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Comment trouver son chemin dans FG ?

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Comment trouver son chemin dans FG ? Empty Comment trouver son chemin dans FG ?

Message  G-LUBS Jeu 5 Jan 2017 - 21:34

Bonjour à tous et meilleurs voeux pour 2017.
Mon problème : je modifie le dossier du wiki F105 pour y incruster mon modèle Blender. c'est une version dont le développement est dépassée par les deux versions FDM du site anglais FGUK.
Pour comparer les effets entre chaque version j'ai voulu implanter ma version modifiée (pour ne pas me mélanger les pinceaux entre les fichiers et les arborescences) sous un dossier Monavion au niveau d'un dossier Aircraft où je stocke mes modèles préférés c'est à dire directement sous C: ! J'y ai transposé l'arbo témoin et évalué pas à pas mes modifs. cela permet d'assez rapidement progressé en xml...
Seulement voilà je n'arrive pas réaliser le holdup par une organisation très personnelle en dénommant à ma guise les dossiers et les paths relatifs dans les.xml. Il me faut nécessairement avoir une référence Aircraft/F-105 (par exemple Monavion/F105 ne fonctionne pas) dans mes fichiers pour pouvoir afficher les effets et instruments d'origine qui appartiennent à une gigantesque boite à outils appelée DavePack...et un dossier F-105 (celui de la version FGUK) sous Aircraft !
Sur les versions FGUK, il y a un dossier Lights propre aux feux, balises et phares du F-105 qui implanté en concordance dans mon arbo ne produit pas ses effets sur mon modèle !
Avez-vous une idée du truc ?

G-LUBS
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Message  clm76 Ven 6 Jan 2017 - 14:31

Bonjour,

Il me faut nécessairement avoir une référence Aircraft/F-105
Normal !... "Aircraft" fait référence à la propriété "sim/fg-aircraft" dans l'arbre des propriétés de l'avion.

Monavion/F105 ne fonctionne pas
Encore normal. Il faut, dans le code xml, avoir :"Aircraft/F-105/..." même si tu utilise un répertoire Monavion.

Exemple, pour le Citation X :
Dans l'arbre des propriétés de l'appareil, on trouve dans la propriété sim : fg-aircraft = 'home/chris/fg/My_Aircraft" (je suis sous linux)
Dans fg/My_Aircraft sont stockés tous mes avions.
Donc, dans le code xml on trouve, par exemple chez moi :
Code:
 <model>
    <name>Lights</name>
    <path>Aircraft/CitationX/Models/Lights/Lights.xml</path>
    <offsets>
      <x-m>0</x-m>
      <y-m>0</y-m>
      <z-m>0</z-m>
      <pitch-deg>0</pitch-deg>
    </offsets>
  </model>

Comme j'utilise Fgrun pour lancer mon avion, j'ai indiqué à la première page, dans la case FG_AIRCRAFT : /home/chris/fg/My_Aircraft qui se retrouve dans la propriété sim, vue plus haut.

Est-ce clair ? scratch

clm76
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Message  G-LUBS Ven 6 Jan 2017 - 19:30

Bonjour et merci d'accrocher à la question.
Avant ce problème je ne m'étais pas intéressé aux détails du concept et pour cause c'était du xml. A la réflexion, et compte tenu que je suis sous W10 avec 2016.4.1 et que j'ai essayé beaucoup des versions précédentes, je conçois donc la chose suivante que je soumets à la validation.

FG dans son universalité suppose que tout modèle compatible doit avoir une prise d'interconnection Aircraft (au sens hangar rempli d'avions) suivi de l'identifiant du modèle (qui est dans ce hangar) et que vu la multiplicité des hangars existants, l'algorithme fait son affaire de relier la notion générale et obligatoire Aircraft de la chaîne de caractères du chemin décrit sous le "path" au "bon" hangar par ailleurs choisi dans le lanceur !

Ainsi il est obligatoire de commencer un path par Aircraft comme est obligatoire de dénommer un dossier de hangar "Aircraft" que le lanceur saura situer lorsque l'avion sera choisi.
Un chemin Aircraft/Avion saura mener au dossier Hangar/Aircraft  en se connectant par Aircraft/Aircraft pour écrire finalement le chemin Hangar/Avion. Les fichiers avion respectant la consigne Aircraft/Avion et le lanceur interprétant la connexion au hangar choisi, tout devrait bien marcher !
Il me faut donc situer le magasin des pièces détachées spécifiques genre Effets, Instruments ou Emports que je sélectionne dans le DavePack de FGUK dans le hangar créé de ma main où niche mon modèle pour que FG n'aille pas le chercher dans un autre !
Je dois donc crée le dossier Monhangar dans lequel un dossier Aircraft contiendra les dossiers Monavion et Monpack et codé les chemins de Monavion.xml en Aircraft/Monavion et Aircraft/Monpack et choisir l'addon spécifique Monhangar pour lancer Monavion équipé du toutim.
Donc essai en cours...

Retour d'essai : le lanceur a le bon gout d'afficher mon choix Monhangar comme C:/Monhangar/Aircraft donc c'est tjrs ça d'acquis !
J'ai installé MonPack et Monavion...Dans Monavion.xml j'ai codé le chemin du pilote en Aircraft/Monpack au lieu de l'original Aircraft/DavePack et sur l'écran je n'ai pas de pilote mais son siège resté codé selon le path d'origine est présent...D'où vient-il ?
Je n'ai aucun hangar autre que Monhangar inscrit dans le lanceur et je n'ai pas de dossier F-105 dans les avions téléchargés sur le C:/ pour éviter la confusion...
Le DavePack par contre existe sur le disque, il me semble que ce dossier est sollicité par FG pour fournir le siège...
A+

G-LUBS
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Message  clm76 Ven 6 Jan 2017 - 20:58

FG dans son universalité suppose que tout modèle compatible doit avoir une prise d'interconnection Aircraft (au sens hangar rempli d'avions)
Je dois donc crée le dossier Monhangar dans lequel un dossier Aircraft contiendra les dossiers Monavion et Monpack et codé les chemins de Monavion.xml en Aircraft/Monavion et Aircraft/Monpack et choisir l'addon spécifique Monhangar pour lancer Monavion équipé du toutim.
Non, ce n'est pas obligatoire. Par exemple, j'ai deux hangars dans mon répertoire général "fg" :  un dénommé "My_Aircraft" et un autre intitulé "PAF" et qui contiennent presque les mêmes avions. Je n'ai aucun dossier dénommé Aircraft.
J'ai donc un répertoire /home/chris/fg/My_Aircraft et un autre /home/chris/fg/PAF.
Je peux utiliser l'un ou l'autre dans le lanceur, mais je ne renseigne pas les deux en même temps, pour être sûr que Fg aille chercher le bon avion au bon endroit.

Dans le code xml, il n'est pas obligatoire de renseigner le chemin complet. Par exemple, le code
Code:
   <model>
        <path>Models/Instruments/NAV/nav1.xml</path>
        <offsets>
            <x-m>0.00</x-m>
            <y-m>0.00</y-m>
            <z-m>0.00</z-m>
        </offsets>
    </model>

est identique à celui-ci :
Code:
   <model>
        <path>Aircraft/CitationX/Models/Instruments/NAV/nav2.xml</path>
        <offsets>
            <x-m>0.00</x-m>
            <y-m>0.00</y-m>
            <z-m>0.00</z-m>
        </offsets>
    </model>
et ça fonctionne de la même manière.
C'est différent en code Nasal où le chemin complet doit être renseigné, mais, en général, on utilise la propriété /sim/fg-aircraft + le nom du chemin adéquat.

Si fg ne trouve pas une propriété dans le chemin de ton avion, il va tenter de la retrouver dans le répertoire d'installation de fg, dans .../install/flightgear/fgdata.
S'il ne la trouve pas, une erreur sera retournée dans la "fenêtre journal".

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Message  G-LUBS Ven 6 Jan 2017 - 21:35

D'accord : FG d'une certaine façon manque de rigueur ! J'avais remarqué que si j'ai plusieurs hangars additionnels et le hangar officiel, j'ai par exemple le tableau de bord de la version N+1 qui s'installe dans l'avion de la version N ! Le bug le plus courant est le splash qui n'est pas le bon, je dis cela sans bien décrire le contexte concerné mais FG ne manque pas de ressources...
J'ai avec mes manips actuelles eu une erreur fatale et le msg suivant "FGPropertyValue::GetValue() The property /engines/engine[0]/augmentation does not exist" qui fait sortir du programme...Tout redevient correct en reconfigurant les fichiers comme dans l'original...

Bref, j'ai refait la manip et il ne prend tjrs pas en compte ma version du pack par le path renommé Aircraft/Monpack ce qui n'est a priori pas différent du chemin Aircraft/Monavion qui donne un bon résultat...les 2 dossiers étant au même niveau de l'arborescence ! FG trouve toutefois le pack original DavePack pour installer les autres options laissées en l'état...Je vais à tout hasard squizzer le fichier des préférences AppData/Roaming/flightgear.org !
En fait ça fonctionne bien j'avais en réalité codé le siège plutôt que le pilote ! Grrrrr
A+

PS : c'est vrai qu'on apprend plus dans le cas d'un incident que quand tout baigne !

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Message  Patten Sam 7 Jan 2017 - 11:50

Bonjour à tous,
Il est plus sage de n'avoir qu'un seul chemin vers le dossier où se trouve ton avion en développement (quitte à n'avoir qu'un seul avion dedans), celà évite que le autosave.xml ne fasse du zèle dans sa grande mansuétude.
De plus, çà aide grandement à débugger.
Very Happy
Patten
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Message  clm76 Sam 7 Jan 2017 - 18:17

Bonjour,

Il est plus sage de n'avoir qu'un seul chemin vers le dossier où se trouve ton avion en développement
Tout à fait d'accord !  Cool

Exemple chez moi :
Comment trouver son chemin dans FG ? Fgrun11

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Message  G-LUBS Mer 11 Jan 2017 - 21:08

Bonjour,
Pour faire les divers mouvements, je copie honteusement les dossiers de Dave Culp et essaie de comprendre les interactions du code xml et de l'animation en changeant les paramètres un a un pour en analyser l'effet.
Il y a un dossier FGUK sur les feux, balises et phares que j'ai transposé dans mon modèle. J'ai affecté les names des faisceaux des phares d'atterrissage aux animations de mouvements des trains de l'avion.xml : après correction des orientations à zéro, tout marche bien les faisceaux tournent avec les phares et je les occulte par "select" lorsqu'ils intersectent le fuselage mais je suis obligé d'aller dans l'arbre des propriétés pour les passer à 1 et les rendre actifs ! Je n'arrive pas à comprendre (il n'y a pas de commande virtuelle par interrupteur au tableau de bord et il n' y a pas de raccourci clavier) où se situe le truc car sur l'original c'est présent dès le lancement en seuil de piste !
Dans le même genre, les balises du dossier spécifique qui clignotent sur l'original ne le font pas sur mon modèle !
En corrigeant les positions de .ac des feux de positions (ils sont décalés et cela créé un défaut visuel en symétrie) je me suis rendu compte que la conversion import/export sous Blender avec l'addon AC3D ne le faisait pas donc j'ai fait avec l'addon flightgear.ac et comme cela c'est bon !
Autre bizarrerie : je charge (c'est le programme qui n'est pas modifié à mon niveau) des bombes (c'est le cas d'emport qui marche, pour les réservoirs largables le programme ne me semble pas finalisé et les raccourcis 1, 2 et 3 proposés interfèrent avec le choix officiel qui cycle les vues avec ces raccourcis) et au largage (touche e) l'animation produit un chapelet presque réaliste...Incidemment des petits avions jaunes aux ailes bleues (genre drones) avaient pris leur place...En cherchant la solution, il paraitrait que c'est un problème lié à l'identification des fichiers, cependant c'est revenu dans l'ordre au fil d'autres manips sans plus d'explications !
Merci si vous avez une idée ?

PS : Ah j'oubliais ! Pour accéder à l'arbre des propriétés par "/", j'ai fait ":" et une bdd "Command Mode" s'ouvre ! Comment en sortir ?
Simple : faire "Echap" ! Génial...

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Message  clm76 Jeu 12 Jan 2017 - 10:32

Bonjour,

Si je comprend bien, tu utilises le F-105 téléchargé depuis le wiki que tu modifies avec celui trouvé dans le hangar de FGUK ? ou est-ce l'inverse ?

Dans les deux cas, il y a des tas de fichiers manquants et des erreurs nasal qui posent problèmes. J'ai relevé, par exemple, qu'il y a un appel au fichier "weapons.nas" alors que le fichier s'appelle en réalité "Weapons.nas" avec un W majuscule. De plus le module "guns" n'existe pas dans le fichier "Weapons.nas".
Je pense qu'il vaudrait mieux utiliser celui qui est le plus évolué (celui de FGUK, il me semble) et régler, dans un premier temps, toutes les erreurs avant d'envisager des modifications et même de voler avec.

En ce qui concerne les clignotements des feux de l'avion, ils sont réglés par du code nasal. Dans le cas du F-105 de FGUK, c'est réglé par deux méthodes, une simple qui est la suivante (dans le fichier "Nasal/light.nas") :
Code:
var sbc1 = aircraft.light.new( "/sim/model/lights/sbc1", [0.5, 0.3] );

et une plus complexe dans le fichier "Nasal/lights.nas"
Code:
var lightCycle = {
 #constructor
 new: func(propSwitch, propOut) {
 m = { parents: [lightCycle] };
 props.globals.initNode(propOut, 0, "DOUBLE");
 props.globals.initNode(propSwitch, 1, "BOOL");
 m.fadeIn = 0.4; #fade in time
 m.fadeOut = 0.4; #fade out time
 m.stayOn = 1.5; #stable on period
 m.stayOff = 1; #stable off period
 m.turnOff = 0.12; #fade out time when turned off
 m.phase = 0; #phase to be run on next timer call: 0 -> fade in, 1 -> stay on, 2 -> fade out, 3 -> stay off
                ...
En général, on utilise beaucoup plus la première méthode.

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Message  G-LUBS Jeu 12 Jan 2017 - 12:48

J'ai dessiné avec Blender un tas de zincs que mon ancien métier de dessinateur industriel me poussait à abandonner faute de précision des blueprints et des détails !
Finalement je me suis résolu à avancer en étant moins pinailleur ! Donc j'ai fait le F84 puis dans la famille le F105 sur lequel j'avais lu le livre de Broughton (Guerre du Vietnam).
Je l'ai dessiné puis j'ai découvert qu'il existait déjà dans le Wiki par David Culp du FGUK...Le site foisonne de zincs à finir comme celui de Baranger mais c'est celui dont les FDM sont bien réglés pour piloter à la souris...
Donc de prime abord, le modèle du Wiki vole bien et ses fonctionnalités ne demandent qu'à être optimisées ! J'ai donc squatté le F-105 du Wiki et certaines adjonctions des versions en cours sur le FGUK (c'est le même auteur !) m'ont plu : je les intègre donc dans la première version du Wiki en créant cela dans mon dossier perso. C'est la méthode prônée par le site pour s'approprier la structure, le xml voire le Nasal dont je ne sais rien à ce jour ! Donc je ne risque pas de gérer mon pb puisque c'est de ce langage dont il est question ! Merci de m'orienter vers ceci...Y a du boulot sur la planche !
J'ai une expérience de programmation professionnelle du temps du Fortran et du Basic qu'utilisait une bécane de chez HP qu'on appelait par encore ordinateur mais calculateur : il fallait être extrêmement rigoureux dans l'écriture des programmes, sauf quelques routines en binaire, il fallait tout décrire pour imprimer une page...J'ai l'impression que les langages modernes sont plus tolérants mais qu'on découvre beaucoup d'effets induits !

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Message  clm76 Jeu 12 Jan 2017 - 13:38

Ok, je comprends mieux ta démarche maintenant. Quand tu auras besoin d'aide pour régler les divers problèmes, il faudra que tu m'envoies "ta" version, celle sur laquelle tu fais tes modifs et me dire quelle erreur tu veux corriger prioritairement. Je ne corrigerai pas à ta place mais je te donnerai des indications pour réussir. C'est, à mon avis, la meilleure façon de progresser.
Pour le code nasal, c'est plus complexe ... mais il simplifie bien les choses et si tu as déjà fait de la programmation fortran ou basic, ce sera plus facile à appréhender car on y retrouve également les boucles for/next, les conditions if/else etc...
Il y a dans le wiki US de quoi faire les premiers pas en nasal et si besoin, je pourrais t'apporter mon aide.

J'ai une expérience de programmation professionnelle du temps du Fortran et du Basic qu'utilisait une bécane de chez HP qu'on appelait par encore ordinateur mais calculateur : il fallait être extrêmement rigoureux dans l'écriture des programmes, sauf quelques routines en binaire, il fallait tout décrire pour imprimer une page...
J'ai, pour ma part, commencé la programmation avec le ZX81 de Sinclair, il y a bien, bien ... longtemps. Il n'avait que 1KO de mémoire et malgré cela on arrivait à écrire des petits jeux en basic ou mieux, en langage assembleur qui prenait moins de place !... Pouce en l\'air
Les langages modernes ont beaucoup plus de possibilités mais sont aussi devenus plus complexes avec les notions de "classes" par exemple.

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