Script d'animation Blender

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Script d'animation Blender

Message  F-JJTH le Sam 4 Aoû 2012 - 21:52

Bonjour à tous,

Voici un tutoriel (en cours de rédaction) qui explique ce que peut faire le script d'animation créer par René et comment faire. N'hésitez pas à poser des questions si quelque chose n'est pas claire ou incomplet. Vous êtes aussi grandement invitez à participer à la rédaction de ce tutoriel en apportant vos idées et remarques.

Sommaire

  • I] Importer un appareil FlightGear

    • Les options d'import

  • II] Les animations

    • Afficher les animations
    • Créer des animations

  • III] Les outils

    • Le menu contextuel
    • La fenêtre FlightGear
    • Le dépliage UVmap X4 (ça claque comme nom ça ! non ? Razz )

  • III] Générer un fichier XML
  • IV] Générer un fichier AC3D



I] Importer un appareil FlightGear

L'opération est très simple, il suffit d'ouvrir le fichier .xml de son choix à l'aide du menu : File > Import > FlightGear (.xml)
Vous pouvez sélectionner n'importe quel fichier .xml d'animation (ne pas ouvrir de fichier .xml qui contient les sons ou l'interface GUI) Vous pouvez même sélectionner le fichier -set.xml de l'appareil afin de charger l'intégralité de l'appareil.




Les options d'import



Vous aurez constaté qu'il y a plusieurs options d'importation, qui sont :
Option AC3D :

  • Active layer : En cochant cette case le script va importer tous les fichiers AC3D dans 1 layer. Si décoché, si vous importez un fichier XML qui contient 5 fichiers AC3D, les 5 fichiers AC3D seront répartis dans 5 layers (1 fichier AC3D par layer)
  • Begin / End : C'est le layer de début et de fin que peut utiliser le script pour répartir les fichiers AC3D dans les layers


Option XML :

  • Include file : permet d'inclure les fichiers "enfant" rencontré dans les balises <include>
  • Active layer : En cochant cette case le script va importer tous les fichiers XML dans 1 layer. Si décoché, si vous importez un fichier XML qui contient 5 fichiers XML, les 5 fichiers XML seront répartis dans 5 layers (1 fichier XML par layer)


René : est-ce bien correct concernant les layers ?


II] Les animations

Le principale but de ce script est de créer et visualiser les animations sans lancer FlightGear. Ainsi vous gagnez beaucoup de temps pour vérifier le bon déroulement des animations.

Afficher les animations

Pressez la touche "f" de votre clavier en prenant soin de mettre votre pointeur de souris dans la vue 3D de Blender
Le menu "FlightGear menu tools" apparaît, vous pouvez maintenant cliquer sur "Creation animations", laissez le script calculer les animations pendant quelques secondes.


Maintenant vous pouvez presser "Alt+a" et les animations se lancent sous vos yeux. Pour arrêter les animations faites à nouveau "Alt+a" ou "Echap"
Il vous est possible d'accélérer ou ralentir la visualisation les animations, pour cela vous devez presser "f" puis sélectionnez "Time x2" pour accélérer la visualisation ou "Time x0.5" pour ralentir la visualisation.
Notez bien que vous pouvez cliquer plusieurs fois sur "Time x2" et "Time x0.5" chaque clique accélérera/ralentira la visualisation. Si vous voulez voir les animations 4 x moins vite, il vous faudra donc cliquer sur "Time x0.5" 4 fois.


Créer des animations

Le script permet de créer des animations de façon simple. Actuellement il est possible de créer des animations de type "translation" et "rotation". Pour vous montrer comment créer ces animations je vais animer un piston de moteur.
--- COMMING SOON ---


III] Les outils

Le script mets à disposition différent outils qui permettent de faire la relation entre Blender et FlightGear.

Le menu contextuel

Le menu contextuel est accessible par le raccourci clavier "f" en prenant soin de mettre le pointeur de la souris dans la vue 3D de Blender



  • Import (.xml) : Permet de faire la même chose que File > Import > FlightGear (.xml)
  • Creation animations : permet de créer les animations (voir partie II)
  • Edge split : permet d'appliquer le modifier "edge-split" à l'objet(s) sélectionné. Si l'option est grisé cela signifie que l'objet a déjà subit ce modifier ou qu'il ne peut pas lui être appliqué (lamp, armature...)
  • Select property : permet de sélectionner tous les objets en relation avec la même propriété que l'objet sélectionné. Par exemple, vous sélectionnez un volet, ce volet est en relation avec la propriété "surface-positions/flaps-pos-norm". Faites "f > Select property" et le second volet sera automatiquement sélectionné car lui aussi est en relation avec la propriété "surface-positions/flaps-pos-norm".
  • Time X2 / Time X0.5 : permet d’accélérer/ralentir la vitesse de visualisation des animations (voir partie II)
  • Define rotation : permet de créer une animation de type "rotation" (voir partie II)
  • Define translation : permet de créer une animation de type "translate" (voir partie II)
  • Unwrap 4 faces : permet d'exécuter le dépliage 4 faces (voir partie III)


La fenêtre FlightGear

La fenêtre FlightGear vous permet de connaître les informations dédié à FlightGear telle que : le type d'animation, la propriété écouté par l'animation, les valeurs min/max de l'animation...

Pour connaître les propriétés d'un objet il vous faut tout d'abord sélectionner l'objet désiré ensuite allez dans le menu "Object" (représenté par un cube orange) et descendez tout en bas. Vous y trouverez un menu FlightGear avec les informations suivantes :



  • Name in .ac file : C'est le nom de l'objet telle qu'il est dans le fichier AC3D
  • Ac file : C'est le nom du fichier AC3D dans lequel se situe l'objet
  • Parent : C'est le nom de l'armature dont dépend l'objet. L'armature est ce qui permet l'animation de l'objet


Cliquez maintenant sur le bouton "Select" de l'armature dont dépend l'objet.
S'affiche alors les propriétés de l'objet, ou plutôt les propriétés de l'armature dont dépend l'objet. Il faut bien comprendre que dans Blender on ne peut pas animer un objet. On ne peut animer que des armatures auxquelles on associe nos objets. Ce sont les armatures qui font bouger nos objets.

On a donc les informations suivantes :



  • Family : C'est la famille de propriété associé à l'animation
  • Value : C'est le nom de la propriété qui doit être utilisé
  • Property : C'est le chemin complet de la propriété qui doit être utilisé
  • Value : Dans le cas d'une propriété numéroté c'est la valeur du numéro de la propriété. Par exemple, si value = 0, la propriété sera gear/gear]0]/rollspeed-ms, si value = 3, la propriété sera gear/gear]3]/rollspeed-ms
  • xml File : C'est le chemin du fichier XML dans lequel l'animation de l'objet est écrite
  • Type : C'est le type de l'animation
  • Factor : C'est la valeur de la balise <factor>
  • Time : ?????
  • Min : C'est la valeur minimum que peut prendre la propriété dans FlightGear
  • Max : C'est la valeur maximum que peut prendre la propriété dans FlightGear
  • Child(s) object(s) : C'est la liste des objets et armature qui dépendent de cette armature
  • Parent : C'est l'armature dont dépend l'armature actuellement sélectionné


Le dépliage UVmap X4

Cet outil permet de faire un dépliage UVmap automatisé d'un objet sur 4 faces. Ainsi vous avez une bien meilleur précision lors du texturage.
Pour s'en servir il faut --- COMING SOON ---


Générer un fichier XML
--- coming soon ---

Amicalement,
Clément

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Re: Script d'animation Blender

Message  Patten le Dim 29 Déc 2013 - 13:37

Salut à tous, salut Clément,

En guise de petit déj, avec tests pratiques à l'appui, je viens d'avaler pas mal de tutos sur Blender et sur Rembrandt, merci à toi Clément pour la transmission de ton savoir, tu as la fibre pédagogique, j'ai quasiment tout compris  Wink  .

Je n'ai jamais "tripoté" les xml avec Blender via le script de René, une suite à ce tuto est prévue?.

 Very Happy 

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Re: Script d'animation Blender

Message  F-JJTH le Lun 30 Déc 2013 - 0:07

Bonsoir Christian,

Une suite ? il faudrait oui ! D'ailleurs je ne suis même pas certains que tout ce qui est déjà présent soit encore juste car le script a été modifié depuis.
Peut-être aussi serait-il intéressant de terminer le script (si on peut dire "terminé"... c'est jamais fini !) histoire de pas avoir à tout réécrire après.

Je vais voir où en est René, cependant avec l'arrivé de la 3.0 dans quelques semaines je vais être un peu occupé. En effet j'aimerai m'impliquer dans la période de release afin d'éviter ce qu'on a eu pour la 2.12 (2 semaines de retard... James était le seul sur le coup, cette fois nous serons 2 Wink )

Amicalement,
Clément

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Re: Script d'animation Blender

Message  Patten le Lun 30 Déc 2013 - 0:27

Bon courage!.

 Very Happy 

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