des effets Solide, Matériau ou Texture dans lesquels on met en évidence des ombres parasites. Je pense que ces points servaient de départ aux arêtes parasites qu'on obtenait des les versions précédentes : les arêtes n'y sont plus mais les points sont restés apparents. Par exemple cette version travaille de façon moins pénible que les versions précédentes en booléen mais produit quand même de très petits détails bizarres qu'on observe seulement en grossissant très fort les résultats booléens : si les meshes ont une symétrie le booléen ne traite pas par exemple le coté droit comme le coté gauche...On s'en rend compte en se mettant dans une vue et en comparant les tracés qui ne se superposent pas ou dont des arêtes existent seulement sur une face de la symétrie. J'ai eu ça en faisant des unions d'excroissances type antenne ou autres gadgets qu'on voit sur la dérive avec le mesh "fuselage"
J'ai fait un peu des maths et ça s'explique parfaitement ici car le logiciel n'est pas intrinsèquement prévu pour le dessin industriel (logiciel type Catia de Dassault avec de puissants processeurs qui traitent la définition par calcul au pouillème de micron). Ici il y a deux solutions à l'équation d'intersection des faces du fait de leur définition grossière et le process prend soit l'une d'un coté et l'autre de l'autre car il a une marge de défaut qu'on peut affiner me semble-t-il en bidouillant les paramètres logiciels. En fait, il y a quand même un bug : pour faire la bulle vitrée de la verrière, j'ai créé (à faire dans l'ordre) cette bulle vitrée (intersection) et la place de la bulle (différence cad utilisation d'un outil genre poinçon pour imager la technique) dans la verrière. Même pb entre la verrière et le fuselage. Du coup il y avait des jours entre les pièces et il a fallu (assez facilement en glissant selon un axe ou un autre selon la définition des meshes qui sont étirés selon ces axes) ramener les points de l'un sur les points de l'autre : une sorte de couture entre les morceaux nouvellement créés.
Je dois aussi régler le format du texture.png en multiple de 2. J'avais lu sur le tuto du manche de Hellcat cette obligation mais j'avais oublié. En fait j'avais gardé le .jpg du croquis initial ! J'ai vu que le format accepté des textures était .png. Le changement .jpg en .png n'a rien produit dans l'environnement FG mais j'ai découvert que dans Blender je devais réaffecté à chaque pièce cette nouvelle texture .png comme fait initialement : Edit, sélection, UV, affichage du .png, retour 3D. Tout c'est bien passé cela aurait pu être plus long à rattraper.
A+
Pour ce qui est des points : ACHTUNG ces points apparemment orphelins sont dans la V2.78 des sommets de lignes polygonales qui si on les supprime en changent la forme et foutent le bronx entre des surfaces contigües qui deviennent disjointes lors des effets Solide, Matériau ou Texture dans lesquels on met en évidence des ombres parasites. Je pense que ces points servaient de départ aux arêtes parasites qu'on obtenait des les versions précédentes : les arêtes n'y sont plus mais les points sont restés apparents. Par exemple cette version travaille de façon moins pénible que les versions précédentes en booléen mais produit quand même de très petits détails bizarres qu'on observe seulement en grossissant très fort les résultats booléens : si les meshes ont une symétrie le booléen ne traite pas par exemple le coté droit comme le coté gauche...On s'en rend compte en se mettant dans une vue et en comparant les tracés qui ne se superposent pas ou dont des arêtes existent seulement sur une face de la symétrie. J'ai eu ça en faisant des unions d'excroissances type antenne ou autres gadgets qu'on voit sur la dérive avec le mesh "fuselage"
J'ai fait un peu des maths et ça s'explique parfaitement ici car le logiciel n'est pas intrinsèquement prévu pour le dessin industriel (logiciel type Catia de Dassault avec de puissants processeurs qui traitent la définition par calcul au pouillème de micron). Ici il y a deux solutions à l'équation d'intersection des faces du fait de leur définition grossière et le process prend soit l'une d'un coté et l'autre de l'autre car il a une marge de défaut qu'on peut affiner me semble-t-il en bidouillant les paramètres logiciels. En fait, il y a quand même un bug : pour faire la bulle vitrée de la verrière, j'ai créé (à faire dans l'ordre) cette bulle vitrée (intersection) et la place de la bulle (différence cad utilisation d'un outil genre poinçon pour imager la technique) dans la verrière. Même pb entre la verrière et le fuselage. Du coup il y avait des jours entre les pièces et il a fallu (assez facilement en glissant selon un axe ou un autre selon la définition des meshes qui sont étirés selon ces axes) ramener les points de l'un sur les points de l'autre : une sorte de couture entre les morceaux nouvellement créés.
Je dois aussi régler le format du texture.png en multiple de 2. J'avais lu sur le tuto du manche de Hellcat cette obligation mais j'avais oublié. En fait j'avais gardé le .jpg du croquis initial ! J'ai vu que le format accepté des textures était .png. Le changement .jpg en .png n'a rien produit dans l'environnement FG mais j'ai découvert que dans Blender je devais réaffecté à chaque pièce cette nouvelle texture .png comme fait initialement : Edit, sélection, UV, affichage du .png, retour 3D. Tout c'est bien passé cela aurait pu être plus long à rattraper.
A+
Dernière édition par G-LUBS le Lun 12 Déc 2016 - 20:14, édité 1 fois (Raison : rde le jpg)
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Le .blend, le .xcf, ( le tout fait à l'arrache, mais plus de message d'erreur pendant l'export, ni dans FG) et un ufo qui te permet de voler avec ton F-105D (à mettre dans un dossier Aircraft, et en indiquant le chemin à ton lanceur.
Le dossier ICI
Beaucoup de points inutiles, et des objets simplifiables...
Décortique tout çà, et essaye de comprendre le principe des materials.
Un material correspond à une texture, donc à la création de l'objet, tu assignes la texture (ici fuselage qui a pour texture camouflage.png).
Donc à chaque fois que tu crées un objet, et que tu lui mets le material "fuselage" (dans le mini menu déroulant si la texture est déjà créée), d'office, tu auras la texture camouflage.png.
Tu passes en mode édit, dans la fenêtre UV, tu déroules le petit menu, et tu cliques sur la texture en question.
On peut assigner plusieurs materials, mais pour se faire la main, et comprendre un peu tout çà, commençons simple.
Pour un résultat meilleur (export nickel), on passe de çà; inexportable:
- Code:
AC3Db
MATERIAL "Orange" rgb 0.8 0.1 0 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Verre" rgb 0.233643 0.203707 0.614615 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0.5
MATERIAL "Vert" rgb 0 1 0 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Jaune" rgb 1 1 0 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Rouge" rgb 1 0 0 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Aluminium" rgb 0.492613 0.486487 0.6 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Magenta" rgb 0.020859 0.661806 1 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Violet" rgb 1 0.022189 0.602498 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Bleu" rgb 0 0 1 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Blanc" rgb 1 1 1 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Pneu" rgb 0 0 0 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
OBJECT world
à çà:
- Code:
AC3Db
MATERIAL "fuselage" rgb 0.8 0.8 0.8 amb 1 1 1 emis 0.1 0.1 0.1 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
MATERIAL "Verre" rgb 0.233643 0.203707 0.614615 amb 1 1 1 emis 0.1 0.1 0.1 spec 1 1 1 shi 50 trans 0.5
OBJECT world
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour Patten,
La courte nuit ne m'a pas porté conseil : je n'arrive pas au résultat cad accrocher le fichier .png à l'arborescence !
Soit à modéliser un fuselage en aluminium peint d'un camouflage...
Si on reste didactique pour ceux qui lisent le post et si j'ai bien compris :
- le maillage c'est "fuselage" que je visualise en mode Solide
- le matériau c'est "aluminium" que je visualise en mode Matériau ; je peux lui donner une teinte pour le différencier, rouge par exemple
- la peinture c'est "camouflage" ; je peux avoir sur l'aluminium la finition que je veux : poli, nature, peinture, oxydation anodique ; je visualise le résultat en mode Texture
- le motif du camouflage c'est un "patron" qui se nomme "camouflage.png" ; pour un alu poli je mettrai en référence une image .png spécifique, etc.
Il y a donc une manip que je ne fais pas correctement...
As tu bien la v 2.78 ?
La courte nuit ne m'a pas porté conseil : je n'arrive pas au résultat cad accrocher le fichier .png à l'arborescence !
Soit à modéliser un fuselage en aluminium peint d'un camouflage...
Si on reste didactique pour ceux qui lisent le post et si j'ai bien compris :
- le maillage c'est "fuselage" que je visualise en mode Solide
- le matériau c'est "aluminium" que je visualise en mode Matériau ; je peux lui donner une teinte pour le différencier, rouge par exemple
- la peinture c'est "camouflage" ; je peux avoir sur l'aluminium la finition que je veux : poli, nature, peinture, oxydation anodique ; je visualise le résultat en mode Texture
- le motif du camouflage c'est un "patron" qui se nomme "camouflage.png" ; pour un alu poli je mettrai en référence une image .png spécifique, etc.
Il y a donc une manip que je ne fais pas correctement...
As tu bien la v 2.78 ?
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Bonjour à tous, bonjour G-LUBS,
À mettre en HD et en plein écran, mieux qu'un long discours, voici un exercice à faire pour bien assimiler pèle mêle le dépliage (afin que toutes les zones coïncident sur les arêtes), le material, la texture, la création de la texture, l'export des profils...
G-LUBS a écrit:Bonjour Patten,
............
Soit à modéliser un fuselage en aluminium peint d'un camouflage...
Si on reste didactique pour ceux qui lisent le post et si j'ai bien compris :
- le maillage c'est "fuselage" que je visualise en mode Solide OK
- le matériau c'est "aluminium" que je visualise en mode Matériau ; je peux lui donner une teinte pour le différencier, rouge par exemplePas utile, la texture comprend la couleur rouge, de plus, si tu donnes des couleurs au materials, les shader risques de ne pas réagir correctement dans FG.
Si ta partie rouge est grande, il suffit de la transformer en objet (CTRL p), et de lui assigner un material nommé roge par exemple, lui même associé à une texture qui correspond à ce que tu veux rendre (rouge ici)
- la peinture c'est "camouflage" ; je peux avoir sur l'aluminium la finition que je veux : poli, nature, peinture, oxydation anodique ; je visualise le résultat en mode Texture?
- le motif du camouflage c'est un "patron" qui se nomme "camouflage.png" ; pour un alu poli je mettrai en référence une image .png spécifique, etc.
Il y a donc une manip que je ne fais pas correctement...
As tu bien la v 2.78 ?2.77, mais la version de Blender n'a rien à voir avec tout ceci, on est dans du basique.
À mettre en HD et en plein écran, mieux qu'un long discours, voici un exercice à faire pour bien assimiler pèle mêle le dépliage (afin que toutes les zones coïncident sur les arêtes), le material, la texture, la création de la texture, l'export des profils...
Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?
Merci Patten ! Tu es le père Fouras de Blender...
La réponse est :
...puis dans la fenêtre "Type", faire le choix "Image ou vidéo" (1) ce qui ouvre une boite de dialogue sous l'onglet "Image" où le bouton "Ouvrir" (2) permet de spécifier "camouflage.png"...
Mais c'est bien sûr ! aurait conclu le commissaire Bourrel (les moins de 70 ans ne peuvent pas comprendre...
La réponse est :
...puis dans la fenêtre "Type", faire le choix "Image ou vidéo" (1) ce qui ouvre une boite de dialogue sous l'onglet "Image" où le bouton "Ouvrir" (2) permet de spécifier "camouflage.png"...
Mais c'est bien sûr ! aurait conclu le commissaire Bourrel (les moins de 70 ans ne peuvent pas comprendre...
G-LUBS- Expert sur cerfs-volants
- Messages : 72
Date d'inscription : 22/09/2016
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