a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

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a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  jano le Ven 6 Jan 2012 - 12:00

à ça:




si vous voulez jeter un oeil, ce n'est pas le iar80 des data de git, mais celui du git de son auteur:

https://gitorious.org/iar80/iar80-repo/trees/master

il utilise des textures dds et les ubershaders.

par contre pour le moment la doc est quasi inexistante, à part le readme du dossier doc.

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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  Patten le Ven 6 Jan 2012 - 12:29

Salut à tous,

Ouch!

L'herbe à coté, c'est la misère.
Par contre, l'herbe des pistes en .dds est assez réaliste

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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  pacopac le Ven 6 Jan 2012 - 17:39

Les couleurs sont éclatantes et super belles !! Very Happy

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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  sohe le Sam 7 Jan 2012 - 1:24

Shocked Shocked tres jolie!!!!

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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  _run_ le Sam 7 Jan 2012 - 17:15

Bonjour tout le monde,

Juste une petite précision, l'IAR80 et quelques autres avions de flightgear, utilisent des techniques avancées pour le rendu. Ces techniques ont des noms anglais (barbare ), bump mapping, normal mapping, displacement mapping.
Le but recherché est le suivant : comment rendre les détails d'un objet 3d sans utiliser les très lourds calculs de positions de chaque points.

Un exemple:
Comment rendre les lignes d'assemblage et les rivets d'un avion, sans modéliser chaque plaque de métal, et tous les rivets.
Actuellement , les lignes sont tracées directement sur la texture, en deux lignes une claire et une foncée. Les rivets eux, sont des simples points ou bien des points doubles, un clair et l'autre foncé.
Leur visualisation dans le réél, viens du faite qu'un arrête parfaite n'existe pas. Il y a toujours une infime partie, qui aura une orientation, pour se comporter comme un miroir et renvoyer vers l'observateur , l'image du soleil. En infographie ont appelle cela la tache spéculaire. Un bille rouge aura une tache blanche ( en faite la couleur du soleil ) lorsque, localement, sa surface pourra se comporter comme un miroir qui renvoi le soleil vers l'observateur. Il se passe la même chose avec les arrêtes et les rivets. On les voit de loin, sans pour autant en discerné les détails. Le contraste crée localement est tellement fort, que l'on verra une couleur éclaircie, sans pour cela discerner le rivet réellement.
En infographie, on utilise, le vecteur normal a une surface, pour connaître son orientation. A chaque pixel, la carte graphique connaît la valeur de ce vecteur, donc de l'orientation de cette petite surface. Elle calculera la couleur du pixel, en fonction de son orientation, éclaircira ou assombrira la couleur de la texture.
En utilisant les techniques de bump mapping .... cette fois , ont utilisera une texture supplémentaire qui perturbera le vecteur normal. Les couleurs d'une image sont décomposée en trois couleurs primaire rouge, vert, bleu. Cette fois ces trois couleurs deviendront trois perturbations du vecteur normal, en x pour le rouge, en y pour vert, en z pour bleu. (ce n'est pas tout à fait vrai)
Ainsi , on peut assombrir ou éclaircir localement une texture, en utilisant ces techniques. Idéal pour les lignes de rivets ou autres détails.
Le résultat est un rendu meilleur sur des petits détails, car la couleur du pixel change en fonction de son orientation , mais aussi de l'éclairage de la scène. La nuit par exemple, les lignes et les rivets ne sont pas visibles. A l'inverse une ligne apparait toujours si cette ligne est dessinée sur la texture principale.

Enfin pour calculer ces textures particulières, on peut utiliser nos chers logiciel libre. Blender mais aussi the Gimp permettent de créer ces textures.
Attention "ubershader" , ne désigne que des programmes "shader". Ces programmes sont exécuté par la carte graphique, et ne sous entendent en rien de la technique utilisé pour le rendu. Vous pourrez trouver beaucoup plus d'information en recherchant sur le net des explications avec comme mots clés, normal map, bump mapping displacement mapping, Les shaders sont l'implémentation de ces techniques.

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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  Patten le Sam 7 Jan 2012 - 18:38

Contribution très intéressante René merci.

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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  F-JJTH le Lun 9 Jan 2012 - 2:41

Ah merci René ! Tout de suite je comprend mieux Wink

Amicalement,
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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  Alexis le Lun 9 Jan 2012 - 12:33

Salut,

Oui merci René pour les explications, c'est vraiment impressionnant le travail fait sur l'IAR80, ça montre en tout cas que FG à un bon potentiel ! Je sort un peu du sujet mais toujours dans le thème texture, je me pose des questions :

Est-il préférable d'avoir une seule grosse texture ou plusieurs plus petites ? J'ai toujours cru que la première solution était la bonne, mais quelques fois avec des test, j'ai quelques doutes...
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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  jano le Lun 9 Jan 2012 - 14:11

http://wiki.flightgear.org/Howto:_Improve_framerates#3D_models

d'après le wiki, une seule grosse vaut mieux que plusieurs petites, sauf si elles sont si grosses qu'elles ne passent plus sur la CG Smile

un autre exemple de normal map dds en action (la normal map est en 4096x4096, chaque rivet fait un pixel):
http://ompldr.org/vN3ZoNQ

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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  F-JJTH le Lun 9 Jan 2012 - 14:22

Ah ouai quand même ! C'est beau !

Amicalement,
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Re: a quoi ça ressemble un avion qui utilise les ubershader ??

Message  Patten le Lun 9 Jan 2012 - 14:48

Alexis a écrit:Salut,


Est-il préférable d'avoir une seule grosse texture ou plusieurs plus petites ? J'ai toujours cru que la première solution était la bonne, mais quelques fois avec des test, j'ai quelques doutes...

Salut à tous,

Deux très beaux exemples qui utilisent les 2 méthodes:

Le Cub = 1 textures qui regroupe tout en 4096*4096

Le Velocity XL-RG dans lequel quasiment chaque objet a sa texture en .rgb

Voir aussi le AH1 (magnifique de réalisme), 5 textures rien que pour une livrée.

On s'y perd scratch

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