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Message  _run_ le Jeu 8 Mar 2012 - 23:12

Bonjour tout le monde,

En passant je poste quelques copies d'écran, de mon programme ....





et pour ceux qui ont les lunettes qui vont bien ....


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Message  F-JJTH le Jeu 8 Mar 2012 - 23:34

Bonsoir René,

Magnifique images !!! D'un point de vu graphique tu as largement dépassé FlightGear !
Qu'en est-il des modèles de vol ? Sont-ils réaliste ? as-tu travaillé dessus ou pas encore ? arrives-tu à avoir des réactions similaire à la réalité (je pense aux vrilles) ?
Tu utilises outerra ? OSG ?
Y'a-t-il une gestion aussi souple que FG ? je veux dire par là, est-ce aussi simple à créer un avion avec quelques morceau de 3D et des XML?

je vois sur tes images que tu tournes entre 15 et 30fps environ, as-tu une machine puissante pour avoir un tel rendu avec ces fps ?

Je me suis toujours poser une question en voyant des images de FSX ou même tes images : qu'est-ce qui donne cette impression de réel ?
Si je mets 1 image de FlightGear à côté d'une image de ton programme (FSX) je n'ai jamais réussi à dire "ah oui tiens ils ont tels truc qui fait que ça fait plus réel, ah et ça aussi..." etc etc

Si on compare ton programme avec FG et bien FG fait un peu "cartoon" je dirai.
Une dernière question : pourquoi créer un programme de ton côté ? pourquoi ne pas mettre à contribution tes connaissances dans FlightGear ? (si c'est parce que tu comptes commercialiser je comprendrai Wink et je respect Wink )

Amicalement,
Clément

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Message  _run_ le Ven 9 Mar 2012 - 1:21

Salut Clément,

Je répondrai à tes questions en plusieurs fois , car il y en a beaucoup ... lol

Pour commencer, ce programme ne mérite pas le nom de simulateur de vol, car pour l'instant, il ne simule rien du tout. Il y a juste un déplacement de type avion. Cela donne l'impression que les avions volent. Mais c'est tout.

En faites, j'envisage d'écrire une partie simulation, mais a mi-chemin de yasim et de jsbim. En faites les paramètres aérodynamique seraient précalculés à partir du modèle 3D, surtout pour l' interaction fuselage, aile, hélice etc.... Pour l'aile beaucoup de paramètres devront être donné au calculateur. Genre profil, vrillage, état de surface. La forme de l'aile sera prise sur le modèle 3D. Mais surtout je songe réellement à utiliser opencl, pour faire ces calculs.

Je n'utilise ni outerra ni osg, j'ai tout programmé ( from scratch ) en utilisant opengl. Le programme est écrit en C++.

Les avions ont été pris un peu partout sur le net. Et toutes les conversions ont été faites avec des scripts blender que j'ai écrit. J'ai passé deux trois mois à écrire un script pour pouvoir gérer les animations (trains, volet , ailerons, etc..) de blender vers mon programme. Les avions sont décrit dans un fichier texte. Je n'utilise pas le format xml, car je n'apprécie pas ce format. J'ai toujours l'impression, que ces fichiers doivent être écrit par un programme, mais pas par un humain (juste les corrections). Pour citer un article que j'ai lu dans Gnu Linux Magazine France, ce format a un "très mauvais rapport signal sur bruit".
J'utilise plutôt des fichiers de configurations genre les fichiers du répertoire /etc de linux.
Par exemple pour une animation
Code:

   rotation
      mesh      = flap-g
      texture      = tex_ailes
      vector      = 1.986002 -0.223743 0.220904
      center      = -2.792440 -0.594705 -0.251448
      type      = FLAPS
      opaque
      min         = 0.0
      max         = 60.0
      temps      = 2.0


J'aimerai vraiment que le rendu se rapproche de ça, mais en temps réel. C'est un rendu fait avec blender. J'y suis presque il manque encore le normal mapping.



Bon il est tard, surtout je me lève de bonne heure ....
Je finirai de te répondre demain ...

Amicalement René

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Message  F-JJTH le Ven 9 Mar 2012 - 1:54

"from scratch" ! Chapeau l'artiste !
Je suis d'accord avec toi (et le magazine) concernant le format XML, c'est assez lourd d'être obligé d'ouvrir une balise puis la refermé. On peut dire que dans les fichiers XML on écrit tout en double : 1 fois pour ouvrir la balise, et une fois pour fermer la balise... Des fichiers de config comme tu utilise permettrai à FG de réduire le nombre de ligne par 2 (si on indente son code proprement Wink )

J'attends le reste de ta réponse avec impatience et intérêt !

Amicalement,
Clément

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Message  pacopac le Ven 9 Mar 2012 - 13:29

Magnifique Shocked
impressionnant la qualité graphique
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Message  Theskiline3501 le Ven 9 Mar 2012 - 21:22

Woaow Shocked

c'est même pu de flight gear là !!

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Message  _run_ le Ven 9 Mar 2012 - 21:31

Bonjour la PAF ..., salut clement ,

Sur ton deuxième post, j'ai rigolé, sur ta remarque de l'indentation. T'inquiéte, ici l'indentation est correct, mais j'ai une (sale) manie, je fait des tabulations de 4 caractères. J'ai toujours remarqué que les forums "encaissaient" mal la chose. Je fais cela, car j'utilise des lignes de 140 caractères et cela permet de tout faire tenir dans une ligne dans 99.99% des cas.



Tu vois les indentations sont corrects. lool

Pour les 15~30 fps, je suis très déçu, pour l'instant. Je viens juste de rajouter l'herbe dans les champs, et j'ai utilisé une méthode de "bourrin" pour voir le résultat. Mais cela me plaisait tellement, que j'ai posté sur le forum. Grosso-modo pour les fps, voilà ce que j'obtiens.

La carte de 160km sur 160km, avec un ou trois avions, les maisons , j'obtiens une centaine de fps



Toujours avec la même chose avec les arbres en plus, entre 50 et 60, mais la densité est très élevée.





L'herbe, pour l'instant c'est un carré de 200m sur 200m contenant 100 000 facettes. Chaque faces bougent ce qui rend le champs très saisissant. En plus l'ombre porté rajoute un effet, et j'ai été agréablement surpris. Mais en optimisant tout ça, je devrais diviser par 10 le nombre de face, et revenir à des fps raisonnable. Ma machine est un dual-core intel, pas sur-puissant. Par contre la carte graphique est bonne (sans être un monstre), gtx550ti.

Pour le rendu, c'est toujours les détails qu'il faut rechercher, par exemple pour l'instant je ne suis pas satisfait du rendu de la tache spéculaire.
En faisant des tests avec blender, j'ai trouvé une façon de modifier cette tache, pour un résultat que je préfere.



Mais pour l'instant ce n'est pas implémenté dans mon programme.


Enfin la dernière question qui mériterai 3 pages de réponses, peut être résumé par : j'aime ça.
Quand à commercialiser le programme, il faut d'abord poser la bonne question. Un simulateur de vol, avec des graphiques d'aujourd'hui, un moteur physique digne de ce nom, est-il programmable par un seul homme? J'aurai tendance à répondre non.
Ce qui ne m'empêche pas de continuer, par passion.
Je pense sincèrement qu'il faudrait trouver un modèle économique pour les jeux open-source. Car cela demande une somme de travail titanesque, qu'une équipe de professionnel arrive à mener à bien. Je suis toujours émerveillé par le modèle de blender qui arrive à faire cohabiter professionnels et amateurs passionnés. Je pense que blender est une vraie réussite, et l'idée de la fondation grandiose.

A++
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Message  F-JJTH le Ven 9 Mar 2012 - 23:23

Merci pour cette réponse complète Wink
Je ne doutais pas que tes fichiers étaient bien indenté Razz

Si un jour tu fais une release je serai heureux de tester Wink
En tout cas n'hésite pas à poster des screenshots à l'avenir !

Amicalement,
Clément

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