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Script flightgear

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Message  F-Sig le Ven 10 Aoû 2012 - 15:43

Merci pour ces infos René.

_run_ a écrit:
Attention on ne peut pas exporter pour l'instant l'animation de plusieurs pistons vers flightgear. Le nom des pistons est malheureusement identique (Copie d'objet = même nom ac )
Ouh-là, j'en suis pas là, pour le moment j'essaie de comprendre comment ça se goupille dans blender Very Happy

Juste une question : on ne pourrait pas copier la courbe d'un piston sur un autre?

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Message  Patten le Ven 10 Aoû 2012 - 18:11

F-JJTH a écrit:...
et d'autre part ça fait pas de mal d'apprendre un nouveau language.

Amicalement,
Clément

Embarassed c'est le moins qu'on puisse dire, pour moi, tout ceci, c'est du Chinois Laughing

Je sors... lol!

Very Happy

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Message  F-Sig le Sam 11 Aoû 2012 - 10:12

Bonjour,
le 4cyl tourne à peu près rond Very Happy un petit décalage de keyframes, simple et logique en somme scratch
ce qui est bizarre c'est qu'en corrigeant les courbes du cyl4, celles de 2 et 3 se sont adaptées automatiquement!?

Script flightgear - Page 10 Piston11
Le problème du cap10 venait d'une erreur d'offset dans l'insertion dans cap10.xml

j'avais "<z-m> -?? </z-m>" au lieu de "<x-m> -10 </x-m>"
le piston devait se trouver enterré quelque-part!

Amicalement.

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Message  Alexis le Sam 11 Aoû 2012 - 15:31

Petit mot pour dire que j'ai ajouté des propriétés surface_positions au script Wink

Sinon, j'ai attaqué la doc, je me permets de reprendre certains écrit postés sur le forum (je préfère prévenir). Je ne rentre pas encore trop dans détail pour ce qui est du script car ça évolue encore, mais je m'attaque surtout à la configuration de blender et une explication simple mais détaillée de son fonctionnement. Je vais peut-être vous choquer un peu, mais pour l'instant j'utilise M$ word, tout simplement car j'y suis très habitué (j'ai été formé avec Smile ), j'ai mes petits outils qui me font travailler très rapidement. Je placerais ensuite le document dans un format odt, plus adapté aux linuxiens et compagnie et faciliter la contribution avant finalisation en pdf.
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Message  JM-26 le Sam 11 Aoû 2012 - 20:53

Juste pour vous dire que je ne participe plus tellemnt ces derniers temps ( de toute manière, je suis profondément largué Smile ) mais je suis admiratif du travail fait.

Un jour peut-être je comprendrai tout ça ...

Amicalement,

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Message  F-JJTH le Mar 14 Aoû 2012 - 15:18

René,

Tu as certainement vu les modifications que j'ai apporté au script afin de prendre en compte les textes créé par OSG à l'aide de la balise <text>
J'arrive à afficher les différents textes dans Blender, il me reste à adapter la dimension des textes et à positionner les textes.

Concernant le redimensionnement je m'en charge, par contre concernant le positionnement des textes je suis un peu perdu. Je pense que ça se passe dans le fichier xml_import.py avec les fonctions read_offset_path() et compute_offset()
Pourrais-tu t'en charger ? tu trouveras un exemple dans le fichier Cap10b/Models/interieur/Panel/panel.xml vers la fin du fichier. Peux-tu m'aider sur ce point ?

Petite chose, dans le fichier xml_import.py, à la ligne 800 et 801, c'est exactement la même ligne, la fonction s’exécute donc 2 fois d'affilé, est-ce bien voulu ?

Amicalement,
Clément

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Message  _run_ le Mar 14 Aoû 2012 - 17:11

F-JJTH a écrit:Tu as certainement vu les modifications que j'ai apporté au script afin de prendre en compte les textes créé par OSG à l'aide de la balise <text>
J'arrive à afficher les différents textes dans Blender, il me reste à adapter la dimension des textes et à positionner les textes.

Non , je n'avais pas vu car je regardais la librairie Tkinter et fgo. Mais je viens de faire un pull, et je regarde


F-JJTH a écrit:Concernant le redimensionnement je m'en charge, par contre concernant le positionnement des textes je suis un peu perdu. Je pense que ça se passe dans le fichier xml_import.py avec les fonctions read_offset_path() et compute_offset()
Pourrais-tu t'en charger ? tu trouveras un exemple dans le fichier Cap10b/Models/interieur/Panel/panel.xml vers la fin du fichier. Peux-tu m'aider sur ce point ?

Pas de problème,

F-JJTH a écrit:Petite chose, dans le fichier xml_import.py, à la ligne 800 et 801, c'est exactement la même ligne, la fonction s’exécute donc 2 fois d'affilé, est-ce bien voulu ?

Effectivement, on peut supprimé une linge ....

A+

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Message  F-Sig le Mar 14 Aoû 2012 - 18:56

Bonjour,

J'ai modélisé un moteur Lycoming 4cyl "boxer"(pour Christian Very Happy ), j'ai réussi à l'animer mais après je cale.
voilà le .blend pour le tester avec le script(je ne sais pas si il est comforme?)

dl.free.fr/fT0gSO2jV

Script flightgear - Page 10 Lyc_ca10

Amicalement.

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Message  Patten le Mar 14 Aoû 2012 - 19:37

Magnifique Ernest

1.4.3.2, c'est déjà plus proche de la réalité je suppose.

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Message  F-Sig le Mar 14 Aoû 2012 - 20:43

Je suis parti de ça:

Script flightgear - Page 10 Firing10

Script flightgear - Page 10 Lyc_en10

Firing order: 1-3-2-4

Amicalement.

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Message  Patten le Mar 14 Aoû 2012 - 21:34

OK, 1.3.2.4 donc, et injection.



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Message  _run_ le Mer 15 Aoû 2012 - 14:04

Bonjour,

Félicitation pour ta modélisation, j'adore.

Pour exporter les animations, malheureusement cela ne fonctionnera pas. Blender permet l'insertion des keyframes, en mode objet, mais l'utilisation correct des keyframes, se fait en "Pose Mode". Lorsqu'une une armature est sélectionnée, le raccourci clavier "CTRL-TAB" permet de passer du "pose mode" à "object mode", et vice versa.
En "Pose Mode" Blender permet l'ajout de contrainte sur les armatures, et énormément de fonction d'animation sont possibles pour les armatures. J'ai choisi ce mode pour le script, car c'est le mode préférentiel de blender pour la gestion des armatures. Flightgear utilise des animations de rotation et de translation. Mais Blender permet beaucoup plus que cela. Un exemple, lorsque tu insères une keyframe "location" tu insères une position de l'armature à un instant t. Cette position peux être quelconque, tu peux donc faire plus qu'une translation. C'est pour cela que j'ai rajouté dans la menu la création d'une armature. Je rajoute des contraintes pour que l'armature ne puisse faire qu'une translation. En faites je limite l'utilisation de blender. De la même manière, les keyframes peuvent avoir trois type d'interpolation dans blender. Ce sont les type "constant", "linear", et "bezier". Pour flightgear , seule l'interpolation "linear" est intéressante. Donc dans le menu flightgear, il y a deux choix : "Insert Keyframe Rotate", ""Insert Keyframe Translate". L'interpolation sera de cette manière toujours sur 'linear'. Le script ne permet l'insertion de keyframe que si tu es en "Pose Mode", et si l'armature est du type correspondant à la keyframe. Exemple: Armature de type rotation ne permet que des insertions de keyframe rotation.


Le mieux est de recommencer l'animation. Positionne toi sur la première frame. Sélectionne les armatures et supprime les armatures.
Ensuite recréé les armatures, en utilisant le menu "flightgear tools menu", comme tu as fait.
Puis pour l'insertion des keyframes tu utilisera le "Pose Mode" (CTRL-TAB) et tu les inséreras avec le menu "flightgear" (touche 'f')

J'espère avoir été clair. N'hésite pas à poser des questions si des choses ne sont pas clair. On pourra même se donner rendez-vous sur mumble, si tu le désire.
Comme il y a déjà beaucoup de chose à assimiler, je te parlerai plus tard, de l'export vers flightgear, et de la création du fichier xml par le script.


A+

J'adore ton animation ....
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Message  F-Sig le Mer 15 Aoû 2012 - 14:37

Merci René,

Je pensais bien que j'avais loupé un épisode Very Happy
J'essaie de convertir ces animations.

Amicalement.

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Message  _run_ le Mer 15 Aoû 2012 - 14:38

Fait un pull sur le gitorious du script , je viens de modifier le script, car la creation des armatures, ne se comportait pas correctement dans ce cas.
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Message  _run_ le Mer 15 Aoû 2012 - 14:38

Je vais sur Mumble
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Message  F-Sig le Mer 15 Aoû 2012 - 21:36

Bonsoir René,

j'ai commencé les animations en passant par "Flightgear Tools Menu".

Tout va bien pour les rotations, vilebrequin et bielles, mais pour la translation des piston il y a un noeud scratch

Je place une armature par "Armatures>Create Translate>Create Translation Y"
Ctrl-Tab pour mettre en mode "Pose"

Dans "Fg Tools Menu" "Insert Keyframe Translate" reste grisé, par contre "Insert Kf Rotate" est actif.

Ou est l'erreur?

Amicalement.

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Message  _run_ le Mer 15 Aoû 2012 - 21:56

Salut,

F-Sig a écrit:Ou est l'erreur?


Elle vient du script
Jj'ai fait un push sur gitorious et l'erreur est normalement corrigée.


A+
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Message  F-Sig le Jeu 16 Aoû 2012 - 10:54

Bonjour,
ça le fait cheers

dl.free.fr/hCADA7e42


juste, les copies des armatures des pistons (translations) ne se laissent pas déplacer, elles restent sur l'axe Y

Script flightgear - Page 10 Lyc_ca12

Amicalement.

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Message  _run_ le Jeu 16 Aoû 2012 - 14:02

Salut,


Bravo, j'ai regardé ton fichier .blend, et tout se déplace correctement.

Maintenant, pour la suite, pour exporter vers flightgear, il va falloir attendre un peux. Pour l'instant, le script n'exporte pas le maillage, le fichier .ac. Je travaille dessus et cela ne va pas tarder.
Sinon demande à Clément, comment il a réussi à utiliser le script de mr_no pour exporter le maillage. D'après ce qu'il a dit il est obligé de supprimer les liens de parentés entre les armatures et le maillage. Puis il a fait l'export du maillage. Mais attends la confirmation de Clément. Dans tout les cas, fait un doublon de ton fichier .blend, car ces manipulations seront destructrices. Tu utiliseras un fichier blender pour le maillage et l'autre pour l'animation.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pour exporter l'animation il faudra faire la manipulation suivante:

-Sélectionne une armature
de cette manière l'armature sélectionné sera l'objet actif

-Puis, sélectionne l'ensemble des animations
En "Object Mode" : dans le menu de la fenêtre 3D "Select>Select All By Type>Armature"

-Puis, Active l'onglet "Object" de la fenêtre "Property" de blender (dans la fenêtre propriété, l'icône en forme de cube)

-Puis Recherche le panneau flightgear (tout en bas)

-Puis écrit à la main la property de l'armature (c'est la propriété de flightgear liée au bloc animation du fichier xml)

-Puis dans le menu "flightgear tools menu" touche "F". Tu fais :
Armature>Copy Property
Ainsi, tu recopies la property flightgear de l'armature active vers la sélection.

-Puis écrit à la main le fichier xml de l'armature dans la fenêtre propriété onglet object (c'est le fichier xml où sera écrit l'animation )

-Puis dans le menu "flightgear tools menu" touche "F". Tu fais :
Armature>Copy xml file
Ainsi, tu dit au script que toutes les animations seront dans ce fichier xml

-Maintenant tout est en place pour l'export.
Dans le panneau Flightgear de la fenêtre propriété onglet object, tu cliques sur le bouton Write File.

-Tu ouvres une fenêtre "Text Editor" de blender
Sur le bouton qui ressemble à un "bloc note", tu cliques dessus et tu verras le fichier xml avec une extension supplémentaire .script.
C'est le calcul par le script de toutes les données de l'animation pour flightgear. Dans ce "Text Editor" tu feras un copier coller vers un éditeur de texte pour créer le vrai fichier xml.

Voilà tu peux faire cela en attendant que Clément te confirme l'utilisation du script de mr_no.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Maintenant, il est très important , que tu exprimes, les difficultés que tu as rencontrer, les choses que tu as trouvé, par exemple, répétitive et/ou fastidieuse. Franchement, toutes les critiques sont le bien venus ... vraiment.
Par exemple quelque chose que tu n'as pas trouvé facilement, peut se révéler impossible à surmonter pour quelqu'un d'autre. Et c'est à nous de trouver une solution pour rendre ce script facile d'utilisation.

Merci d'avance , et aussi, félicitation ...


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Message  _run_ le Jeu 16 Aoû 2012 - 14:13

Re Salut Ernest,

Juste une petite précision, pour avoir un rendu qui ressemblera au rendu de flightgear. Sélection l'ensemble du maillage. Dans le volet "ObjectTools" de la fenêtre 3D. Tu actives le shading "Smooth". Puis dans le menu flightgear (touche"F") tu fais un edge-split. Tu verras que les objets seront lissés d'une meilleure manière.

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Message  _run_ le Jeu 16 Aoû 2012 - 14:26

F-Sig a écrit:juste, les copies des armatures des pistons (translations) ne se laissent pas déplacer, elles restent sur l'axe Y

Et c'est normal. Car tu as certainement fait un copier-coller de l'armature. Les keyframes ont aussi été recopier. Les keyframes de translation sont en faites des keyframes de position, donc les positions sont recopiées sur tout les axes. Comme toujours on peut modifier cela à la main , mais c'est fastidieux. Il faudrait retirer la parenté, faire la modif en aveugle, et remettre la parenté.
Je suis en train de me poser comme question, serait-il bien de créer deux fonctions pour copier et coller des keyframes d'une armature à l'autre ??

J'insite, mais n'hésite pas à faire des critiques souhaits sur le script ...
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Message  F-JJTH le Jeu 16 Aoû 2012 - 15:16

Pour le script de mr_no, il faut effectivement supprimer les parentés : touche "a" pour tout sélectionner puis "alt+p" > "clear parent and keep transformation". Ensuite on fait l'export AC tout à fait normalement puis je fais "ctrl+z" pour revenir à l'état juste avant d'avoir supprimé les parentés, comme ça je peux reprendre là où j'en étais resté.

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Message  _run_ le Ven 17 Aoû 2012 - 16:43

Bonjour tout le monde,

Une nouvelle version sur le dépôt pour l'export des fichiers .ac.

Pour l'utiliser il faut grouper les objets avec les groupes blender. Touche CTRL-G sur la sélection.
Dans la fenêtre property, le nom est par défaut "Group". Il faut changer le nom en nom de fichier ac exemple : "essai.ac"
L'export se fait dans le répertoire du fichier .blender avec le nom du group. Il suffiit de cliquer sur le bonton "Save ac file"

Si le l'on veut changer ce répertoire, dans l'onglet flightgear on sélectionne un nom fichier. On y entre le répertoire absolu. Puis on recopie ce nom dans tout les objets concernées. Dans le menu "flightgear tools menu" une nouvelle entrée permet de faire cela. Toujours de la même manière de l'objet actif vers la sélection.

@Clément ,
Peux-tu me rappeler le code nasal pour faire varier une propriété de 0 a 1 puis de 1 à 0 et ainsi de suite ?
Il me semble que l'on peut le mettre dans le xml .... dit moi si je me trompte


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Message  F-JJTH le Ven 17 Aoû 2012 - 21:31

Super l'avancement !
Pour le code Nasal c'est :
Code:

var loop = func{
  setprop("test", 0);
  interplate("test", 1, 1);
  settimer(loop, 1);
}

loop();

On peut mettre ce code dans du XML mais ce n'est pas très pratique car on a pas la main dessus dans ce cas. Ce que tu peux faire pour éviter de le recopier à chaque fois c'est d'aller dans $HOME/.fgfs/autosave.xml

Et tu ajoutes ceci (à adapter si jamais tu as déjà quelques chose de similaire :
Code:

    <gui>
      <current-style type="int">1</current-style>
      <devel-widgets type="bool">false</devel-widgets>
      <dialogs>
        <nasal-console>
          <code n="1" type="string"></code>
          <code n="2" type="string"></code>
          <code n="3" type="string"></code>
          <code n="4" type="string"></code>
          <code n="5" type="string"></code>
          <code n="6" type="string"></code>
          <code n="7" type="string"></code>
          <code n="8" type="string"></code>
          <code n="9" type="string"></code>
          <code n="10" type="string"></code>
        </nasal-console>
      </dialogs>
    </gui>

Amicalement,
Clément

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Message  _run_ le Sam 18 Aoû 2012 - 13:29

Bonjour tout le monde,

Je fais des tests avec le script en incorporant le fw190 de x-plane.
J'aimerais savoir comment faire varier la vitesse du train d'atterrissage. Actuellement j'ai mis les animations du train sur la propriété "controls/gear/gear-down" mais l'animation passe instantanément de la position ouvert à fermer.
Pour faire ces tests j'ai utiliser le modèle de vol du cap10, et j'aimerai changer la postion de départ pour que les roues touchent correctement le sol ?
Comment aussi dire à fg qu'un objet est transparent ?
Merci d'avance

A+

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