Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
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Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Reprise de mon message initial en section Tutos :
Bonjour,
Je me présente très brièvement je suis Couby de la Virtual European Air Force (veaf.org), une association dédiée à la simulation de combat.
Cela fait un moment que je suis les évolutions de FlightGear, et je dois avouer que celles des derniers mois m'ont particulièrement impressionné.
Je souhaite développer des activités de courses aériennes. Après avoir fait un peu le tour des possibilités entre X-Plane, FS et FG, j'ai jeté mon dévolu sur FlightGear .
Il existe des petits add-ons qui permettent de voler des courses comme celles de la Red Bull Air Race et puis d'autres. Mais il y a bien des choses à faire pour non seulement rendre ce sport facilement accessible (là c'est une vraie gageure à faire fonctionner ), mais également pour améliorer le plaisir et les sensations que l'on peut tirer de ce eSport.
Pour le moment je souhaite travailler sur la Red Bull Air Race.
Je me suis rapprocher de Thomas qui a travaillé sur la même chose pour FlightSim.
Il a la gentillesse de bien vouloir partager ses travaux et notamment ses modèles de pylônes qui sont plus complets que ceux dont on dispose actuellement dans FG.
Souhaitant au passage apprendre et progresser dans la 3D avec Blender (comprendre que je suis un gros noob ...), je me lance donc dans cette entreprise de portage des modèles de Thomas dans FlightGear.
Ma première difficulté avec Blender a été l'installation des scripts. J'ai écris à René qui a eu la patience de me lire et m'expliquer où était mon erreur... c'est un détail qui peut paraître anodin mais préciser qu'il fallait simplement décompresser l'archive de sorte à avoir le répertoire io_scene_ac dans addons, cela m'a permis d'avancer . J'avais copié directement les scripts dans addons...
Si cela peut aider quelqu'un un jour...
Je me retrouve maintenant confronté à une nouvelle difficulté.
Lorsque j'importe un avion, a priori, je n'ai pas de textures associées au modèle. Ca n'est peut-être pas un problème chez moi mais une mauvaise connaissance de Blender...
Y'a-t-il quelque chose de particulier à faire ?
Un autre problème. J'ai exporté un modèle de gate de Thomas en format ac. J'ai voulu voir ce que ca donne dans FG et là je n'avais rien... j'ai donc regardé l'import de mon export et là le modèle était une planche de pin .
Si vous voulez bien m'aider, cela permettra peut-être au passage de compléter/améliorer votre tuto .
Cordialement.
Nota : je suis en Seven 64 et Blender 2.59, avec les scripts récupérés sur le site de René.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Depuis la publication initiale de mon message, le problème des textures a été solutionné, ainsi que celui de l'export du modèle tout blanc.
Il me reste a priori un problème à régler pour retrouver les modèles dans FG.
Comme indiqué hier je reviendrai vers vous dans la semaine avec les fichiers en détaillant à nouveau les difficultés que je rencontre.
Encore merci pour votre accueil, votre réactivité et votre soutien.
Bonjour,
Je me présente très brièvement je suis Couby de la Virtual European Air Force (veaf.org), une association dédiée à la simulation de combat.
Cela fait un moment que je suis les évolutions de FlightGear, et je dois avouer que celles des derniers mois m'ont particulièrement impressionné.
Je souhaite développer des activités de courses aériennes. Après avoir fait un peu le tour des possibilités entre X-Plane, FS et FG, j'ai jeté mon dévolu sur FlightGear .
Il existe des petits add-ons qui permettent de voler des courses comme celles de la Red Bull Air Race et puis d'autres. Mais il y a bien des choses à faire pour non seulement rendre ce sport facilement accessible (là c'est une vraie gageure à faire fonctionner ), mais également pour améliorer le plaisir et les sensations que l'on peut tirer de ce eSport.
Pour le moment je souhaite travailler sur la Red Bull Air Race.
Je me suis rapprocher de Thomas qui a travaillé sur la même chose pour FlightSim.
Il a la gentillesse de bien vouloir partager ses travaux et notamment ses modèles de pylônes qui sont plus complets que ceux dont on dispose actuellement dans FG.
Souhaitant au passage apprendre et progresser dans la 3D avec Blender (comprendre que je suis un gros noob ...), je me lance donc dans cette entreprise de portage des modèles de Thomas dans FlightGear.
Ma première difficulté avec Blender a été l'installation des scripts. J'ai écris à René qui a eu la patience de me lire et m'expliquer où était mon erreur... c'est un détail qui peut paraître anodin mais préciser qu'il fallait simplement décompresser l'archive de sorte à avoir le répertoire io_scene_ac dans addons, cela m'a permis d'avancer . J'avais copié directement les scripts dans addons...
Si cela peut aider quelqu'un un jour...
Je me retrouve maintenant confronté à une nouvelle difficulté.
Lorsque j'importe un avion, a priori, je n'ai pas de textures associées au modèle. Ca n'est peut-être pas un problème chez moi mais une mauvaise connaissance de Blender...
Y'a-t-il quelque chose de particulier à faire ?
Un autre problème. J'ai exporté un modèle de gate de Thomas en format ac. J'ai voulu voir ce que ca donne dans FG et là je n'avais rien... j'ai donc regardé l'import de mon export et là le modèle était une planche de pin .
Si vous voulez bien m'aider, cela permettra peut-être au passage de compléter/améliorer votre tuto .
Cordialement.
Nota : je suis en Seven 64 et Blender 2.59, avec les scripts récupérés sur le site de René.
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Depuis la publication initiale de mon message, le problème des textures a été solutionné, ainsi que celui de l'export du modèle tout blanc.
Il me reste a priori un problème à régler pour retrouver les modèles dans FG.
Comme indiqué hier je reviendrai vers vous dans la semaine avec les fichiers en détaillant à nouveau les difficultés que je rencontre.
Encore merci pour votre accueil, votre réactivité et votre soutien.
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Salut,
Je me demandais comment avançait ton projet ?
Pas de nouvelle depuis un peu de temps, je ne sais pas si tu as réussit ce que tu souhaitais faire. Si l'adaptation des modèles FS pose des problèmes, pourquoi pas modéliser tes propres objets, là dessus je peux te filer un coup de pouce, modéliser un pylôme, même détaillé, c'est pas insurmontable lol, ça serait même peut-être plus simple que d'adapter un modèle FS (il est libre de droit ?) qui à peut-être trop de facettes où une texture "inadaptée" à Flightgear. Mais je ne connais pas du tout le monde des courses aériennes, quelques en sont les règles, les différents pylones, les parcours typiques...
La meilleurs chose à faire d'après moi, c'est de faire ce parcours dans Blender, positionner chaque portes ect..., puis on exporte le tout en AC3D. On peut alors le placer n'importe ou sur la planète là où la topographie des lieux est assez plane.
L'idée de se faire des petites courses est intéressante, c'est pour ça que je te demande comment ça avance.
Je me demandais comment avançait ton projet ?
Pas de nouvelle depuis un peu de temps, je ne sais pas si tu as réussit ce que tu souhaitais faire. Si l'adaptation des modèles FS pose des problèmes, pourquoi pas modéliser tes propres objets, là dessus je peux te filer un coup de pouce, modéliser un pylôme, même détaillé, c'est pas insurmontable lol, ça serait même peut-être plus simple que d'adapter un modèle FS (il est libre de droit ?) qui à peut-être trop de facettes où une texture "inadaptée" à Flightgear. Mais je ne connais pas du tout le monde des courses aériennes, quelques en sont les règles, les différents pylones, les parcours typiques...
La meilleurs chose à faire d'après moi, c'est de faire ce parcours dans Blender, positionner chaque portes ect..., puis on exporte le tout en AC3D. On peut alors le placer n'importe ou sur la planète là où la topographie des lieux est assez plane.
L'idée de se faire des petites courses est intéressante, c'est pour ça que je te demande comment ça avance.
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Salut,
C'est clair que ça peut être bien poillant !
See you
C'est clair que ça peut être bien poillant !
See you
theben22- Pilote d'autogire
- Messages : 167
Date d'inscription : 09/10/2010
Age : 43
Localisation : Dans le Santerre (80)
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Bonjour, merci pour votre intérêt pour le projet .
Pour le moment je n'avance pas beaucoup simplement par manque de temps.
Avant de vous soumettre les modèles pour essayer de les importer dans FG j'aimerai encore tenter quelques manips, sachant que l'export ac est bon, que ca ne s'affiche pas dans FG alors que le modèle FG existant s'affiche bien...
J'y reviendrai en temps voulu, la semaine prochaine j'espère...
Pour les modèles FS ils ne sont pas libres à ma connaissance mais l'auteur m'a autorisé à les utiliser dans FG.
Adaptés à FG ? A voir fonction du problème que je rencontre.
Faire moi-même ? Pourquoi pas, ca m'intéresse, et je pense d'un niveau de "complexité" adéquat pour un débutant , mais pas tout de suite. Pour le moment le temps me manque et ma priorité n'est pas là. Mais je reviendrai vers toi très certainement d'ici la fin de l'année pour me lancer dans l'aventure de la modélisation .
Du côté des courses il y a déjà deux "add-ons" existants pour flightgear. Le soucis, c'est qu'ils sont mals documentés et suivis, et il faut pas mal grenouiller avant d'arriver à les faire fonctionner.
Je compte faire un petit pack qui les regroupe pour appliquer sur FG 2.4.0.
Les deux fonctionnent avec le même principe. Tu as des modèles pour les gates. Tu as des xml qui décrivent la course (positions, orientations et ordre de gate), et tu as un script nas pour gérer les chronos, les pénalités... bref, en fait il n'y a pour ainsi dire presque plus qu'à rendre bien accessible, facilement, et à manager de l'activité . Pour cela j'ai réalisé un site dédié que je vais bientôt mettre en production.
Pour vous donner une idée des courses.
Les plus simples sont celles de Pat : macflightgear.sourceforge.net/home/addons/ . Elles ont en plus un côté fun qui est qu'on peut les jouer en live en multijoueurs.
Plus techniques il y a les Red Bull Air Races :
- wiki.flightgear.org/Red_Bull_Air_Race
- Track de Perth 2010 sur lequel je travaille pour FG redbullairrace.com/cs/Satellite?blobcol=urldata&blobheadername1=Content-Type&blobheadername2=Content-Disposition&blobheadername3=MDT-Type&blobheadervalue1=application%2Fforce-download&blobheadervalue2=attachment%3B+filename%3D%22Perth+Race+Track.pdf%22&blobheadervalue3=binary%3Bcharset%3DUTF-8&blobkey=id&blobtable=MungoBlobs&blobwhere=1248312502600&ssbinary=true
Bref il y a bien de quoi s'amuser .
Je vous tiens au courant .
++
Nota : je ne peux pas poster les liens directement parce que nouveau sur le forum...
Pour le moment je n'avance pas beaucoup simplement par manque de temps.
Avant de vous soumettre les modèles pour essayer de les importer dans FG j'aimerai encore tenter quelques manips, sachant que l'export ac est bon, que ca ne s'affiche pas dans FG alors que le modèle FG existant s'affiche bien...
J'y reviendrai en temps voulu, la semaine prochaine j'espère...
Pour les modèles FS ils ne sont pas libres à ma connaissance mais l'auteur m'a autorisé à les utiliser dans FG.
Adaptés à FG ? A voir fonction du problème que je rencontre.
Faire moi-même ? Pourquoi pas, ca m'intéresse, et je pense d'un niveau de "complexité" adéquat pour un débutant , mais pas tout de suite. Pour le moment le temps me manque et ma priorité n'est pas là. Mais je reviendrai vers toi très certainement d'ici la fin de l'année pour me lancer dans l'aventure de la modélisation .
Du côté des courses il y a déjà deux "add-ons" existants pour flightgear. Le soucis, c'est qu'ils sont mals documentés et suivis, et il faut pas mal grenouiller avant d'arriver à les faire fonctionner.
Je compte faire un petit pack qui les regroupe pour appliquer sur FG 2.4.0.
Les deux fonctionnent avec le même principe. Tu as des modèles pour les gates. Tu as des xml qui décrivent la course (positions, orientations et ordre de gate), et tu as un script nas pour gérer les chronos, les pénalités... bref, en fait il n'y a pour ainsi dire presque plus qu'à rendre bien accessible, facilement, et à manager de l'activité . Pour cela j'ai réalisé un site dédié que je vais bientôt mettre en production.
Pour vous donner une idée des courses.
Les plus simples sont celles de Pat : macflightgear.sourceforge.net/home/addons/ . Elles ont en plus un côté fun qui est qu'on peut les jouer en live en multijoueurs.
Plus techniques il y a les Red Bull Air Races :
- wiki.flightgear.org/Red_Bull_Air_Race
- Track de Perth 2010 sur lequel je travaille pour FG redbullairrace.com/cs/Satellite?blobcol=urldata&blobheadername1=Content-Type&blobheadername2=Content-Disposition&blobheadername3=MDT-Type&blobheadervalue1=application%2Fforce-download&blobheadervalue2=attachment%3B+filename%3D%22Perth+Race+Track.pdf%22&blobheadervalue3=binary%3Bcharset%3DUTF-8&blobkey=id&blobtable=MungoBlobs&blobwhere=1248312502600&ssbinary=true
Bref il y a bien de quoi s'amuser .
Je vous tiens au courant .
++
Nota : je ne peux pas poster les liens directement parce que nouveau sur le forum...
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Hé hé donc :
http://macflightgear.sourceforge.net/home/addons/
http://wiki.flightgear.org/Red_Bull_Air_Race
http://redbullairrace.com/cs/Satellite?blobcol=urldata&blobheadername1=Content-Type&blobheadername2=Content-Disposition&blobheadername3=MDT-Type&blobheadervalue1=application%2Fforce-download&blobheadervalue2=attachment%3B+filename%3D%22Perth+Race+Track.pdf%22&blobheadervalue3=binary%3Bcharset%3DUTF-8&blobkey=id&blobtable=MungoBlobs&blobwhere=1248312502600&ssbinary=true
Amicalement Emmanuel
http://macflightgear.sourceforge.net/home/addons/
http://wiki.flightgear.org/Red_Bull_Air_Race
http://redbullairrace.com/cs/Satellite?blobcol=urldata&blobheadername1=Content-Type&blobheadername2=Content-Disposition&blobheadername3=MDT-Type&blobheadervalue1=application%2Fforce-download&blobheadervalue2=attachment%3B+filename%3D%22Perth+Race+Track.pdf%22&blobheadervalue3=binary%3Bcharset%3DUTF-8&blobkey=id&blobtable=MungoBlobs&blobwhere=1248312502600&ssbinary=true
Amicalement Emmanuel
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Je pense avoir trouvé la raison du non affichage du modèle dans FG. Visiblement cela vient de l'absence de material appliqués aux meshes.
Ca avance...
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Couby a écrit:
Je pense avoir trouvé la raison du non affichage du modèle dans FG. Visiblement cela vient de l'absence de material appliqués aux meshes.
Ca avance...
Ah oui tout à fait. C'est un problème connu mais je n'en ai pas encore parlé sur ce forum. Autant pour moi. Donc en fait avec le vieux Blender 2.49, un matériel par défaut tait toujours appliqué aux objets. Et donc lors de l'export 3D, les objets avaient au moins un material. Avec Blender 2.59, si aucun material n'est créé, alors l'objet n'en aura pas. Et du coup lors de l'export, il en sera de même. Rassurez vous ce n'est pas une erreur, car le format AC3D supporte cet état. Seul hic, lorsqu'il n'y a pas de material, OSG en créé un par défaut, mais un material 100% transparent Du coup vos objets sont bien présent mais totalement invisibles lol Amusant n'est ce pas.
Voilà ce n'est pas bien méchant mais encore fallait il le savoir
Amicalement Emmanuel
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Oui, et maintenant ca marche forcément beaucoup mieux .
J'ai donc ces nouveaux modèles dans FG, avec de la couleur, me reste maintenant à voir pour appliquer les textures à disposition.
Exemple :
Il me semble avoir lu Helijah expliquer qu'il vaut mieux faire un seul fichier de textures (si j'ai bien compris), plutôt que plusieurs ce qui est le cas dans les modèles mis à disposition (une pour le cône, une pour un bandeau de pub horizontal, une autre pour une autre horizontale...).
J'ai jeté un oeil à la section tuto mais je n'ai rien vu à ce sujet.
S'il est possible de m'expliquer comment procéder pour être efficace je suis bien évidemment preneur. Je galère déjà sur le dépliage UV , ne pas hésiter à être précis pour le noob que je suis . Si je n'ai pas loupé un sujet dédié par ailleurs .
J'ai donc ces nouveaux modèles dans FG, avec de la couleur, me reste maintenant à voir pour appliquer les textures à disposition.
Exemple :
Il me semble avoir lu Helijah expliquer qu'il vaut mieux faire un seul fichier de textures (si j'ai bien compris), plutôt que plusieurs ce qui est le cas dans les modèles mis à disposition (une pour le cône, une pour un bandeau de pub horizontal, une autre pour une autre horizontale...).
J'ai jeté un oeil à la section tuto mais je n'ai rien vu à ce sujet.
S'il est possible de m'expliquer comment procéder pour être efficace je suis bien évidemment preneur. Je galère déjà sur le dépliage UV , ne pas hésiter à être précis pour le noob que je suis . Si je n'ai pas loupé un sujet dédié par ailleurs .
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
As tu lu celui là ?
[url= http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html] http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html[/url]
Amicalement Emmanuel
[url= http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html] http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html[/url]
Amicalement Emmanuel
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Alors je vais te montrer comment j'aurais fait.
La première chose qui me choque dans ton image, c'est que tu vas en utiliser même pas 50%, bin oui le noir ne te sert à rien non ? quel gachi !, regarde en 5 min avec Gimp ce qu'on peut faire : j'ai copier collé rapidement une rangée de carreaux pour reproduire le damier (les autres sont déformée par la perspective de l'image), j'ai copié dans un autre calque le logo red bul, j'ai étiré les parties blanches, et j'ai copié vite fait les câbles tout en bas de l'image, ça donne quelque chose comme ça :
Alors c'est du vite fait, essai de faire le même genre de chose en t'appliquant. Maintenant tu utilise à 100% ton image et tu va pouvoir profiter de sa résolution (assez grande d'ailleurs) pour en ajouter d'autres (ombre AO et compagnie, tout ce qui te passe par la tête, pourquoi pas un logo Flightgear)
Passons maintenant à la modélisation. J'ai schématisé ce à quoi doit sans doute ressembler ton pylône, c'est juste un cylindre extrudé et réduit (scale -> s)
Ce que je veux te montrer c'est l'UVmap. Ce qu'on va faire c'est "couper" le pylone pour en déplier les facettes, rien de plus simple, tu sélectionne une des arêtes du pylone, comme ceci :
Ensuite tu fais : ctrl+e > Mark Seam
Comme tu peux le voire, l'arête s'est coloriée en rouge (ou orange si tu la sélectionne), c'est ici que va être découpée la texture.
Ensuite : u > unwrap (attention : il faut sélectionner tous les points !!!! touche a)
Puis dans ta fenêtre UVmap : Image>open Image > tu sélectionne l'image texture.
Comme tu peux le voire le dépliage n'est pas très beau à voire, mais c'est pas grave, on va y remédier :
On va sélectionner une par une toutes les rangés de points (touche alt enfoncée et tu clic droit entre deux points pour sélectionner toute la rangée), puis les aligner sur l'axe y :
touche "s" puis "y" puis "0" et "entrée". On obtient ceci :
Maintenant, garde bien la vue 3D à côté, en mode texturée (alt+z), tu sélectionne toutes les rangées de point de l'UVmap et tu les déplace (touche g), agrandit (touche s), pour obtenir quelque chose comme ça :
Et en vue 3D ça donne ça :
J'ai passé plus de temps à écrire ce texte et héberger les fichiers qu'à faire ce pylône, c'est dire si c'est fastoche pour tous ! je te laisse les fichier blend xcf png mais je les met sous copyright merdouille beurk micro$oft 2011 car je ne veux que tu réalise tout toi même ! na ! http://dl.free.fr/kywrL7IDd
La première chose qui me choque dans ton image, c'est que tu vas en utiliser même pas 50%, bin oui le noir ne te sert à rien non ? quel gachi !, regarde en 5 min avec Gimp ce qu'on peut faire : j'ai copier collé rapidement une rangée de carreaux pour reproduire le damier (les autres sont déformée par la perspective de l'image), j'ai copié dans un autre calque le logo red bul, j'ai étiré les parties blanches, et j'ai copié vite fait les câbles tout en bas de l'image, ça donne quelque chose comme ça :
Alors c'est du vite fait, essai de faire le même genre de chose en t'appliquant. Maintenant tu utilise à 100% ton image et tu va pouvoir profiter de sa résolution (assez grande d'ailleurs) pour en ajouter d'autres (ombre AO et compagnie, tout ce qui te passe par la tête, pourquoi pas un logo Flightgear)
Passons maintenant à la modélisation. J'ai schématisé ce à quoi doit sans doute ressembler ton pylône, c'est juste un cylindre extrudé et réduit (scale -> s)
Ce que je veux te montrer c'est l'UVmap. Ce qu'on va faire c'est "couper" le pylone pour en déplier les facettes, rien de plus simple, tu sélectionne une des arêtes du pylone, comme ceci :
Ensuite tu fais : ctrl+e > Mark Seam
Comme tu peux le voire, l'arête s'est coloriée en rouge (ou orange si tu la sélectionne), c'est ici que va être découpée la texture.
Ensuite : u > unwrap (attention : il faut sélectionner tous les points !!!! touche a)
Puis dans ta fenêtre UVmap : Image>open Image > tu sélectionne l'image texture.
Comme tu peux le voire le dépliage n'est pas très beau à voire, mais c'est pas grave, on va y remédier :
On va sélectionner une par une toutes les rangés de points (touche alt enfoncée et tu clic droit entre deux points pour sélectionner toute la rangée), puis les aligner sur l'axe y :
touche "s" puis "y" puis "0" et "entrée". On obtient ceci :
Maintenant, garde bien la vue 3D à côté, en mode texturée (alt+z), tu sélectionne toutes les rangées de point de l'UVmap et tu les déplace (touche g), agrandit (touche s), pour obtenir quelque chose comme ça :
Et en vue 3D ça donne ça :
J'ai passé plus de temps à écrire ce texte et héberger les fichiers qu'à faire ce pylône, c'est dire si c'est fastoche pour tous ! je te laisse les fichier blend xcf png mais je les met sous copyright merdouille beurk micro$oft 2011 car je ne veux que tu réalise tout toi même ! na ! http://dl.free.fr/kywrL7IDd
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
C'est super, vos réponses comblent mes attentes .
Je n'avais jamais lu ton tuto Helijah, je vais étudier cela avec attention pendant mon voyage en train aujourd'hui. Et ton explication Alexis va me mettre le pied à l'étrier avec mon cas concret immédiat .
Encore merci pour votre attention, ainsi que le temps accordé. Je m'attelle à la tâche .
NOTA : je compte bien faire moi-même Alexis, sans quoi j'aurai déjà mis des liens vers les modèles à travailler .
Je n'avais jamais lu ton tuto Helijah, je vais étudier cela avec attention pendant mon voyage en train aujourd'hui. Et ton explication Alexis va me mettre le pied à l'étrier avec mon cas concret immédiat .
Encore merci pour votre attention, ainsi que le temps accordé. Je m'attelle à la tâche .
NOTA : je compte bien faire moi-même Alexis, sans quoi j'aurai déjà mis des liens vers les modèles à travailler .
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Grâce à Alexis tu vas vite comprendre tout cela. De mon coté il va me falloir trouver le temps de modifier un peu mon tuto qui utilisait encore Blender 2.49 alors que maintenant la 2.59 change quelques petites choses dans l'ergonomie. Rien de grave mais quand même...
Amicalement Emmanuel
Amicalement Emmanuel
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Je ne connais pas bien Blender, je ne l'ai toujours utilisé que de manière très superficielle. Mais je dois reconnaître que le passage en 2.5x a été un petit peu perturbant pour le péquin moyen comme moi qui n'ouvre l'appli qu'une fois tous les 4 matins...
Je devrai pouvoir te dire ce soir dans quelle mesure c'est "gênant" pour un noob comme moi .
Je devrai pouvoir te dire ce soir dans quelle mesure c'est "gênant" pour un noob comme moi .
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Salut,
Je crois qu'on utilise tous blender de manière superficielle, il y a tellement de choses intéressantes, on en découvre presque quotidiennement !
Un conseil, fait attention aux unités. Une unité corespond a 1mètre dans Fg. Il ne faut pas modéliser un pif. N'hésite pas a poster des captures montrant l'état d'anvancement de ton projet et pose toutes les questions qui te passe par la tête
Je crois qu'on utilise tous blender de manière superficielle, il y a tellement de choses intéressantes, on en découvre presque quotidiennement !
Un conseil, fait attention aux unités. Une unité corespond a 1mètre dans Fg. Il ne faut pas modéliser un pif. N'hésite pas a poster des captures montrant l'état d'anvancement de ton projet et pose toutes les questions qui te passe par la tête
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Alexis a écrit:Alors je vais te montrer comment j'aurais fait.
...
...
...
J'ai passé plus de temps à écrire ce texte et héberger les fichiers qu'à faire ce pylône, c'est dire si c'est fastoche pour tous ! je te laisse les fichier blend xcf png mais je les met sous copyright merdouille beurk micro$oft 2011 car je ne veux que tu réalise tout toi même ! na ! http://dl.free.fr/kywrL7IDd
Bonjour à tous,
Alexis peux tu faire une copie de ton tuto pour la rubrique... Tutoriels, çà aiderait pour des recherches futures?.
C'est encore une fois très clair et pédagogique, sa place (ton post pas tout le sujet) est là bas je pense non?.
C'est mon avis et je le partage.
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
c'est que c'est vraiment du vite fait, je vous montrerais d'autres choses promis. Je voudrais faire deux types de tuto : cours et applications.
Les cours ressembleront au tuto sur les rotations. Les applications se présenteront un peu comme ce que tu peux lire plus haut mais en beaucoup plus détaillé. Je ne veux pas expliquer comment faire les choses vite fait, mais plutôt comment prendre le temps de réaliser des modèles propres, avec un dépliage UV map intelligent, une texture bien travaillée. Allez, je vais m'y remettre et vous pondre un exemple de ce qui est une bonne application.
Les cours ressembleront au tuto sur les rotations. Les applications se présenteront un peu comme ce que tu peux lire plus haut mais en beaucoup plus détaillé. Je ne veux pas expliquer comment faire les choses vite fait, mais plutôt comment prendre le temps de réaliser des modèles propres, avec un dépliage UV map intelligent, une texture bien travaillée. Allez, je vais m'y remettre et vous pondre un exemple de ce qui est une bonne application.
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Le WiFi de l'hôtel est Hs .
Avec le téléphone c'est trop galère pour poster, du coup mon retex arrivera... plus tard.
Y a du bon et du moins, avec des questions. Je vous montrerai ce que ça donne. De ce côté là j'estime mon objectif de reprise des modèles dans fg atteint. En revanche côté apprentissage blender y a encore du taf...
Mon retex et mes questions, dès que je peux.
Avec le téléphone c'est trop galère pour poster, du coup mon retex arrivera... plus tard.
Y a du bon et du moins, avec des questions. Je vous montrerai ce que ça donne. De ce côté là j'estime mon objectif de reprise des modèles dans fg atteint. En revanche côté apprentissage blender y a encore du taf...
Mon retex et mes questions, dès que je peux.
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Quelques images/news, du feedback, et des questions .
Pour commencer, les images .
Le circuit de Perth 2010 :
Les gates sont positionnées. Me reste à parfaire l'orientation des pylônes pour la partie slalom.
Une gate rouge :
Il me semble y avoir un petit soucis, on voit le côté de couleur grise, alors que normalement il est rouge. Ce doit être lié à la gestion de l'ombre, je ne sais pas trop. Si vous voyez la chose à faire pour améliorer je suis preneur.
La gate de départ/arrivée :
A noter que dans la release je retirerai les logos de la Red Bull Air Race, faute d'accord de la part de Red Bull (pour le moment ).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vos tutos .
Côté pylône je n'ai pas modifié l'image et suis resté sur celle de départ. J'ai bien compris le principe, mais ce qui me fait rester dessus c'est le problème de la jonction au niveau du bandeau damier. En effet, là, la jonction est parfaite. Si je procède autrement le raccord n'est pas bon .
Du coup, une première question, comment garantir ainsi un bon raccord sur des motifs de ce genre ?
Au niveau de la procédure, on ne peut pas dire que je me sois foulé.
J'ai commencé par diviser l'écran en deux, avec UV MAP à droite.
Et quand je suis passé en mode édition sur le pylône, d'entrée j'avais le dépliage qui correspondait à l'image .
Du coup j'ai juste sélectionné l'image et bam, j'étais déjà au résultat .
Qu'à cela ne tienne, ca n'est pas ma priorité dans le projet mais je sais que toute façon je reviendrai à ces pylônes pour les modéliser de A à Z. Ceci pour que cela approche plus encore les images du réel où on voit qu'ils sont penchés...
Du coup, arrivé là, je suis passé au tuto d'Helijah. En effet maintenant ma priorité suivante c'est de réaliser une livrée aux couleurs de mon association pour le ZE 540. Ca tombe bien, le tuto colle pile poile.
Mais là, les choses se sont un peu corcées...
Au niveau de la sélection uniquement d'un côté, s'il y a une petite astuce ou rappel d'une façon de faire efficacement, pour un noob ca peut aider .
Après mon soucis c'est que je reprends un avion qui a déjà une texture. J'ai pas mal galéré avant de trouver qu'il me fallait passer par le menu object data pour retirer l'UV Texture. Ce pourrait être une note intéressante au niveau du tuto, même si celui-ci part d'un avion sans rien. Je pense que beaucoup de noobs aimeraient bien pouvoir suivre le tuto en travaillant sur un avion déjà texturé au départ et qui leur plait .
Et heu... bein en fait c'est tout, pour le reste ca roule.
J'ai encore pas mal de taf, mais vos tutos m'ont bien aidé Encore merci
En espérant que mes feedbacks puissent être utiles .
Quelques questions subsidiaires :
- en refaisant la livrée du ZE540, est-ce qu'il y a un intérêt à n'exploiter qu'une seule texture, en montant à 2048 au besoin, ou bien vaut-il mieux rester sur l'actuelle décomposition sur deux fichiers ?
- Alexis, qu'entends-tu par ombre AO ?
En tout cas ca avance, doucement mais ca avance .
Pour commencer, les images .
Le circuit de Perth 2010 :
Les gates sont positionnées. Me reste à parfaire l'orientation des pylônes pour la partie slalom.
Une gate rouge :
Il me semble y avoir un petit soucis, on voit le côté de couleur grise, alors que normalement il est rouge. Ce doit être lié à la gestion de l'ombre, je ne sais pas trop. Si vous voyez la chose à faire pour améliorer je suis preneur.
La gate de départ/arrivée :
A noter que dans la release je retirerai les logos de la Red Bull Air Race, faute d'accord de la part de Red Bull (pour le moment ).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vos tutos .
Côté pylône je n'ai pas modifié l'image et suis resté sur celle de départ. J'ai bien compris le principe, mais ce qui me fait rester dessus c'est le problème de la jonction au niveau du bandeau damier. En effet, là, la jonction est parfaite. Si je procède autrement le raccord n'est pas bon .
Du coup, une première question, comment garantir ainsi un bon raccord sur des motifs de ce genre ?
Au niveau de la procédure, on ne peut pas dire que je me sois foulé.
J'ai commencé par diviser l'écran en deux, avec UV MAP à droite.
Et quand je suis passé en mode édition sur le pylône, d'entrée j'avais le dépliage qui correspondait à l'image .
Du coup j'ai juste sélectionné l'image et bam, j'étais déjà au résultat .
Qu'à cela ne tienne, ca n'est pas ma priorité dans le projet mais je sais que toute façon je reviendrai à ces pylônes pour les modéliser de A à Z. Ceci pour que cela approche plus encore les images du réel où on voit qu'ils sont penchés...
Du coup, arrivé là, je suis passé au tuto d'Helijah. En effet maintenant ma priorité suivante c'est de réaliser une livrée aux couleurs de mon association pour le ZE 540. Ca tombe bien, le tuto colle pile poile.
Mais là, les choses se sont un peu corcées...
Au niveau de la sélection uniquement d'un côté, s'il y a une petite astuce ou rappel d'une façon de faire efficacement, pour un noob ca peut aider .
Après mon soucis c'est que je reprends un avion qui a déjà une texture. J'ai pas mal galéré avant de trouver qu'il me fallait passer par le menu object data pour retirer l'UV Texture. Ce pourrait être une note intéressante au niveau du tuto, même si celui-ci part d'un avion sans rien. Je pense que beaucoup de noobs aimeraient bien pouvoir suivre le tuto en travaillant sur un avion déjà texturé au départ et qui leur plait .
Et heu... bein en fait c'est tout, pour le reste ca roule.
J'ai encore pas mal de taf, mais vos tutos m'ont bien aidé Encore merci
En espérant que mes feedbacks puissent être utiles .
Quelques questions subsidiaires :
- en refaisant la livrée du ZE540, est-ce qu'il y a un intérêt à n'exploiter qu'une seule texture, en montant à 2048 au besoin, ou bien vaut-il mieux rester sur l'actuelle décomposition sur deux fichiers ?
- Alexis, qu'entends-tu par ombre AO ?
En tout cas ca avance, doucement mais ca avance .
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Bonjour à tous.
Cela fait un moment que je ne suis pas revenu dans les parages .
En fait j'ai du mettre mes projets de courses entre parenthèses pour m'occuper un peu plus de ma petite famille.
Je suis en vacances et avec la reprise cette année de la Red Bull Air Race, je m'accorde quelques heures pour bricoler à nouveau l'idée. J'ai vu entre temps l'arrivée de la fonctionnalité "mission" qui pourrait bien aider.
Mais avant cela faut que je me mette à jour .
Il se trouve que je rencontre quelques difficultés pour installer la version GIT.
Avant j'étais sous Windows et c'était plutôt simple. Récupérer les datas, le dernier exe compilé et ça roule.
Depuis je suis passé sous Ubuntu. Récupérer les data jusque là ca va. En revanche pour la suite, je patauge...
J'ai vu un script qui fait tout (download_and_compile.sh) mais il ne fonctionne pas - erreur : download_and_compile.sh: 35: download_and_compile.sh: Syntax error: "(" unexpected.
Je cherche ci et là quelque chose qui décrive clairement comment installer une version dev git de flightgear sous linux, mais je galère .
C'est peut-être un peu HS, mais avec un peu d'aide, je promet en retour de nouvelles images avec des pylônes actualisés correspondant à ceux de la saison 2014 .
Cela fait un moment que je ne suis pas revenu dans les parages .
En fait j'ai du mettre mes projets de courses entre parenthèses pour m'occuper un peu plus de ma petite famille.
Je suis en vacances et avec la reprise cette année de la Red Bull Air Race, je m'accorde quelques heures pour bricoler à nouveau l'idée. J'ai vu entre temps l'arrivée de la fonctionnalité "mission" qui pourrait bien aider.
Mais avant cela faut que je me mette à jour .
Il se trouve que je rencontre quelques difficultés pour installer la version GIT.
Avant j'étais sous Windows et c'était plutôt simple. Récupérer les datas, le dernier exe compilé et ça roule.
Depuis je suis passé sous Ubuntu. Récupérer les data jusque là ca va. En revanche pour la suite, je patauge...
J'ai vu un script qui fait tout (download_and_compile.sh) mais il ne fonctionne pas - erreur : download_and_compile.sh: 35: download_and_compile.sh: Syntax error: "(" unexpected.
Je cherche ci et là quelque chose qui décrive clairement comment installer une version dev git de flightgear sous linux, mais je galère .
C'est peut-être un peu HS, mais avec un peu d'aide, je promet en retour de nouvelles images avec des pylônes actualisés correspondant à ceux de la saison 2014 .
Couby- Nettoyeur de verrières
- Messages : 29
Date d'inscription : 20/08/2011
Re: Modèles pour Virtual Red Bull Air Race
Salut à tous, salut Couby,
Depuis le début de la saison, je suis la Red Bull race sur MCS Extrême (canalsat), et j'avoue que c'est prenant, ces pilotes sont des extra-terrestres.
Je m'étais donc fait un petit spot dans la baie d'Ajaccio, et commencé à me faire un proto sur la base de l'Extra 300 du dépôt.
Concernant la compilation de GIT, le script est là dessous, tu crées un dossier fgfs, tu y met le script que TU RENDS EXÉCUTABLE, puis tu le lances, si ta version de Ubuntu n'est pas trop ancienne, çà se fait tout seul.
LE SCRIPT ICI
Depuis le début de la saison, je suis la Red Bull race sur MCS Extrême (canalsat), et j'avoue que c'est prenant, ces pilotes sont des extra-terrestres.
Je m'étais donc fait un petit spot dans la baie d'Ajaccio, et commencé à me faire un proto sur la base de l'Extra 300 du dépôt.
Concernant la compilation de GIT, le script est là dessous, tu crées un dossier fgfs, tu y met le script que TU RENDS EXÉCUTABLE, puis tu le lances, si ta version de Ubuntu n'est pas trop ancienne, çà se fait tout seul.
LE SCRIPT ICI
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