Script flightgear

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Ven 5 Avr 2013 - 19:34

Effectivement ..... c'est corrigé
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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Sam 6 Avr 2013 - 0:04

J'ai commencé la traduction des docstring, il me reste à faire ops_flightgear.py et ops_armature.py pour le dossier ops
C'est un très bon moyen de mettre de la doc directement dans Blender, il suffit à l'utilisateur de laisser la souris 1 seconde sur l'item pour que la bulle d'aide apparaisse dans la langue de l'utilisateur. Avec ça on aurait presque pas besoin d'écrire de documentation ! Mais on va quand même en écrire une petite Smile

Questions :
- À quoi sert : FG_OT_only_render() dans ops_tools.py ?
- Les class FG_OT_relpath() et FG_OT_abspath situé dans ops_tools.py ne sont pas exposé à l'utilisateur n'est-ce pas ? donc inutile de mettre une description, correct ?
- les class SimpleMouseOperator et MousePanel situé dans ops_tools.py ont-ils une utilité (même future) ? ou bien on peut les supprimer ?

Amicalement,
Clément

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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Dim 7 Avr 2013 - 2:03

Up clown

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Lun 8 Avr 2013 - 15:06

Bonjour tout le monde

F-JJTH a écrit:- À quoi sert : FG_OT_only_render() dans ops_tools.py ?
C'était un raccourci clavier pour activer : View3D>property>display>Only render
Pour avoir l'animation sans la camera, les objets empty , etc...

F-JJTH a écrit:- Les class FG_OT_relpath() et FG_OT_abspath situé dans ops_tools.py ne sont pas exposé à l'utilisateur n'est-ce pas ? donc inutile de mettre une description, correct ?
exact

F-JJTH a écrit:- les class SimpleMouseOperator et MousePanel situé dans ops_tools.py ont-ils une utilité (même future) ? ou bien on peut les supprimer ?

C'était des tests pour la gestion à la souris des offsets des fichiers xml


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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Lun 8 Avr 2013 - 23:36

Il ne me reste plus qu'à traduire le dossier "props" !
René, je n'arrive pas à trouver les mots concernant le bas de FG tools menu > Armatures > ... j'ai laissé des points d'interrogations là où je sèche. T'as une idée de comment formuler ça ?


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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Mar 9 Avr 2013 - 14:25

René,

J'ai fini les traductions d'interface, et une grande partie de la documentation de l'interface. Il ne reste qu'une dizaine de "????????????" à remplir mais je sèche...
La valeur de la propriété ne s'affiche plus pour les armatures lorsque l'on sélectionne via les listes déroulante Sad Je ne vois pas où est mon erreur... Aucun message d'erreur dans la console... Il semblerai que le "update" ne fonctionne plus car voici le comportement :
- Créer une armature
- Choisir "Family=custom"
- Mettre une propriété "toto"
- Modifier la famille et choisir "Engine" ====> toto reste la valeur de la propriété, il n'y a donc pas eu de mise à jour Sad

Tu peux y jeter un œil ?

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Mar 9 Avr 2013 - 19:31

pas de probleme !!
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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Mar 9 Avr 2013 - 19:41

Je suis sur Mumble si jamais ça t'interesse

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Mar 9 Avr 2013 - 19:45

C'est moi qui avait fait une modif, pour la sélection 'select by property'' qui entraînait le bug....


Corrigé
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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Mar 9 Avr 2013 - 19:52

Ah je suis soulagé Very Happy j'ai cherché pendant pas mal de temps, je me demandai ce que j'avais bien pu faire^^

Sinon 2 petites chose qui me sont passé par la tête :
- Que se passe-t-il si on exporte en XML alors qu'une armature (ou plusieurs) a (ont) été freezé ? (Je pense que l'on en revient au souci qu'on avait eu : obligé de mettre la timeline en frame 1 pour exporter)
- Au moment de l'export en AC3D : si des objet n'ont pas de "Mesh Name" on affiche un popup avec la liste des objets problématique et on annule l'export ou bien on prend le nom "blender" de l'objet à la place ? Qu'en penses-tu ?

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Mer 10 Avr 2013 - 0:49

F-JJTH a écrit:Ah je suis soulagé Very Happy j'ai cherché pendant pas mal de temps, je me demandai ce que j'avais bien pu faire^^

Sinon 2 petites chose qui me sont passé par la tête :
- Que se passe-t-il si on exporte en XML alors qu'une armature (ou plusieurs) a (ont) été freezé ? (Je pense que l'on en revient au souci qu'on avait eu : obligé de mettre la timeline en frame 1 pour exporter)
- Au moment de l'export en AC3D : si des objet n'ont pas de "Mesh Name" on affiche un popup avec la liste des objets problématique et on annule l'export ou bien on prend le nom "blender" de l'objet à la place ? Qu'en penses-tu ?

Pour l'instant ce n'est pas bon. Je t'avais parlé de ça lorsque tu avais parlé du "freeze". Il y a deux conséquences : lors de la sauvegarde du fichier blend, avec une armature ou plusieurs , gelées. Et lors de l'export.
Pour l'instant la sauvegarde est fonctionnelle, changement de la mémorisation des postions de l'armature dans une nouvelle donnée de blender.
Pour l'export pour l'instant cela ne fonctionne pas.
Il y a aussi le cas ou on insère ou supprime une keyframe lorsque l'armature est gelée. Pour l'instant le script n'est pas fonctionnel, la dessus aussi.

Pour l'ac3d, il faut le revoir en profondeur. Il vaut mieux attendre encore .... (désolé)
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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Sam 13 Avr 2013 - 12:29

Bonjour à tous, bonjour René,

Comme à mon habitude, j'aime bien savoir où on en est alors c'est l'heure de la rituel TodoList Very Happy

TodoList a écrit:
- Unwrap 4 faces => René
- Import/export AC3D => René
- Rédaction de documentation => Clément
- Support de documentation (mc202) => René
- Corriger la gestion de property value/family => René
- Traduire les descriptions de fonction => Clément (À finir après discussion avec René)
- Rendre l'export XML fonctionnel avec armatures freezé

Les questions :
1) Je sais désormais à quoi sert FG_OT_only_render(), mais qu'en fait-on ? Poubelle car plus utilisé ? ou bien on lui donne une seconde vie en ajoutant un item dans un menu ?
2) Les class SimpleMouseOperator et MousePanel : peut-on les supprimer ? ou tu veux les garder sous le coude pour le jour où... ?
3) Au moment de l'export en AC3D : si des objet n'ont pas de "Mesh Name" on affiche un popup avec la liste des objets problématique et on annule l'export ou bien on prend le nom "blender" de l'objet à la place ? Qu'en penses-tu ?

Concernant la question 3) mon avis est d'aller au plus simple : utiliser le nom Blender.

Amicalement,
Clément

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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Mer 1 Mai 2013 - 14:33

Up rendeer
René, tu es tombé dans les profondeurs de Python ? rabbit

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Jeu 2 Mai 2013 - 22:59

F-JJTH a écrit:Up rendeer
René, tu es tombé dans les profondeurs de Python ? rabbit


LoL


Bonjour tout le monde,

Non, non ...... dans les profondeur du java. Les petits enfants étaient en vacances, et la programmations de "mods" pour minecraft, a retenu toute mon attention.

Les vacances sont finis, donc retour aux choses sérieuses ...

On pourrait se parler sur mumble ???

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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Jeu 2 Mai 2013 - 23:12

Ah super !!!!
Je me connecte sur mumble d'ici 10~15 min

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Ven 3 Mai 2013 - 1:45

Désolé pour mumble, mais j'ai changé de routeur aujourd'hui et ma configuration réseau est totalement différente. Mumble ne fonctionne plus chez moi.
Je te tiens au courant
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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Ven 3 Mai 2013 - 2:42

Problème résolu ....

Es-tu disponible demain ???
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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Ven 3 Mai 2013 - 11:19

On essai de se capter ce soir sur les coups de 21h, ça te va ?

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Mar 7 Mai 2013 - 0:43

Bonjour tout le monde,

Je viens de configurer un nouveau joujou (quoique...) pour moi, et le script. La configuration d'eclipse, pour la suite du développement.
Je fais ce post, si quelqu'un est intéresser pour faire le paramètrage. Car ce n'est pas simple, il y a plusieurs choses à télécharger, et parametrer.
Lorsque j'ai utiliser "eclipse" pour la première foi , j'aurais été incapable de faire cela.

Quelques avantages :
-Eclipse est un environnement intégré (GUI) de développement. Initialement, il est écrit pour le langage java. Aujourd'hui il supporte le langage, C/C++, python, PHP, et beaucoup d'autre grâce à des plug-ins.
-Il permet d'afficher toutes les erreurs de syntaxes, cela évite de lancer le script avec un oubli sur une ligne, une erreur d'indentation, etc ...
-L'autocomplétion, est un gadget sympa même si elle n'est pas aussi performante que dans le langage java. Mais c'est déjà pas mal
-La recherche par mot avec des jokers, sur un ou tous les fichiers du script. Relativement performante.
-Un module de gestion de git. Push et pull, mettent à jour le code à l'intérieur d'eclipse. Historique visible, etc ....
-Bien sûr une coloration syntaxique.
-Onglet des classes, et hierarchie des classes

Par contre le débugage, ne se fera pas à l'intérieur d'eclipse, car le module python est celui de blender. (dommage)


Je me tiens à la disposition de ceux qui veulent essayer ......

Amicalement René








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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Mar 14 Mai 2013 - 19:57

Bonjour à tous, bonjour René !

J'ai travaillé avec le script, ça s'est pas trop mal passé (voir vidéo posté dans un autre topic) mais au moment de l'export XML je me suis fait engueuler par Blender :



[ EDIT ] Je suis passé en mode debug pour voir ce qu'il se passe. il s'avère que le problème vient des 2 armatures créer via "Armatures > Create rotate > Along XY". En supprimant ces 2 armatures l'export XML fonctionne à merveille [/ EDIT ]


Je profite de ce message aussi pour te rapporter ce que m'a console Blender à dit l'autre jour :



Malheureusement je ne peux pas te donner beaucoup d'info concernant cette erreur car la console était derrière Blender du coup j'ai pas vu à quel moment est apparu ce message. Mais il semblerai que ça soit suite à mon export AC3D (je sais qu'il n'est pas encore fiable mais je l'utilise quand même, c'est tellement pratique !)

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Dim 3 Nov 2013 - 21:08

Bonjour tout le monde,

Je suis désolé de vous avoir un peu abandonné. Je suis en train de faire des tests sur le script. Il a l'air de fonctionner, sans gros plantages, avec la version 2.69 de blender. Le message d'erreur de la console, n'est pas très grave, car la partie de code est protégée par un try/catch. L'objet est de type None, donc le script ne fera rien, sur un objet qui est rien Wink)). Mais je regarderai plus tard pour enlever/corriger le problème.

Il va aussi me falloir aussi un peu de temps pour me réhabituer au script, et surtout à flightgear, qui à dû évolué entre temps.
Pour l'instant, download_and_compile fait son travail, et dans un ou deux jours, j'aurai une configuration pour faire des tests.

Je me rappelle qu'il faut que je réécrive la partie ac3d, je m'y attelle, après une bonne dose de réflexions.
J'ai plein de questions à vous poser, mais chaque chose en son temps .....


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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Ven 15 Nov 2013 - 13:21

Bonjour tout le monde,

L'export ac du script est maintenant indépendant de la timeline ..

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Re: Script flightgear

Message  _run_ le Lun 18 Nov 2013 - 21:40

Bonjour tout le monde,


D'ici un deux jour il y aura un import export AC3D intierement refait, et surtout sans doublons.
Un truc fonctionnel ... pas encore "pusher" car la version experimentale à encore besoin de tests .....

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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Lun 18 Nov 2013 - 21:53

Ah ça c'est une excellent nouvelle !!!
Je vais relire les messages précédent histoire de voir où on en était mais je crois qu'il restait pas grand chose grand chose Wink

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Re: Script flightgear

Message  F-JJTH le Lun 18 Nov 2013 - 22:07

La dernière todolist en date:

F-JJTH a écrit:
TodoList a écrit:
- Unwrap 4 faces => René
- Import/export AC3D => René
- Rédaction de documentation => Clément
- Support de documentation (mc202) => René
- Corriger la gestion de property value/family => René
- Traduire les descriptions de fonction => Clément  (À finir après discussion avec René)
- Rendre l'export XML fonctionnel avec armatures freezé
Les questions :
1) Je sais désormais à quoi sert FG_OT_only_render(), mais qu'en fait-on ? Poubelle car plus utilisé ? ou bien on lui donne une seconde vie en ajoutant un item dans un menu ?
2) Les class SimpleMouseOperator et MousePanel : peut-on les supprimer ? ou tu veux les garder sous le coude pour le jour où... ?
3) Au moment de l'export en AC3D : si des objet n'ont pas de "Mesh Name" on affiche un popup avec la liste des objets problématique et on annule l'export ou bien on prend le nom "blender" de l'objet à la place ? Qu'en penses-tu ?
Je vais faire le point sur ce qui a été fait après cette todolist Wink

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