Altiports

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Mer 15 Fév 2012 - 2:52

f-jjth a écrit:
Il faudrait que tu crée un petit fichier d'instruction que tu fourni avec le package, du genre :

Eh bien c'est fait Very Happy

Pour les manches à air, les lignes débutant par 19 dans l'apt.dat n'ont rien a voir. Elles sont définies comme "shared object" dans des fichiers stg dans le dossier terrain??!!
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué! What a Face

>Terrain>e000n40>e006n45>3056064.stg pour LFHU

Je l'ai mise dans
>Objects>e000n40>e006n45>305664.stg ou elle se sent bien mieux Very Happy

Pour ceux qui seraient pressés il suffit d'ajouter la ligne:
Code:
OBJECT_SHARED Models/Airport/windsock_lit.xml 6.088365 45.089722 1915.0 0.00
sinon ça sera dans la prochaine mj.

F-Sig
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Re: Altiports

Message  F-JJTH le Mer 15 Fév 2012 - 12:54

Ça le fait bien avec la manche à air Wink
Une petit détail pour le fichier LFHU1.ac, il faut mettre les paramètres shininess à 0 pour ne plus avoir cette effet de brillance selon l'angle sous lequel on regarde l'altiport.

Il suffit de remplacer les 3 premières ligne du fichier par celle ci :
Code:

AC3Db

MATERIAL "DefaultWhite" rgb 1 1 1  amb 1 1 1  emis 0 0 0  spec 0.5 0.5 0.5  shi 0  trans 0

MATERIAL "default white" rgb 1 1 1 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 0 trans 0

J'ai uniquement changé le "shi 0" qui était avant à 64 pour le premier et 32 pour le second.

Amicalement,
Clément

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Mer 15 Fév 2012 - 13:47

Merci Clément.
Je suis entrain d'étudier comment mettre LFHU sous git.
L'intégrer dans le "fgdata_paf>scenery>...", ou le laisser séparé en "fgdata_paf>LFHU>...." ?
Avec la seconde solution il suffirait de copier LFHU dans un dossier scène et veiller a le faire charger en tête de la ou des
scènes par Fg.
L'idée est d'arriver à un dossier nommé p.ex. "altiports" ou "altiports-alpes" ou .... tout ça pour ne pas tout mélanger.
Et de s'y retrouver plus tard Very Happy

Ou alors première solution avec un fichier texte expliquant le contenu ou en complétant les pages HTML de Guillaume.Documentation qui sera nécessaire aussi avec la solution 1.

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  F-JJTH le Mer 15 Fév 2012 - 14:14

Moi je ferai simple : intégration bête et méchante avec le dossier Scenery du fgdata_paf.

Sachant que le dossier Airports contient le dossier L, puis F puis H et que le nom des XML contient LFHU : c'est pas difficile de s'y retrouver
Pour le dossier Models c'est pareil, tu a créer un dossier LFHU donc là encore c'est pas difficile de s'y retrouver
Le seul hic c'est pour le dossier Objects car aucune indication ne permet de savoir quel est le fichier qui concerne LFHU...

Il suffit d'utiliser la solution que tu propose : fournir un fichier texte qui indique
Code:

Les fichiers concernant la scène amélioré de LFHU sont :
- Airports/L/F/H/LFHU.groundnet.xml
- Models/LFHU/*
- Objects/e000n40/e006n45/3056064.stg

Tu peux aussi fournir un fichier HTML dans le même genre que ceux créer pas Guillaume Wink

Amicalement,
Clément

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Mer 15 Fév 2012 - 16:45

Voilà LFHU est sur git.

Et la dernière maj :
dl.free.fr/ifUU6CrWx

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Re: Altiports

Message  OO ZVY le Mer 15 Fév 2012 - 20:51

Bonsoir,

Pour 'démarrer' à LFHU sur le parking,

ajouter

Code:

# ...parking position LFHU ...
--lat=45.090145
--lon=6.086764
--heading=060

dans le fichier .fgfsrc.

amicalement

ZVY

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Jeu 16 Fév 2012 - 11:57

Il y a aussi des positions parking prédéfinies, Heli01,Heli02,P01,P02,P03, elles apparaissent dans FgRun.

On doit pouvoir aussi les sélectionner en ligne de commande? Clément éclaire nous Very Happy
Quelque chose comme : --parkpos=XX ou xx sera Heli01, P01 etc. ?

Elles sont définies dans Scenery/Airports/L/F/H/LFHU.groundnet.xml

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  F-JJTH le Jeu 16 Fév 2012 - 14:40

Les positions de parking fonctionne très bien en ligne de commande Wink
Un petit avis : remplacer les "Heli" par un simple "H" (moins j'en écrit, mieux je me porte lol) Ainsi on aurait :
--parkpos=P01
--parkpos=P02
--parkpos=P03
--parkpos=H01
--parkpos=H02

Sinon, avec bibi, on a constaté que la piste d'origine sur laquelle tu t'es aligné n'est pas placé au bon endroit. Ça se voit assez rapidement sur MPMap. <<Alors que faire ?>> En faite il semble que la scène amélioré complète doit avancer en direction de la vallée d'environ 250m. <<Oui mais dans ce cas la scène amélioré ne recouvre plus la piste d'origine !>> En effet, la solution serait d'agrandir la scène amélioré en rajoutant de la matière à l'arrière de la piste (en direction de la montagne) afin de recouvrir la piste d'origine.

J'ai modélisé un terrain de tennis, Il semble que l'Alpes d'Huez soit très friand de ce genre d'installation par contre pour l'intégration de ceux-ci il faudrait une zone plane. Peut-être que le fait d'avancer la piste de 200m vers la vallée nous rapproche d'une zone plane, si ce n'est pas le cas il faudrait pouvoir le faire avec Blender sur la scène amélioré.
Bon si on part dans cette direction on est partie pour faire une scène de 5 km² avec tous les immeubles, les remontées mécanique, les routes, les bistrots, les parking... ET POURQUOI PAS !?? geek

EDIT: avec un screen shot c'est mieux :

L'emplacement du terrain de tennis n'est pas définitive ! C'était juste pour voir les proportions Wink

Amicalement,
Clément

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Jeu 16 Fév 2012 - 16:54

En effet la piste se trouve décalée par rapport a la réalité. J'ai hésité a corriger ce décalage, mais ayant commencé mes premiers essais de patch terrain beaucoup plus petits que l'actuel ça semblait plus simple de tout laisser a peu près à l'emplacement de la piste générique Fg. Par la suite j'ai agrandi le patch pour une meilleur intégration, mais ayant pas mal de repères, et un déplacement m'aurait fait tout recommencer, j'ai continué sur cet emplacement.
L' adaptation d'un patch Blender de façon réaliste est très fastidieuse et même en travaillant directement sur des points importés du .btg ça reste assez capricieux. Et il reste toujours quelques bugs, voir les décrochages que tu as dans ta scène alors qu' on est censé avoir la même?!



Tout est possible, on peut recouvrir toute l'Isère par un patch Very Happy

Mais la vraie bonne solution serait de pouvoir exporter de Blender à .btg sans pertes de qualité.
Ou de pouvoir éditer un fichier .btg pour ne toucher que la couche intéressée.
Ou de reconstruire un fond de scène adapté avec Terragear ou autre. Je sais que ça peut se faire pour une petite surface mais tout ce que j'ai vu est en plaine.

Bon, je regarde quand' même si un déplacement est envisageable.
Amicalement.

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Message  bibi le Jeu 16 Fév 2012 - 16:56


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Re: Altiports

Message  F-Sig le Jeu 16 Fév 2012 - 17:03

bibi a écrit:tien j'y pense, pour la pente de la piste, ici tout est donné http://www.google.fr/#sclient=psy-ab&hl=fr&site=&source=hp&q=lfhu+vac&pbx=1&oq=lfhu+vac&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=3&gs_upl=1930l3331l0l3576l8l8l0l0l0l0l169l1112l0.8l8l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=b86b1b8e9c4f77e5&biw=1024&bih=610
c'est le pdf en 2eme

A noter que le portion de la piste tous en bas n'a que 1.2° de pente

C'est sur ça que je me suis basé, bibi, peut être ma piste est un chouia plus pentue vu que j'ai dû incliner un peu toute la scène pour faire coller les bords, je pensais la corriger un jour de grand courage Very Happy

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  F-JJTH le Jeu 16 Fév 2012 - 19:51

Concernant les décrochés : pas de panique ! c'est juste que j'ai activé le shader "Landmass"
Après, tu sais, ce que tu as fait est très agréable à voir et à utiliser déjà ! Alors bon on est pas obligé de tout pousser à la perfection Wink

De plus je fais confiance à ton expérience : si tu dis que c'est pas facile de travailler sur un "patch" et de le faire coller, je te crois Razz

Par contre tu soulève un sujet très intéressant : import/export des fichiers STG et là je crois qu'il faut en parler à René. René, si tu lis ce message : qu'en dis-tu ?
(Si pas de réponse je lui enverrai un MP)

Amicalement,
Clément

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Jeu 16 Fév 2012 - 20:17

bibi a écrit:A noter que le portion de la piste tous en bas n'a que 1.2° de pente

La piste proprement dite (asphalte) commence par un tronçon de 105m à 9.8% (5.6° attention, pas confondre % et °) et effectivement la mienne est un peu trop raide Very Happy (en rouge)



Amicalement.

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Re: Altiports

Message  bibi le Jeu 16 Fév 2012 - 20:18

oui en effet

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Message  F-Sig le Jeu 16 Fév 2012 - 20:51

f-jjth a écrit:
J'ai modélisé un terrain de tennis, Il semble que l'Alpes d'Huez soit très friand de ce genre d'installation par contre pour l'intégration de ceux-ci il faudrait une zone plane. Peut-être que le fait d'avancer la piste de 200m vers la vallée nous rapproche d'une zone plane, si ce n'est pas le cas il faudrait pouvoir le faire avec Blender sur la scène amélioré.
Bon si on part dans cette direction on est partie pour faire une scène de 5 km² avec tous les immeubles, les remontées mécanique, les routes, les bistrots, les parking... ET POURQUOI PAS !?? geek
Je pense que je pourrais prolonger un peu le patch en direction du village et aménager une zone plate pour les tennis.
La topographie semble quand' même assez différente en réalité, voire a droite de la photo.


Une image de MsFs je pense, on a encore du taf Very Happy


Pour le moment il y a plus d'églises que de bistrots à l'Alpe d'Huez Very Happy

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Message  patten le Jeu 16 Fév 2012 - 22:35

Bon, on a déjà la texture du golf, dans fgdata/Textures/Terrain/golfcourse1.png
Le plus gros est fait Rolling Eyes
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Message  F-JJTH le Ven 17 Fév 2012 - 1:17

j'ai commencé à chercher des models pour "peupler" l'Alpes d'Huez. J'ai trouvé ce genre de modèle qui pourrait correspondre à des bâtiments de montagnes:
http://scenemodels.flightgear.org/modeledit.php?id=1032
http://scenemodels.flightgear.org/modeledit.php?id=1436
http://scenemodels.flightgear.org/modeledit.php?id=73
http://scenemodels.flightgear.org/modeledit.php?id=65
http://scenemodels.flightgear.org/modeledit.php?id=80
http://scenemodels.flightgear.org/modeledit.php?id=95

Avec tous les modèles de batiments déjà existant je pense que l'on peut déjà peupler de façon réaliste l'Alpes d'Huez sans avoir besoin de modéliser des batiments. (Sauf si certains d'entre vous ont leurs petites habitude au bistrot du coin, dans ce cas on peut modéliser le-dit bistrot Razz )

Amicalement,
Clément

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Message  bibi le Ven 17 Fév 2012 - 19:32

et bien et bien, apres un peu de travail, et un uvmap qui à disparu en bas de la piste, tout est à la bonne place (+40pieds de haut)
Attention je n'ai pas touche a la forme du .ac donc il se peut qu'il ya quelque probleme (mais je ne sais pas faire donc....)
dl.free.fr /mwIDNcnA

Il faudra néanmoins replacer les haie et batiment. MAIS RIEN ne depasse de la piste ^^

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Message  bibi le Ven 17 Fév 2012 - 23:17

et bien j'ai eu la movaise idée de sauver mon .ac uniquement sous .ac (^^)et je n'arrive pas à l'importé il y aurai t'il une bonne ame pour me le donner en .blend ?

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Message  patten le Sam 18 Fév 2012 - 0:02

Et si tu le renomme?

ex: maboulette.ac

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Message  F-Sig le Sam 18 Fév 2012 - 10:46

bibi a écrit:et bien et bien, apres un peu de travail, et un uvmap qui à disparu en bas de la piste, tout est à la bonne place (+40pieds de haut)
Attention je n'ai pas touche a la forme du .ac donc il se peut qu'il ya quelque probleme (mais je ne sais pas faire donc....)
dl.free.fr /mwIDNcnA

Il faudra néanmoins replacer les haie et batiment. MAIS RIEN ne depasse de la piste ^^

J'ai pas compris la manoeuvre Very Happy
Si je compare les deux .ac , aucune différence de positions? Tu peux mettre une image de tes modifs?

La réimportation dans blender de fichiers .ac comprenant des données issues d'un import de .btg pose problème, on ne peut donc pas te passer ton fichier en .blend.Si tu veux le modifier il faut repartir d'un .blend antérieur.

Je suis en train de revoir toute la scène, placer la piste au bon endroit avec les bonnes pentes et textures des alentours.

Amicalement.

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Message  bibi le Sam 18 Fév 2012 - 11:35

alors ernest je te stop, je boss dessus deja depuis un jour, faudrai pas qu'on face la meme chose...
j'ai tous sauvegarder, avec des sauvegardes en .blend les batiment sont a la bonne place et la piste aussi avec la bonne pente. je m'occupe ce matin de la tour de controle et des plantes, De plus dans mes projet je veux m'occuper de l'altitude au alentours de lfhu (golf+tenis et la pente au sud) pour la rendre la plus proche de la réalité possible. pourrais tu faire les partie "village" avec un autre .ac ???

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Re: Altiports

Message  F-Sig le Sam 18 Fév 2012 - 11:49

Bon alors je stop... , mais comme je ne suis pas devin... Very Happy

Je veux bien faire un patch pour le village, mais j'attendrais la fin de tes travaux pour ne pas chevaucher.

Pourrais-tu quand même nous expliquer le pourquoi du comment de ton .ac mis en ligne hier? Une image démontre souvent
bien mieux que du texte.
Pour les patch terrain, mets aussi a disposition les .blend
comme-ça on aura pas de problème pour éventuellement y travailler aussi.

Amicalement.

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Re: Altiports

Message  dvanmosselbeen le Sam 18 Fév 2012 - 15:34

Salut
Terrible le résultat! C'est le jour et la nuit.
Mais j'ai quand même une mauvaise nouvelle. Techniquement il faut procédé différemment:

* Pour modifier la piste, il faut le faire avec TaxiDraw. Puis recompiler la scene avec terragear. Terrible le workflow, mais il y a pas le choix :/
* Les objets, hangars et bâtiments etc. Doivent être séparer et devrait avoir son propre objet ainsi que sa propre texture. Il y a assez d'exemples comment il ne faut pas procéder ex: http://scenemodels.flightgear.org/modeledit.php?id=1250 (quoi que je trouve l'idée pas si mauvaise. Aurait été parfait si les immeubles était aussi dispo pièce par pièce)
* Ne pas oublier d'enlever la couche alpha des textures. Ca consomme pas mal de fps et ca bug la vue au dessus des nuages.

Cella simplifie énormément la maintenance a long terme. Si le terrain est recompiler suite a des données plus détailler, il ne faudra pas modifier les fichiers ac. N'importe qui pourra alors modifier le fichier stg et ajuster les nouvelle positions (hauteur, orientations etc) (voir réductions des compétences)

Je dis ça pour vos, afin que vos objets puissent faire part de la banque de données Scenemodels. Cella vous permettra aussi de réutiliser vos objets pour crée une populations générique. D’ailleurs, comme Clement la indiquer je pense, il y a déjà des bâtiments bien fait et disponible dans la section "static". C'est bête de ne les pas mettre dans le répertoire Models de FG. Mais bon, vais arrêter de critiquer FG Razz

Salutations,
Itchi

dvanmosselbeen
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Message  bibi le Sam 18 Fév 2012 - 15:55

le probleme étant que pour moi impossible de lancer taxidraw ou encore meme terragear ....
Et que je me souviennent ici personne mis a part baboon n'a reussit

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