Comment texturer un camouflage avec Blender ?

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  Patten le Mar 13 Déc 2016 - 14:55


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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Mar 13 Déc 2016 - 15:29

OK, je vais regarder ça ! Mon squatt réussi du fichier qui est sur le wiki FG au détail près par AC3D.

Avec FG.ac, il en manque ! Cet add-on "smouthe" le modèle mais cela fait apparaitre beaucoup de "défauts !

Il faut reconnaître qu'il n'y a rien d'évident dans cette opération texture sur Blender ! C'est le pb de ces logiciels (comme Gimp aussi...) remplis de portes dérobées, de multiples options et de puissants développements propres à des besoins différents...En plus j'ai un petit écran de 18 pouces.

Merci encore de ton aide qui m'a bien fait progresser.

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  Patten le Mar 13 Déc 2016 - 18:27

G-LUBS a écrit:....
Avec FG.ac, il en manque ! Cet add-on "smouthe" le modèle mais cela fait apparaître beaucoup de "défauts !...

affraid

Ton modèle est bourré de défauts (points orphelins, faces qui se chevauchent, et j'en passe...), normal qu'à un moment donné la facture arrive.  geek   Wink

G-LUBS a écrit:............
Il faut reconnaître qu'il n'y a rien d'évident dans cette opération texture sur Blender ! C'est le pb de ces logiciels (comme Gimp aussi...) remplis de portes dérobées, de multiples options et de puissants développements propres à des besoins différents...En plus j'ai un petit écran de 18 pouces.
...

La vidéo de ce matin m'a pris 3mn pour expliquer comment assigner un material, créer une texture, les profils des meshs, et appliquer cette texture, c'est les bases, rien de bien ardu là dedans, pas la peine de compliquer les choses.
Ton modèle y gagnerait à être refait à être simplifié, c'est une usine à gaz, normal, si c'est ton premier, mais pour se faire la main, commencer par des bâtiments est quand même plus simple.
Inutile de modéliser (ou dupliquer) l'armement, un seul objet placé par xml dans le dossier qui va bien, et le tour est joué.
À ton corps défendant, 18 pouces, c'est vraiment limite, limite...
Avec 2 écrans de 22" en twin, et je me la pète!.  Basketball   cheers    lol!  

Very Happy

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Mer 14 Déc 2016 - 11:51

Salut à tous et à Patten,
Je m'étonnes de ta critique sur mon modèle : à part les deux bandes (donc amovibles) sur la dérive, il n' y a pas de chevauchement de faces...
J'ai expliqué l'affaire des points dits orphelins si tu n'utilise pas la 2.78 tu ne peux pas pas voir le progrès subi par le traitement des booléens par rapport à la 2.77 excepté les petits défauts constatés... Les post-traitements sont FORCEMENT perturbateurs de la bdd initiale, c'est comme de reprendre un texte écrit sous Word 1990 avec un Amiga avec Open Office sous un Acer 2015 ! rien n'est absolu ni en informatique, ni en électronique et encore moins en mécanique...
Par exemple compare le résultat des imports exports croisés avec les deux add-on en question, l'un est tolérant (AC3D) :
, l'autre (FG.ac) non :
qui implique un modifieur "EdgeSplit" pour chaque maillage et que je n'utilise pas !
A l'import AC3D c'est bon :
avec FG.ac : nada !

Je me suis fait un petit essai en environnement FG sur la zone française eh bien ce modèle fait 12 fps ce que j'ai rarement avec d 'autres modèles bien plus détaillés et en plus le FDM est super bien calibré pour du radada dans le Massif central !
Et pour clore le post, un petit bonjour depuis les sommets qui dominent Peyraud :


Bref je poursuis mon projet et ma démarche...c'est cela le progrès : résoudre de nouvelles difficultés pour de nouveaux besoins !
Sinon, comment fais-tu une vidéo ?


Dernière édition par G-LUBS le Mer 14 Déc 2016 - 15:31, édité 2 fois

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  Patten le Mer 14 Déc 2016 - 15:22

Salut à tous, salut G-LUBS,

G-LUBS a écrit:Salut à tous et à Patten,
Je m'étonnes de ta critique sur mon modèle : à part les deux bandes (donc amovibles) sur la dérive, il n' y a pas de chevauchement de faces...
............

Dans mes "critiques" comme tu les appelles, les smileys sont à prendre en considération, rien de bien sérieux là dedans de ma part, tu le prends comme tu veux.
Concernant les points et les faces, çà m'a interpellé, comme pour le reste, c'est pas courant comme pratique.



G-LUBS a écrit:.........
Je me suis fait un petit essai en environnement FG sur la zone française eh bien ce modèle fait 12 fps ce que j'ai rarement avec d 'autres modèles bien plus détaillés et en plus le FDM est super bien calibré pour du radada dans le Massif central !

Bref je poursuis mon projet et ma démarche...c'est cela le progrès : résoudre de nouvelles difficultés pour de nouveaux besoins !
Sinon, comment fais-tu une vidéo ?

12fps, c'est déjà peu pour un modèle auquel il manque plein d'objets à gérer, aucune animation, et une seule texture à lire, ta console doit être bien garnie, à moins que tu ais conservé l'ufo.

Bon, pour revenir au sujet, as tu assimilé les materials et les textures, et ton modèle s'exporte-t-il sans dommage?.
Pour les vidéos, c'est soit avec OBS, soit avec SimpleScreenrecorder.

Very Happy

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Mer 14 Déc 2016 - 17:05




Donc petit retour explicatif (25 ans de BE au MinDef + 15 d'aéronavale !) : en haut les meshes de base que j'ai conservés après les booléennes et en bas les faces résultantes !
Je pars par principe de cylindres plus riches de possibilités et plus doux à l'oeil pour créer mes modèles ! Je me suis fais un blend de départ dit allégé en pré-formatant ceux-ci sur 12 faces au lieu de 24 pensant justement alléger les fichiers...Hors ce F105D j'ai fait un paquet de tentatives plus ou moins abouties fautes d'éléments précis pour comprendre et dessiner les zincs donc je peux tirer qques conclusions perso de l'emploi de Blender dont je fait les maj successives comme je le fais pour FG où là aussi sur un autre site j'ai pu le faire de façon moins bien comprise  du grossier modo.
Ainsi ma dérive est un cylindre avec 12 faces comme le fuselage absent ici mais qui est celui qu'on retrouve comme le résultat de tous les manips booléennes sous le camouflage !
Il s'unit à un cylindre censé configuré le cockpit et l'arête supérieure... Là je l'ai rajouté à mon canevas de base et j'ai oublié de le spécifier à 12 faces, il est donc resté à 24 !
S'en suit un pb de calcul logiciel lorsqu'il y a intersection, union ou différence de deux meshes avec une relative incompatibilité de définition géométrique, mathématique ou logicielle ! Ainsi ce bon Blender qui travaille par incrément va se trouver à gérer une face de l'un (12 cotés ou dodécaèdre) qui sera deux fois moins bien définie que l'autre (24 ou icosikaitetraèdre ) et pour cela va itérer par le calcul une définition un coup sur deux d'une arête qui ne trouve pas son équivalence et créer ce point que tu prétends orphelin, voilà le truc ! En faisant cela l'algorithme a à choisir entre deux solutions, disons une à gauche ou une à droite. A l'erreur près cad au pas de calcul logiciel près il choisit l'une mais si comme ici il a à faire à des meshes en situation de symétrie axiale quand il calcul le symétrique il peut choisir une solution non symétrique...Bref je me comprends !
C'était le quart d'heure du cyclopède ! cheers  cheers

PS :Pour ceux qui en plus de Blender et FG font des mots croisés : http://www.maths-et-tiques.fr/index.php/detentes/noms-des-polygones
Quelle belle langue que le français, tintin !

Pour le seconde image je vois pas trop la situation de ce fouillis ! Peut-être sur l'aile vers les spoilers qui comportent une vraie épaisseur qui se logent dans un vrai volume taillé dans l'aile (bref comme en vrai) ?
Anecdote à ce sujet des spoilers : j'utilise le booléen pour créer des "morceaux" et les "trous" dans lesquels ils se logent après avoir configuré ma définition au mieux (on peut tjrs ajouter mais c'est moins dans l'esprit !). Ainsi par Intersection avec un mesh d'extrusion au profil voulu, je crée un volume dont la face visible cad un morceau de la peau de ce qui s'appelle maintenant fuselage (fuselage, cockpit + ailes) a la définition de base : cette surface (constitué de plusieurs faces) est parfaitement (a priori) jointive  avec celle du volume initial. Je lui donne une épaisseur, (par extrusion, par dessin d'une géométrie ou par le modifieur Solidifier (ce que j'ai utilisé pour faire la verrière qui se relève et dont on devrait voir l'épaisseur de forme complexe !). Avec Différence je crée le logement et hop l'affaire est jouée. Dans un moment disons le ici d'aberration d'égarement voire de grande fatigue, j'ai effectivement détruit ces pts que moi aussi je pensais orphelins ! Du coup, quand je suis passé en mode Solide contrasté  cad Matériau voire texture j'avais des déchirures qu'il m'a fallu raccommoder ! Maintenant je n'y touche plus : Blender sait ce qu'il fait en frôlant la perfection !
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G-LUBS
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