fg2blender: créer ces fichiers ac3d
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fg2blender: créer ces fichiers ac3d
Voilà une petite vidéo qui montre le principe de fonctionnement de la partie "ac3d" du script d'animation.
Certaines choses sont susceptible de changer dans le script afin de rendre les choses plus simple.
Je m'excuse pour les commentaires parfois... inutile (genre : <<donc voilà j'ai ouvert Blender>> non sans blague ! on avait pas remarqué !)
Bref !
Qu'en pensez-vous ?
Amicalement,
Clément
Certaines choses sont susceptible de changer dans le script afin de rendre les choses plus simple.
Je m'excuse pour les commentaires parfois... inutile (genre : <<donc voilà j'ai ouvert Blender>> non sans blague ! on avait pas remarqué !)
Bref !
Qu'en pensez-vous ?
Amicalement,
Clément
Re: fg2blender: créer ces fichiers ac3d
Bonjour à tous, bonjour Clément,
Rien de nul je te rassure, c'est clair, donc très utile, merci.
Rien de nul je te rassure, c'est clair, donc très utile, merci.
Re: fg2blender: créer ces fichiers ac3d
Ça sert à remettre ta branche à zéro, imaginons que tu fasse des modifs dans 50 fichiers différents, t'ajoute des trucs, t'en supprime d'autre etc etc bref tu met le dawa dans ton fgdata_paf, et puis finalement y'a rien qui marche, tu sens qu'il vaut mieux tout annuler et remettre ça à plus tard à tête reposé, et bien tu fais "git reset --hard" ça revient à ton dernier git pull . C'est aussi utile quand tu as fais une ou 2 petite modif de rien du tout, tu touche plus à ton PC pendant quelques jours, tu reviens dessus et tu veux faire un git pull mais tu peux pas parce que le git status te dis que tu as des changements : tu ne te souviens plus vraiment à quoi ça correspondait mais tu sais que c'était une modifs sans importance que tu peux annuler : "git reset --hard" et tu peux faire ton git pull sans problème.
Attention cependant : git reset --hard ne supprime pas les fichiers qui ont été créer. Si dans tes modifs tu avais créer un fichier (ou plusieurs) tu fera un git reset --hard, ensuite un git status et tu verras qu'il reste la liste des nouveaux fichier, il te faudra alors les supprimer "à la main"
Amicalement,
Clément
Attention cependant : git reset --hard ne supprime pas les fichiers qui ont été créer. Si dans tes modifs tu avais créer un fichier (ou plusieurs) tu fera un git reset --hard, ensuite un git status et tu verras qu'il reste la liste des nouveaux fichier, il te faudra alors les supprimer "à la main"
Amicalement,
Clément
Re: fg2blender: créer ces fichiers ac3d
J'espère que ce petit tuto vous montre l'intérêt du script que l'on développe, au moins pour la partie 3D (après il y à la partie animation, FDM, views...)
Si je pouvais résumer de façons très synthétique :
1) J'ouvre mon .blend
2) Je fais mes modifs ( pendant des heures et des heures )
3) J'ai fini mes modifs donc j'enregistre mon .blend (Ctrl+s)
4) Je clic sur "Write ac file" et je ferme Blender
Le principale avantage de cette technique est qu'on a pas à ré-importer le AC à chaque fois, on travail en natif (.blend) pour ne faire qu'un export à la fin.
Bien entendu le script peu importer des fichiers AC mais ça sera pour un autre tuto
Amicalement,
Clément
Si je pouvais résumer de façons très synthétique :
1) J'ouvre mon .blend
2) Je fais mes modifs ( pendant des heures et des heures )
3) J'ai fini mes modifs donc j'enregistre mon .blend (Ctrl+s)
4) Je clic sur "Write ac file" et je ferme Blender
Le principale avantage de cette technique est qu'on a pas à ré-importer le AC à chaque fois, on travail en natif (.blend) pour ne faire qu'un export à la fin.
Bien entendu le script peu importer des fichiers AC mais ça sera pour un autre tuto
Amicalement,
Clément
Re: fg2blender: créer ces fichiers ac3d
F-JJTH a écrit:
3) J'ai fini mes modifs donc j'enregistre mon .blend (Ctrl+s)
4) Je clic sur "Write ac file" et je ferme Blender
Amicalement,
Clément
Question très c-o-n-n-e , un enregistrement d'un .blend, donc une modif dans git_paf se pushe comme le reste, je veux dire, il faut le faire systématiquement?.
Re: fg2blender: créer ces fichiers ac3d
F-JJTH a écrit:Le principale avantage de cette technique est qu'on a pas à ré-importer le AC à chaque fois, on travail en natif (.blend) pour ne faire qu'un export à la fin.
Travailler en natif, est toujours mieux, par contre, cela fait un fgdata rempli de fichier .blend qui peuvent être volumineux. A chaque import/export, il y a des calculs sur les sommets, et obligatoirement des pertes de précision sur les nombres. Certes c'est très loin derrière la virgule. Mais avec un travail collaboratif, le nombre d'import/export augmente. A chaque fois l'arrondi se rapproche de la virgule.
Travailler en natif est mieux, et pour limiter la taille des fichiers .blend, il ne faut pas embarquer les textures, mais les garder à l'extérieur au fichier .blend. Une conséquence avoir la même arborescence pour tout le monde.
A+
_run_- Le baron rouge
- Messages : 433
Date d'inscription : 10/06/2011
Re: fg2blender: créer ces fichiers ac3d
@Christian: oui un .blend se push comme n'importe quel autre fichier, ce n'est qu'un fichier parmi d'autres
@René: entièrement d'accord avec toi, le poids augmente mais si c'est le prix pour une meilleur qualité ça ne me dérange pas.
Amicalement,
Clément
@René: entièrement d'accord avec toi, le poids augmente mais si c'est le prix pour une meilleur qualité ça ne me dérange pas.
Amicalement,
Clément
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