Script blender ...

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Script blender ...

Message  _run_ le Ven 2 Déc 2011 - 2:01

Bonjour tout le monde ....

Suite aux récents événements survenu ici, j'aimerai réutiliser votre forum pour continuer à améliorer le script de conversion des fichiers .ac pour (blender 2.6 maintenant). En espérant que cela ne vous gênera pas.

A++
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Re: Script blender ...

Message  Patten le Ven 2 Déc 2011 - 2:31

C'est Noël avant l'heure! santa

Soit le (re)bienvenu René.

Very Happy

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Re: Script blender ...

Message  JM-26 le Ven 2 Déc 2011 - 10:11

+1, +10, +100, ... !!!! Smile

Amicalement

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Re: Script blender ...

Message  BaBoOn le Ven 2 Déc 2011 - 13:47

"En espérant que cela ne vous gênera pas."

Je sais que j'ai ratté pas mal de chose mais quand même, Very Happy .
Soit le (re)bienvenu René, je vais certainement redevennir un de tes fidèles testeurs.

Cordialement Guillaume

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Re: Script blender ...

Message  Alexis le Ven 2 Déc 2011 - 14:32

ça ne gênait qu'une seule personne... Heureux de te relire !
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Re: Script blender ...

Message  cbz-026 le Ven 2 Déc 2011 - 14:42

Salut René,

je ne sais pas trop ce qui s'est passé à ton sujet sur ce forum, ayant moi-même été absent un certain temps (apparemment j'ai manqué pas mal d'épisodes). Mais en tout cas, ça fait quand même plaisir de te retrouver !

Charles

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Re: Script blender ...

Message  _run_ le Ven 2 Déc 2011 - 20:43

Bonjour tout le monde,

Depuis mon départ, je n'ai pas trop touché au script. Je n'ai fait qu'une seule modification, car il ne fonctionnait plus dans une nouvelle version de blender. Au mois de Septembre en revanche, j'ai pris contact avec Majic79, qui a écrit un autre script pour lire les fichiers .ac. Il n'avait pas vu que j'avais commencé à en écrire un. En faites nous avions publié nos scripts à 15 jours d'intervalle sur le site de blender.org. Je lui ai proposer de mélanger nos connaissance, pour écrire un 3eme script encore meilleur. Il fût enchanté par cette proposition, et moi enchanté par sa réponse. Depuis j'ai un accès au dépot git pour la nouvelle version.
Malheureusement, depuis mon retour de vacances, mon avenir professionnel prend une nouvelle tournure, (en bien je vous rassure) , mais me demande plus de temps.
Aujourd'hui, je compte bien reprendre contact avec majic79, pour lui annoncer que l'on peut démarrer (si il est toujours disponible ???) mais cette fois avec une équipe de testeur.

Amicalement René
P.S. Majic79 est un informaticien de sa gracieuse majesté Wink Son script est nettement mieux structurer que le mien mais moins fonctionnel. Je pense qu'il a vu comme moi, que nous pouvions nous apporter mutuellement des choses, et que le résultat sera meilleur ... mais ce sera à vous de le dire .....
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Re: Script blender ...

Message  fly le Ven 2 Déc 2011 - 20:50

Bien sûr que cela ne nous gène pas !!
Alexis m'a montré ce que tu as fait sur le spitfire... Et bien, magnifique, tout simplement !

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Re: Script blender ...

Message  Patten le Lun 22 Juil 2013 - 16:10

Bonjour à tous,

Les import-exports sont devenus aléatoires, voire ne fonctionnent plus (Blender 2.67, Blender 2.68).

Certains objets peuvent être importé, d'autres pas, pire, ceux qui n'ont pas réussi à être importés ne sont plus lus par FG What a Face  .

Ex: Importer une copie De alt.ac du DR400.

Le message d'erreur:

Code:
Traceback (most recent call last):
  File "/home/titi14/Blender_2.67/2.67/scripts/addons/io_scene_ac/__init__.py", line 63, in execute
    import_ac.read_ac( self.filepath , context, self.edge_split)
  File "/home/titi14/Blender_2.67/2.67/scripts/addons/io_scene_ac/import_ac.py", line 728, in read_ac
    fct(f, line, local_mesh, context)
  File "/home/titi14/Blender_2.67/2.67/scripts/addons/io_scene_ac/import_ac.py", line 587, in read_kids
    create_mesh( local_mesh, context)
  File "/home/titi14/Blender_2.67/2.67/scripts/addons/io_scene_ac/import_ac.py", line 295, in create_mesh
    if local_mesh.parent_name[-1]!='WORLD':
IndexError: list index out of range

location: <unknown location>:-1


Le script de René n'exportant pas encore, me voici condamné à ...voler. bounce 

C'est ballot, javais un peu de temps en ce moment.

[EDIT] Il semblerait que les instruments du DR400 soient seuls dans ce cas scratch 
[EDIT BIS] Hélas non...


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Re: Script blender ...

Message  Patten le Lun 5 Aoû 2013 - 21:50

Up

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Re: Script blender ...

Message  F-JJTH le Lun 5 Aoû 2013 - 23:02

Bonsoir Christian, (les medocs faisant bien effet je peux réutiliser mes 2 mains et faire des majuscules ! :p )

Le script de mr_no semble être "vieux" désormais, la dernière version que j'ai trouvé date de novembre 2012 correspondant à blender 2.64. J'avoue ne pas avoir passer plus de temps là dessus car j'ai mieux à te proposer Smile
Plutôt que d'utiliser le script de mr_no, je te propose d'utiliser le script fg2blender Very Happy

J'ai testé avec blender 2.67 et 2.68 et ça fonctionne Wink

Comment modifier un fichier AC ?
1- tu ouvres blender équipé de fg2blender
2- tu importes via File > Import > Flightgear (.xml)
3- tu créer les animations "f" > Create animations
4- tu fais les modifications que tu veux sur ton objet 3D, si tu ajoutes de nouveaux objets il te faut bien suivre la procédure [4 bis]
5- tu cliques sur Save AC3D file

4 bis- imaginons que tu veuilles ajouter un cube à l'altimètre, il te faut faire:
1- tu crée ton cube (ça ça va)
2- tu donnes le nom que tu veux à ton cube (vitre, fond...) (jusque là rien d'extraordinaire)
3- "f" > Assign object name (ce qui permet de dire à AC3D que le nom de l'objet blender est aussi le nom de l'objet AC3D)
4- tu sélectionne ton cube puis une objet déjà existant de l'altimètre (attention, le cube puis un objet de l'altimètre, et pas l'inverse)
5- "f" > Copy AC3D filename (là tu viens de copier le chemin du fichier AC3D pour ton nouvel objet (le cube). Tout ça se voit en direct dans la section "Flightgear object" de blender)
6- Dans "Groups" il te faut ajouter le cube au groupe existant (alt.ac dans notre cas) donc tu sélectionnes ce groupe dans la liste

Astuce, pour ne pas avoir les armatures il te suffit de sélectionner uniquement le layer qui contient les objets Wink les armatures étant automatiquement créer sur un layer à part c'est facile comme tout Wink

Voilà voilà, je t'invite à regarder les tutos vidéo que j'ai fait, y'en a pour 1h de vidéo en tout ce qui devrait être déjà pas mal pour apprendre à ce servir d'une bonne partie du script







Amicalement,
Clément

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Re: Script blender ...

Message  Patten le Mar 6 Aoû 2013 - 11:41

Bonjour à tous, bonjour Clément,

Effectivement, le script de Mr No semble désormais obsolète.

J'ai donc installé dans ma 2.68 avec les liens vers fg2blender, et cela semble marcher.

P'tin, quand on ne s'en sert pas depuis un bout de temps, les touches de raccourci s'oublient assez rapidement (idem pour Gimp et inkscape d'ailleurs, on s’emmêle vite les crayons à mon âge...).



Merci donc.

Very Happy

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fichier FG2blender

Message  Didier1963 le Mar 6 Aoû 2013 - 13:30

Salut Clément,

A moins que celà soit dans tes vidéos (je ne peux pas les regarder maintenant à cause de ma connexion à la c..), pourrait-tu préciser où trouver le fichier Fg2blender et où le mettre (ou comment l'associer à Blender 2.68a/Win7, FG 2.10)

Merci buckets
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Re: Script blender ...

Message  F-JJTH le Mar 6 Aoû 2013 - 13:43

Salut Didier,

Google aurait pu t'être d'une grande aide je pense avec un simple "fg2blender" résultat : http://wiki.flightgear.org/Fr/fg2blender :-)

Amicalement,
Clément

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Re: Script blender ...

Message  Didier1963 le Mar 6 Aoû 2013 - 13:51

Tout a fait, c'est tellement simple que j'ai zappé google.

Je pensait plutôt trouver ça quelque part dans les fichier de FG !

Et puis aussi, toujours cette maudite connexion donc je vais un minimum sur le net, je garde mon crédit de téléchargement pour la recherche de boulot. Déménagement en vue fin du mois et B-Boxe................ yes, je vais pouvoir regarder vos vidéos en direct au lieu d'attendre le weekend!
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