Airspeed-Horsa
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Airspeed-Horsa
Bonjour tout le monde,
alors voila j'ai un peu travaillé la livrée du Horsa, j'espere qu'elle vous plaira, elle n'est pas parfaite mais je me suis donné du mal
http://dl.free.fr/kP2ht0skE
alors voila j'ai un peu travaillé la livrée du Horsa, j'espere qu'elle vous plaira, elle n'est pas parfaite mais je me suis donné du mal
http://dl.free.fr/kP2ht0skE
Bastien- Mécano
- Messages : 41
Date d'inscription : 12/12/2010
Re: Airspeed-Horsa
Merci Helijah, mais Patten ce n'est pas moi ahahahah
Bastien- Mécano
- Messages : 41
Date d'inscription : 12/12/2010
Re: Airspeed-Horsa
il faut prendre ça pour un compliment parce que si il te confond avec patten c'est vraiment que tu as fait un super boulot !
Re: Airspeed-Horsa
Oui enfin je lui loin du niveau de patten quand meme, mais merci beaucoup
Bastien- Mécano
- Messages : 41
Date d'inscription : 12/12/2010
Re: Airspeed-Horsa
Ah oui désolé, comme je l'ai déjà dis, parfois je m'y perds un peu
Seul remarque à te faire. Il ne faut jamais arrêter la texture aux traits du profil. Il faut impérativement déborder. Toujours. Pour une raison d'erreur de calcul.
Je vais expliquer un peu pour les novices.
Une projection se fait par interpolation des coordonnées après projection 3D vers 2D. De ce fait il peut arriver que les calculs tombent sur des valeurs non juste (à virgule donc). Hors nul n'a encore inventer les demi pixels ou les quart de pixels lol Il va donc y avoir arrondi.
Du coup selon la distance, l'angle la taille de la texture et tout un tas d'autres paramètres, les calculs peuvent parfois faire correspondre les coordonnées d'UV avec l'extérieur du trait de profil et parfois avec l'intérieur du trait. Si l'on arrête la texture au trait et que tout le reste reste blanc comme tu l'a fait Bastien (et la je ne me trompe pas ) et bien parfois le pixel serait un point blanc et parfois il sera un point de la texture.
De même il est préférable de remplacer le blanc par la couleur dominante de la texture (ou l'une d'elle). En cas d'erreur d'arrondi un point de la couleur dominante sera moins visible qu'un point blanc voir ne se verra pas du tout.
Mais bon globalement le rendu de ton travail est très sympa Bastien. Une autre erreur déjà cité ici. Tu as donné le nom de horsa.png à ton image et utilise le chemin "/Liveries/Horsa.png" Bien évidement cela ne fonctionne pas sur un OS sensible à la casse.
Ah dernière chose, mais là tu es pardonné car même moi je n'ai pas encore prix le temps de la faire. Signe ton oeuvre Il y a le calque "Info" pour cela
Amicalement Emmanuel
P.S. Et là nous en revenons toujours au même problème. Pour bien texturer (comme pour bien modéliser) il est préférable de savoir comment fonctionnent les algorithmes de rendu d'un moteur 3D. Comprendre un rendu de PHONG, de GOURAUD, un Z-Buffer et bien sur le calculs d'UV MAP etc
Ah tiens au passage (et toujours pas signée) voici une version avec les AO : http://helijah.free.fr/dc3/texture.xcf.gz
Seul remarque à te faire. Il ne faut jamais arrêter la texture aux traits du profil. Il faut impérativement déborder. Toujours. Pour une raison d'erreur de calcul.
Je vais expliquer un peu pour les novices.
Une projection se fait par interpolation des coordonnées après projection 3D vers 2D. De ce fait il peut arriver que les calculs tombent sur des valeurs non juste (à virgule donc). Hors nul n'a encore inventer les demi pixels ou les quart de pixels lol Il va donc y avoir arrondi.
Du coup selon la distance, l'angle la taille de la texture et tout un tas d'autres paramètres, les calculs peuvent parfois faire correspondre les coordonnées d'UV avec l'extérieur du trait de profil et parfois avec l'intérieur du trait. Si l'on arrête la texture au trait et que tout le reste reste blanc comme tu l'a fait Bastien (et la je ne me trompe pas ) et bien parfois le pixel serait un point blanc et parfois il sera un point de la texture.
De même il est préférable de remplacer le blanc par la couleur dominante de la texture (ou l'une d'elle). En cas d'erreur d'arrondi un point de la couleur dominante sera moins visible qu'un point blanc voir ne se verra pas du tout.
Mais bon globalement le rendu de ton travail est très sympa Bastien. Une autre erreur déjà cité ici. Tu as donné le nom de horsa.png à ton image et utilise le chemin "/Liveries/Horsa.png" Bien évidement cela ne fonctionne pas sur un OS sensible à la casse.
Ah dernière chose, mais là tu es pardonné car même moi je n'ai pas encore prix le temps de la faire. Signe ton oeuvre Il y a le calque "Info" pour cela
Amicalement Emmanuel
P.S. Et là nous en revenons toujours au même problème. Pour bien texturer (comme pour bien modéliser) il est préférable de savoir comment fonctionnent les algorithmes de rendu d'un moteur 3D. Comprendre un rendu de PHONG, de GOURAUD, un Z-Buffer et bien sur le calculs d'UV MAP etc
Ah tiens au passage (et toujours pas signée) voici une version avec les AO : http://helijah.free.fr/dc3/texture.xcf.gz
Re: Airspeed-Horsa
Super merci pour tes conseils helijah, je verrais cela demain
Bastien- Mécano
- Messages : 41
Date d'inscription : 12/12/2010
Re: Airspeed-Horsa
patten a écrit:helijah a écrit:Wow très zolie tout ça ! Merci patten
De rien Emmanuel
Lol ouaih ! Bon ça va hein ! lol
Re: Airspeed-Horsa
Bien cette livrée Bastien, mis à part quelques détails qui clochent, et oui, comme un xml ou autre, une livrée se teste.
Regarde le drapeau sur la face gauche du planeur, tu as oublié de faire une transformation horizontale.
Les camos sur le dessus pourraient se rejoindre un petit peu mieux tu ne crois pas?.
Regarde entre l'aile et le cockpit en vue de dessus, çà fait un peu trop géométrique je trouve.
Je sais que l'alignement des calques n'est pas chose aisée avec ce genre d'UV map.
Utilise les guides dans Gimp, ils sont là pour çà.
T'es tu servi de ce tutoriel?:
Créer une livrée camouflage ICI
Regarde le drapeau sur la face gauche du planeur, tu as oublié de faire une transformation horizontale.
Les camos sur le dessus pourraient se rejoindre un petit peu mieux tu ne crois pas?.
Regarde entre l'aile et le cockpit en vue de dessus, çà fait un peu trop géométrique je trouve.
Je sais que l'alignement des calques n'est pas chose aisée avec ce genre d'UV map.
Utilise les guides dans Gimp, ils sont là pour çà.
T'es tu servi de ce tutoriel?:
Créer une livrée camouflage ICI
Re: Airspeed-Horsa
Merci pour tout ces conseils patten,
alors oui je me suis servie de ton tuto qui est d'ailleurs tres bien fait, cependant j'ai utilisé photoshop car je le connaissais deja un petit peu.
Bon allé je vais modifié tout ca
Amicalement bastien
alors oui je me suis servie de ton tuto qui est d'ailleurs tres bien fait, cependant j'ai utilisé photoshop car je le connaissais deja un petit peu.
Bon allé je vais modifié tout ca
Amicalement bastien
Bastien- Mécano
- Messages : 41
Date d'inscription : 12/12/2010
Re: Airspeed-Horsa
C'est encore mieux de travailler avec du libre et pour du libre !
héhé Gimpinator vaincra !
héhé Gimpinator vaincra !
Re: Airspeed-Horsa
Bien, comme j'ai fait une bidouille qui fonctionne pour le Martin Baker, j'en profite pour y faire passer le Horsa
Avant :
Seul le fuselage est correct La dérive de profondeur est quasi inexistante, les ailes sont assez étranges... et pourtant il vole....enfin...bon....
Après :
Voilà c'est quand même un peu mieux J'ai aussi revue le CG. Je pense que c'est déjà un peu mieux. Il me faut encore inverser les flaps et rendre les aérofreins plus important et je vous livre le tout
Amicalement Emmanuel
Avant :
Seul le fuselage est correct La dérive de profondeur est quasi inexistante, les ailes sont assez étranges... et pourtant il vole....enfin...bon....
Après :
Voilà c'est quand même un peu mieux J'ai aussi revue le CG. Je pense que c'est déjà un peu mieux. Il me faut encore inverser les flaps et rendre les aérofreins plus important et je vous livre le tout
Amicalement Emmanuel
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