Dépliage uv
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Dépliage uv
Bonjour tout le monde,
Dans le script blender, pour la création d'animations, j'ai incorporé un nouveau dépliage uv. En effet, beaucoup d'avions ont un dépliage limités à 2 vues. Ces vues sont des vues latérales, (droite gauche) pour le fuselage. L'essentiel de l'avion peut se déplier de cette façon, mais cela entraîne une baisse de précision sur les surfaces horizontales( La partie supérieur et inférieur du fuselage ) Il en va de même pour l'aile qui est déplié en vue de dessus et vue de dessous. Pour éviter cela, les avions de x-plane (par exemple) sont dépliés sur quatre faces. Quatre projections, vue de dessus, de dessous, de droite et de gauche.
Voila ce qui se passe dans le dépliage 2 Vues.
On s'aperçoit que les faces se rapprochant de l'horizontale ont une surface se rapprochant de zéro, voir nulle (dans le dépliage), pour les surface parfaitement horizontale. D'où une perte de résolution dans le placage de textures. Certains avions ont un fuselage avec des parties horizontales très large. Et ce dépliage, entraîne des textures vraiment laide lorsque l'on veut reproduire des lignes de rivets par exemple.
La nouvelle projection, utilise l'angle par rapport à l'horizontale, et fait un changement de plan de projection si l'angle est supérieur à 45°. De cette manière la différence de surface ne peut être que de 0.707 fois plus petit (0.707 = cos(45°) ) . Bien sur dans le cas idéal.
Voila ce que l'on obtient avec le nouveau dépliage.
La partie haute est le dépliage en vue de dessus. L'autre est le dépliage en vue de côté.
Appliqué au DR400 cela donne cela .
Cette fois on s'aperçoit que les surfaces possèdent des aires proportionnelles, ( les distorsions sont atténuées)
Ancien dépliage:
Conséquence : l'augmentation des résolutions des textures, n'est pas le seul chemin, pour améliorer le rendu des avions. On peut avoir des textures de 2048x2048 une pour le fuselage, et une autre pour l'aile. Et utiliser les partie vide pour les détails. On aura, à la fin, utilisé deux fois moins d'espace mémoire, dans la carte graphique. On utilise une texture de 4096x2048 pour l'ensemble de l'avion, (aile + fuselage ) au lieu de 4096x4096. Cette économie n'est pas négligeable, lorsque le simulateur, doit affiché plusieurs avions (je pense au vol en réseau) . Et la quasi sauvegarde des aires entraîne le travail des textures plus simple. Il y a toujours un revers à la médaille, le raccord entre les vues. Mais il est quand même simplifié, car il y a une correspondance, dans les coordonnés x de la texture.
Voilà ...
A++
Dans le script blender, pour la création d'animations, j'ai incorporé un nouveau dépliage uv. En effet, beaucoup d'avions ont un dépliage limités à 2 vues. Ces vues sont des vues latérales, (droite gauche) pour le fuselage. L'essentiel de l'avion peut se déplier de cette façon, mais cela entraîne une baisse de précision sur les surfaces horizontales( La partie supérieur et inférieur du fuselage ) Il en va de même pour l'aile qui est déplié en vue de dessus et vue de dessous. Pour éviter cela, les avions de x-plane (par exemple) sont dépliés sur quatre faces. Quatre projections, vue de dessus, de dessous, de droite et de gauche.
Voila ce qui se passe dans le dépliage 2 Vues.
On s'aperçoit que les faces se rapprochant de l'horizontale ont une surface se rapprochant de zéro, voir nulle (dans le dépliage), pour les surface parfaitement horizontale. D'où une perte de résolution dans le placage de textures. Certains avions ont un fuselage avec des parties horizontales très large. Et ce dépliage, entraîne des textures vraiment laide lorsque l'on veut reproduire des lignes de rivets par exemple.
La nouvelle projection, utilise l'angle par rapport à l'horizontale, et fait un changement de plan de projection si l'angle est supérieur à 45°. De cette manière la différence de surface ne peut être que de 0.707 fois plus petit (0.707 = cos(45°) ) . Bien sur dans le cas idéal.
Voila ce que l'on obtient avec le nouveau dépliage.
La partie haute est le dépliage en vue de dessus. L'autre est le dépliage en vue de côté.
Appliqué au DR400 cela donne cela .
Cette fois on s'aperçoit que les surfaces possèdent des aires proportionnelles, ( les distorsions sont atténuées)
Ancien dépliage:
Conséquence : l'augmentation des résolutions des textures, n'est pas le seul chemin, pour améliorer le rendu des avions. On peut avoir des textures de 2048x2048 une pour le fuselage, et une autre pour l'aile. Et utiliser les partie vide pour les détails. On aura, à la fin, utilisé deux fois moins d'espace mémoire, dans la carte graphique. On utilise une texture de 4096x2048 pour l'ensemble de l'avion, (aile + fuselage ) au lieu de 4096x4096. Cette économie n'est pas négligeable, lorsque le simulateur, doit affiché plusieurs avions (je pense au vol en réseau) . Et la quasi sauvegarde des aires entraîne le travail des textures plus simple. Il y a toujours un revers à la médaille, le raccord entre les vues. Mais il est quand même simplifié, car il y a une correspondance, dans les coordonnés x de la texture.
Voilà ...
A++
_run_- Le baron rouge
- Messages : 433
Date d'inscription : 10/06/2011
Re: Dépliage uv
Merci René
Il y a en effet plusieurs façons de procéder qui ont toutes des avantages et des inconvénients.
Aerrostar 700
Rallye
Extra 300
Pour du photo réalisme, quel serait la meilleure option?
Il y a en effet plusieurs façons de procéder qui ont toutes des avantages et des inconvénients.
Aerrostar 700
Rallye
Extra 300
Pour du photo réalisme, quel serait la meilleure option?
Re: Dépliage uv
Tu as absolument raison, il n'y a pas qu'une façon de faire. Et les dépliages que tu mets en exemple, ne possèdent pas la distorsion des dépliages 2 vues. Ou plutôt, il diminue ces distorsions.
De toute façon , il n'existe pas de dépliage parfait. Il faudrait avoir une projection qui conserve l'aire des facettes, et que les facettes adjacentes, restent collées dans le dépliage. Et c'est mathématiquement impossible. Donc, on triche pour trouver un dépliage qui tente de conserver l'aire, mais qu'il reste pratique à utiliser. Et lorsque que l'on rentre dans ce domaine (pratique à utiliser) cela devient très vite subjectif ....
Pour ceux, qui on déjà fait des textures, le dépliage 2 vues, est le premier que l'on teste, mais il devient très vite restrictif. Au bout d'un moment on l'abandonne, mais là je généralise mon utilisation de blender. Je pense, plutôt, que toute personne soucieuse de faire une jolie texture, fini par abandonner ce dépliage 2 vues.
Le dépliage que je propose, est loin d'être parfait. Blender propose des dépliages très complexes, parfait lorsque l'on peint directement sur le modèle 3D. Pour les modèles organiques, c'est indispensable. Mais pour les avions, de simples projections suffisent.
Je me suis inspiré des projections que j'ai vu dans d'autres simulateurs de vols ....
A++
De toute façon , il n'existe pas de dépliage parfait. Il faudrait avoir une projection qui conserve l'aire des facettes, et que les facettes adjacentes, restent collées dans le dépliage. Et c'est mathématiquement impossible. Donc, on triche pour trouver un dépliage qui tente de conserver l'aire, mais qu'il reste pratique à utiliser. Et lorsque que l'on rentre dans ce domaine (pratique à utiliser) cela devient très vite subjectif ....
Pour ceux, qui on déjà fait des textures, le dépliage 2 vues, est le premier que l'on teste, mais il devient très vite restrictif. Au bout d'un moment on l'abandonne, mais là je généralise mon utilisation de blender. Je pense, plutôt, que toute personne soucieuse de faire une jolie texture, fini par abandonner ce dépliage 2 vues.
Le dépliage que je propose, est loin d'être parfait. Blender propose des dépliages très complexes, parfait lorsque l'on peint directement sur le modèle 3D. Pour les modèles organiques, c'est indispensable. Mais pour les avions, de simples projections suffisent.
Je me suis inspiré des projections que j'ai vu dans d'autres simulateurs de vols ....
A++
_run_- Le baron rouge
- Messages : 433
Date d'inscription : 10/06/2011
Re: Dépliage uv
Wow ! C'est le pied ! Un dépliage "automatisé" qui permet un rendu meilleur que le dépliage 2 vues!
Ca donne envie de l'utiliser pour le DR400 qui, si je me souviens bien, n'est plus valide pour plusieurs livrées. D'ailleurs il reste la canopy a refaire et ceci demande forcément de toucher aux uv... bref ce n'est pas le sujet ici.
Bravo pour tout ce travail René !
Amicalement,
Clément
Ca donne envie de l'utiliser pour le DR400 qui, si je me souviens bien, n'est plus valide pour plusieurs livrées. D'ailleurs il reste la canopy a refaire et ceci demande forcément de toucher aux uv... bref ce n'est pas le sujet ici.
Bravo pour tout ce travail René !
Amicalement,
Clément
Re: Dépliage uv
Oui, j'ai eu l'occasion de voir en directe l'efficacité du script, rené m'en a montré le fonctionnement sur Mumble.
Alors avec la dernière version du script blender (le même utilisé pour les animations), sélectionnez le fuselage du DR-400 (par exemple), en mode objet, puis faites "f" pour faire apparaître le menu FlightGear, le voici :
Alors avec la dernière version du script blender (le même utilisé pour les animations), sélectionnez le fuselage du DR-400 (par exemple), en mode objet, puis faites "f" pour faire apparaître le menu FlightGear, le voici :
Re: Dépliage uv
Oui, mais j'ai passé sous silence un truc pénible.
Le dépliage se fait en mode "Object Mode" et non en "Edit Mode" comme pour les autres.
Le dépliage agit sur la sélection du mode edit, on peut déplier qu'une partie du maillage de l'objet, mais faire se retour vers le "mode object" n'est pas pratique du tout.
La raison est la suivante. En "mode edit" la donnée de blender bpy.data.['Cube'].data.mesh.uv_layers.active n'est pas accessible,. Cette liste contient tout les uv de l'objet, que bien-sur le script modifie.
Il y a sans doute un moyen de contourner cela, mais je ne l'ai encore trouvé ...
A+
Le dépliage se fait en mode "Object Mode" et non en "Edit Mode" comme pour les autres.
Le dépliage agit sur la sélection du mode edit, on peut déplier qu'une partie du maillage de l'objet, mais faire se retour vers le "mode object" n'est pas pratique du tout.
La raison est la suivante. En "mode edit" la donnée de blender bpy.data.['Cube'].data.mesh.uv_layers.active n'est pas accessible,. Cette liste contient tout les uv de l'objet, que bien-sur le script modifie.
Il y a sans doute un moyen de contourner cela, mais je ne l'ai encore trouvé ...
A+
_run_- Le baron rouge
- Messages : 433
Date d'inscription : 10/06/2011
Re: Dépliage uv
René,
Je me disais,à l'avenir, pourquoi ne pas générer plusieurs UVmap en même temps avec le script, pour faciliter l'utilisation du clonage de texture ? Même si le script génères des dépliages intéressants, en utilisant le clonage peu faciliter les liaisons entre les différentes parties textures.
Les amis, d'ailleurs, je viens enfin de mettre en ligne un tuto que René avait fait sur le clonage de texture (il me l'a donner il y a très longtemps ! j'ai pas voulu partager, je l'ai joué perso ), je vous invite à le lire, à regarder également des vidéos, c'est franchement un outil simple à utiliser et capable d'améliorer considérablement les textures (regardez ce qui se fait pour texturer un visage humain et vous comprendrez la puissance du clonage de texture !.
Voilà : http://fgalexis.jimdo.com/documentation/tutoriels-blender/
Je me disais,à l'avenir, pourquoi ne pas générer plusieurs UVmap en même temps avec le script, pour faciliter l'utilisation du clonage de texture ? Même si le script génères des dépliages intéressants, en utilisant le clonage peu faciliter les liaisons entre les différentes parties textures.
Les amis, d'ailleurs, je viens enfin de mettre en ligne un tuto que René avait fait sur le clonage de texture (il me l'a donner il y a très longtemps ! j'ai pas voulu partager, je l'ai joué perso ), je vous invite à le lire, à regarder également des vidéos, c'est franchement un outil simple à utiliser et capable d'améliorer considérablement les textures (regardez ce qui se fait pour texturer un visage humain et vous comprendrez la puissance du clonage de texture !.
Voilà : http://fgalexis.jimdo.com/documentation/tutoriels-blender/
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