fgimport fonctionne à nouveau

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fgimport fonctionne à nouveau

Message  helijah le Ven 25 Mar 2011 - 10:06

Bonjour à tous,

Je vous ai déjà parlé rapidement de FGImport, une moulinette de Nels (que vous ne connaissez pas car il est trop occupé depuis quelques temps pour venir nous voir ici. Donc, Nels est toujours actif et vient de corriger sa moulinette pour les dernières sources de SG/FG.

Vous trouverez cela ici : FGImport par Nels

Mais que faire avec cette moulinette. Et bien, c'est assez simple et surtout assez fantastique pour tout les amoureux des scènes bien remplies.

Une fois compilé (ah oui c'est pour les GNU/Linux users. Désolé pour les autres) vous disposez de trois petites moulinette : dsfread, envread et objread qui permettent de convertir objets et scènes X Plane pour FG.

Pour faire rapide, vous récupérez une scène sur XPFR vous regardez dedans si le fichier est un DSF ou un ENV (pour l'exemple disons un DSF). Vous vous placez à coté du dossier de la scène (décompressée pour l'occasion) puis vous tapez simplement :

dsfread nomdudossierdelascene

en retour et juste à coté vous obtiendrez un dossier du genre 000n40 qui contient la scène entière au format FG. Il ne vous reste plus qu'a la copier dans votre dossier Scenery/objects et d'aller voler dans le coin Smile

Je viens de tester avec LFRB et LFBO, tout fonctionne. Du coup je retourne à mon petit frontend en Gambas qui permet d'utiliser ces moulinettes sans passer par la console Smile

Amicalement Emmanuel

P.S. Autre bonne nouvelle, Nels a aussi corriger ses petits soucis de placement des textures sur le sol. Dixit lui même, son système est maintenant opérationnel. J'ai prévenu Tim MOORE et je vais continuer pour que cela soit inclus dans FG le plus vite possible. Pour ceux qui ne veulent pas attendre (et qui compilent FG, les DIFF sont ici : Patch pour SG et data pour les sols photo texturés
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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  JM-26 le Ven 25 Mar 2011 - 10:39

Salut,

Pour ceux qui ont la chance de faire cette manip, il n'y a pas possibilité ( une fois la conversion faite ) de mettre un lien avec le dossier pour qu'on puisse ensuite l'installer sur la version stable ?

Amicalement,

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  helijah le Ven 25 Mar 2011 - 13:55

JM-26 tu parles des décors photo texturés ou de FGImport ?

Pour FGImport, il doit être possible de faire 4 packages. 2 deb (32 et 64) et 2 rpm (32 et64)

Pour les décors c'est plus complexe puisque cela touche aux sources même de SG (légé mais quand même). Donc hors la version de dev, pas de solution Sad

Désolé

Amicalement Emmanuel
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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  JM-26 le Ven 25 Mar 2011 - 14:14

Crying or Very sad Je parlais des décors.
Bon il va falloir que je me penche sur la version GIT OSX scratch

Amicalement,

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  BaBoOn le Ven 25 Mar 2011 - 14:14

Quelle bonne nouvelle je vais tester de suite, reste que je rajouterais qu'il faut prévenir l'auteur par courtoisie si l'on veut diffuser la scène. Enfin bon moi ca me plait Merci Helijah et merci Niels car je sais pas si vous savez mais convertir une scène est presque aussi long que de la faire, enfin c'est pas tout a fait vrai mais c'est long, ouvrir et convertir chaque objet dans blender, puis les replacer. Tout un tralala. Alors un petit utilitaire meme si certains objets devront etre replacer du au bruit des convertion qui fait qu'une coordonnée dans X-plane se retrouve différente dans flightgear, ca doit quand meme alléger beaucoup le travail.

Jean Michel et bien non on ne peut compiler que pour notre distribution (en tout cas dans mes compétances) et encore moin pour MAC ou ne peut pas trouver d'os a faire tourner dans virtual boxe. Le mieux serait que tu essaye de t'y mettre en tentant déjà de compiler FG GIT, les reste coulera de source. Ou sinon tu install Virtual boxe sur ton mac et tu y install Ubuntu dedans (c'est assez simple). Je pourrais alors t'envoyer le paquet pour cet utilitaire d'importation.

Cordialement Guillaume

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  JM-26 le Ven 25 Mar 2011 - 14:25

Salut Guillaume,

J'ai déjà VirtualBox mais ça rame un peu avec ( je l'utilise pour quelques logiciels pro qui ne fonctionne pas sous Mac ).
Je vais effectivement voir si je suis capable de compiler FG sous Mac.

Amicalement,

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  BaBoOn le Ven 25 Mar 2011 - 14:38

Tu doit connaitre ce tuto

http://wiki.flightgear.org/index.php/FlightGear_Git_on_Mac_OS_X

Ca a l'air assez simple et je pense pouvoir t'aider car la procédure est la meme que sous Ubuntu jusqu'au sudo.

Cordialement Guillaume

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  JM-26 le Ven 25 Mar 2011 - 14:44

BaBoOn a écrit:Tu doit connaitre ce tuto
http://wiki.flightgear.org/index.php/FlightGear_Git_on_Mac_OS_X
Ca a l'air assez simple et je pense pouvoir t'aider car la procédure est la meme que sous Ubuntu jusqu'au sudo.
Cordialement Guillaume
Merci pour le lien, je ne le connaissais pas car je ne m'étais jamais penché sur la question, j'étais trop affraid !!!

Mais avec un peu de ton aide ça devrait le faire.
Je te tiendrai au courant quand je serai ready to go ... ( mumble sera mon ami !! )

Amicalement,

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  F-Sig le Ven 25 Mar 2011 - 15:40

Pour mon plaisir j'ai converti dernièrement une scène de XPFR: LFIM qui est l'aérodrome le plus proche.
Je l'ai fait "à la mano" en convertissant les objets via Blender et en les plaçant avec l'UFO. Pour une petite scène c'est assez vite fait.
Mais pour l'aménagement du sol il faudra des compétences en Terragear.
Ou alors les convertisseurs de Niels.



Avant d'aller plus loin je comptais contacter les gens de XPFR pour demander leur permission de publier leurs scènes sur Fg.
On pourrait faire du troc, allez voir leur LFLG; très joli sauf la tour de contrôle! Celle de Charles est splendide en comparaison.

Amicalement.

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  BaBoOn le Ven 25 Mar 2011 - 16:00

C'est très beau

Je connais pas cette scène, mais en générale les scènes xpfr sont des convertions d'auteurs Flight simulator alors adresse toi directement a lui tu gagnera du temps. car seul les batiments nous interressent. Les sol que xpfr ont refait on le refera bien.

Cordialement Guillaume

Ps Arf c'est dur de voir quelque chose et de ne pouvoir te le demander tant que tu n'a pas d'autorisation. C'est dur dur dur

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  helijah le Ven 25 Mar 2011 - 22:21

Alors je voulais vous tenir au courant de plusieurs choses. Tout d'abord j'ai prévenu Tim MOORE et lui ai donné le lien vers les travaux de Nels. Il m'a répondu qu'il devrait pouvoir inclure cela dans FG rapidement...... Hum je suis impatient.

Ensuite, j'ai personnellement patché SimGear et les shader pour tester avec les derniers sources tout fonctionne à merveille. Et je vais de ce pas vous montrer cela en photographiant la jointure entre le sol phototexturé et le sol non photo texturé (enfin avec les textures de patten tout de même Smile )

Tout d'abord avec les sols officiels (récupéré via TerraSync) :


Nous pouvons voir que les routes ne correspondent pas ce qui est assez ennuyeux. Mais les photos étant des photos nous ne pouvons que nous en prendre aux terrains officiels de FG.

Ensuite avec la France de ElMaxo (et toujours les textures génériques de patten)


Et là, c'est magique. Nous voyons cette grosse double route (autoroute ? Nationale ?) se rejoindre parfaitement à la jointure des deux zones.

Et tout cela simplement en copiant les 4 fichiers dds fournis en exemple par Nels dans le dossier Terrain/w010n40/w005n48 (bon et en ayant compilé SG/SG et patché les shader bien sur Smile )

Voilà je vous laisse vous faire une idée de la chose.
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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  BaBoOn le Ven 25 Mar 2011 - 22:50

whOua c'est assez convaiquant, en fait je suis assé scotché, je na parle pas de terrasync ni d'elmaxo, mais du boulot de nels, pfiou c'est allucinant. La deuxième capture est allucinante de précision. Les routes dans la france d'Elmaxo sont déssiné à l'aide de open street map, en gros chacun peu avec sont GPS enregistrer des routes dans la banque de données OSM, mais la la justesse des liaisons au niveaux coordonnée et position des photos de Niels, je crois que je n'avais pas saisie l'ampleur de son bouelot. Manque par contre je crois l'intégration dans material.xml des objets 3d reporté sur ces sols photoréalistes pour donner du relief.

Cordialement Guillaume

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  helijah le Sam 26 Mar 2011 - 0:07

Ah mais non cher BaBoOn le relief est dans l'objet 3D present dans le BTG quand aux objets ils sont bien là rassures toi. Les STG contenant des SHARED et/ou des STATIC fonctionnent toujours. En fait comme je l'ai déjà expliqué, l'idée génial de Nels fut de ne modifier que le minimum vital.

Les scènes, le terrain restent ce qu'ils sont. Par exemple pour Brest nous avons le terrain dans le dossier w010n40/w005n48 dans les fichiers STG :

2876049.stg
2876050.stg
2876057.stg
2876058.stg

Ces fichiers étant ceux de ElMaxo (ou de terrasync ou d'un donwload personnel etc...)

Il suffit de copier dans le même dossier w010n40/w005n48 les fichiers

2876049.dds
2876050.dds
2876057.dds
2876058.dds

Et le sol se retrouvera texturé par les photos (ah j'ai oublié, il faut aussi décocher l'option "crop texture" au minimum. Cela sans modifier quoique se soit d'autre. Du coup, les arbres, les maisons, les églises, les éoliennes et tout ce que tu peux voir habituellement sera toujours présent. Seul la texture du sol change Smile

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Re: fgimport fonctionne à nouveau

Message  helijah le Sam 26 Mar 2011 - 13:46

Aller pour le plaisir des yeux deux nouveau screenshot des alentours de Brest Smile




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