Comment texturer un camouflage avec Blender ?

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Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Jeu 22 Sep 2016 - 18:31

Bonjour à tout dessinateur...
Voilà je butte sur la réalisation de la carte UV de mon projet.
Je modélise un F105D...
J'ai trouvé sur internet une photo superbe de l'engin et un schéma de camouflage 4 tons conçu pour le modélisme...
http://www.globalaviationresource.com/reports/2012/global-aviation-magazine-previews-republics-f105-thunderchief/images/1.jpg
http://www.cybermodeler.com/aircraft/f-105/images/f-105_profile02.jpg
Ce schéma est fait de 3 vues : droite, gauche et dessus...En principe le ventre (vue de dessous) n'est pas traité façon camouflage.
Dans mon logiciel de dessin (Paint) j'ai barbouillé les zones selon les couleurs définies et essayé le texturage avec ce camouflage à partir de la fonction "Projection depuis une vue" de mon maillage principal, qui est un ensemble unique comprenant le fuselage, le cockpit, les ailes et l'empennage, en mode "à l'arrache" ! Effectivement, l'effet recherché est rapidement atteint...car il n'y a aucune inscription donc pas de problème droite/gauche !
Pour une réalisation sérieuse, il y a lieu de ne strictement projeter que les éléments visibles et donc de faire des projections par demi-fuselage doit et demi-fuselage gauche...Une projection de dessous sur une texture unie résoudra le problème des ailes.
En fait je fais cela pour chacune des vues ci-dessus et j'atteins mes limites !
En effet, je n'arrive pas à obtenir sur ma carte UV l'ensemble des 3 projections que je voudrais faire coïncider avec le schéma du camouflage...
Connaissez-vous le truc pour faire réapparaitre les 2 premières projections après la réalisation de la 3ème ?
Merci pour vos avis.

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  patten le Jeu 22 Sep 2016 - 19:51

Texturer à partir de projection par vue, est la solution de facilité, mais on trouve très très vite les limites, c'est bien pour des instruments par exemple, on voit les défauts sur les parties arrondies (dessus d'un fuselage par exemple).
Le texturage idéal pour moi passe par un dépliage dans Blender, avec des coutures idoines.
http://equipe-flightgear.forumactif.com/t880-uv-map-dans-blender#15277
Je n'ai pas trop le temps de développer, celà mérite un tuto assez long, mais commence par marquer les coutures des parties à texturer, de telle façon que le dépliage se fasse de façon uniforme.
Tu peux trouver facilement des tutos de dépliages sur Youtube.
Avec Paint aussi, tu vas très rapidement trouver les limites, je te conseille d'installer Gimp, c'est l'équivalent (ou presque) de Photoshop, et c'est gratuit.
https://www.gimp.org/downloads/
Tu pourras déjà créer une livrée camouflage en 2 coups de cuillère à pots... Razz
http://equipe-flightgear.forumactif.com/t635-creer-une-livree-camouflage-toute-simple-avec-gimp#9930
En cherchant dans les tutoriels dans le forum, tu devrait avancer un peu plus, tiens nous au courant...
http://equipe-flightgear.forumactif.com/f17-tutoriels

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Ven 23 Sep 2016 - 10:34

Bonjour Patten et merci de la réponse.
Je ne connaissais pas le tuto du camouflage...
Je précise ma question qui n'est qu'une question de détail relativement à une méthode possible !

Dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=EAyUT0LgNec, à 9'45" l'auteur qui présente 4 méthodes de dépliages applique celle de la projection depuis la vue...
Successivement il cadre son hélice dans les vues "Back", "Front" et "Top", fait "U", "project from view" et dans la fenêtre UV apparait le résultat...
Il sélectionne individuellement sa projection et la range dans le coin en bas à gauche de la zone de texture...
A chaque fois, cette projection est seule...
Puis en retournant en vue 3D, il fait une sélection totale de son modèle et mystère pour moi, les 2, puis 3 projections apparaissent dans la vue UV...
C'est cela qu je n'arrive pas à obtenir !

Ce n'est qu'après avoir pratiqué et essayé diverses façons de faire qu'on peut estimer avoir "LE" résultat recherché...
Ainsi, je décris un modèle d'avion principalement à base de maillages cylindriques "fuselage", "cockpit", "aile", "dérive" et "stabilisateur" que je déforme aux profils...
Je relie ces maillages au principal, le fuselage, par opération booléenne "Union"...
Je crée les surfaces de vol et diverses trappes par opération booléenne "Intersection" et leur emplacement par "Différence"...
J'ai ainsi un résultat de diverses peaux qui sont parfaitement juxtaposées...
En théorie, le dépliage ne devrait pas poser de problème...
En fait, Blender fait ce qu'il peut avec l'algorithme booléen et génère des faces, arêtes et points parasites...
Il y a donc un long travail de nettoyage dont j'imaginais pouvoir me passer pour texturer avec la méthode de dépliage de base en définissant des coutures..
En tout état de cause, il semble que créer une peau unitaire n'est pas le bon choix, il faut déjà isoler le fuselage des ailes et ilôter ensuite toutes les excroissances genre antennes et feux...
Il m'apparaissait donc rapide et suffisant pour un camouflage spécifique (ici opérations en Asie du Sud-Est) dont j'ai le patron en 3 vues de choisir la projection UV par ces vues...
Voilà le pourquoi du comment !!!

Quelque part sur internet j'ai vu une vidéo où l'auteur manipule tous les dépliages d'un avion avec vista pour créer sa carte UV unique...Le rêve !

A bientôt.

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  patten le Sam 24 Sep 2016 - 12:45

Bonjour à tous, bonjour G-LUBS,

Dans les préférence utilisateurs de Blender (CTRL U), dans l'onglet Add-on, tu fais une recherche sur les add-on uv qui sont bien utiles:



Concernant ton soucis, je ne comprends pas pourquoi tes divers dépliages d'un même objet n’apparaissent pas dans la même fenêtre, ici, tout va bien, je n'arrive pas à reproduire ce qui se passe chez toi.  Crying or Very sad
Un autre avantage de marquer les coutures, c'est d'avoir par la suite une sélection rapide, en mode édit =>sélection de faces, il suffit de mettre le curseur dessus, un l (L) sélectionne ce maillage, et lui seul.
Dans la fenêtre d'uvmap, tu as un onglet UVs avec plusieurs menus bien utiles parfois aussi:

Tuto de dépliage en français:
https://www.youtube.com/watch?v=_iPvH2Gi858



Les opérations booléennes ont parfois des résultats bizarres, il y a plein d'autres façons pour faire des trous:
http://www.kopilot.ch/blender-blog-8-tips-pour-faire-des-trous-dans-un-maillage/

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Lun 3 Oct 2016 - 18:28

Après qques jours sans ordi...Bonjour Patten,
Le site dont je parlais : http://blog.khamsin.org/post/2010/12/07/Blender-pour-X-Plane-D%C3%A9pliage-UV-%28UV-Unwrap%29-timelapse-2
Merci pour la vidéo : y a pas mal de trucs et raccourcis à digérer !

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Ven 14 Oct 2016 - 11:37

Bonjour,
J'ai installé Blender 2.78 : le modifieur booléen a été ré-ecrit ! Il n' y a plus d'arêtes parasites sur les maillages après les opérations...mais il y a, a priori, d'autres problèmes !
A confirmer par la pratique donc...

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Dim 16 Oct 2016 - 20:01

Bonjour,
Avec blender 2.78, j'arrive à cela :

en partant de la doc officielle plus que réduite :


En appliquant une projection de la vue de gauche, la texture du coté gauche est "impeccable" mais sur le coté droit les inscriptions sont inversées :


Ce premier rendu est relativement réaliste...il y a peu de détails !
C'est pourquoi a minima il me faut réussir une carte UV avec les deux projections ! Et je n'y arrive pas....

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  patten le Lun 17 Oct 2016 - 10:45

Bonjour à tous, bonjour G-LUBS,

G-LUBS a écrit:............
En appliquant une projection de la vue de gauche, la texture du coté gauche est "impeccable" mais sur le coté droit les inscriptions sont inversées :
....................

Ce premier rendu est relativement réaliste...il y a peu de détails !
C'est pourquoi a minima il me faut réussir une carte UV avec les deux projections ! Et je n'y arrive pas....

Dans la mesure où tu tiens à adopter la projection depuis vue, à priori le plus dur est fait, il te suffit d'appliquer un miroir sur l'axe x dans la fenêtre UV de Blender et de faire une texture pour cette partie concernée.
(Si tu as appliqué une couture , en mode faces, un appui sur l (L) te sélectionnera uniquement ce coté.).

Tu peux aussi faire l'équivalent dans Gimp, tu sélectionnes ton fuselage (sur une duplication du premier calque (toujours travailler sur une copie), tu coupes, tu colles, tu appliques un miroir horizontal, et tu places la partie collée à l'endroit de ton choix sur ta texture (si possible, bien à l'aplomb de l'autre partie.)
Sers toi des guides, çà te permet plus de précision.
Donc, après sélection, CTRL X,=> nouveau calque, CTRL V, =>menu calques => transformer=> miroir horizontal, =>déplacement, et tu forces l'alignement en appuyant sur shift à l'endroit voulu verticalement=> CTRL H pour ancrer la partie que tu viens de coller.
N'hésites pas à revenir ici pour plus de précisions, c'est beaucoup plus facile à faire qu'à expliquer... Embarassed Laughing

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Mar 18 Oct 2016 - 21:08

Bonjour Patten,
Je crois que la version 2.77 de Blender et en particulier le modifieur booléen était pour beaucoup dans ma difficulté à considérer que la carte UV obtenue de mon F105D ressemblait à quelque chose d'utilisable d'où ma recherche d'une solution avec la projection par vue pour coller au schéma de camouflage !

Ici l'état de la carte UV avec Blender 2.78 du F105D par dépliage intelligent et espace de 0.1 :


Ici la carte UV du 8X d'un demi fuselage du 8X :


Ici la carte UV d'un fuselage complet sans couture :


On voit au premier coup d'oeil que les iles ressemblent à des bouts d'avion ! Et cela sans générer des coutures !
Après un petit arrangement des iles de la carte je crois que j'aurai la solution mais il me faudra remodeler un F105D depuis la page blanche !

PS : le booléen 2.78 génère qques défauts : les intersections ne sont pas symétriques entre parties symétriques et par exemple il faut recoudre par exemple des découpes comme les vitres sur les trous créés sur le chassis !

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  patten le Mer 19 Oct 2016 - 9:43

Bonjour à tous,
En conservant l'avion dans un seul et même objet, tu te compliqués la vie, le découpage est beaucoup beaucoup moins facile à faire.
Sépare diverses parties de l'avion (ailes, réacteurs, dérive, etc...), puis fait tes coutures, et ton dépliage objet par objet, tu t'y retrouvera mieux AMA.
Contrairement aux idées reçues, tu peux faire une texture par objet (ex: une pour le fuselage, une pour les ailes, et les divers...), le Redu n'en sera que meilleur.
Pour avoir un rendu digne de ce nom, c'est ce que j'ai fait pour le cockpit du CitationX.
Les textures ne sont lues qu'une fois par FG, donc même si çà prend une seconde de plus...
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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Mer 19 Oct 2016 - 11:21

Bonjour Patten,
L'emploi des fonctions booléennes est un résultat immédiat...et le résultat me satisfait au plan de la rigueur du dessin !
La gestion logicielle laisse qques imperfections qu'il faut nettoyer !

Pour ce qui est de la texture j'allais à la facilité c'est dire des images vues de droite ou de gauche qui pullulent sur le web : tout y est dont les limites des tôles et les insignes et marques diverses...
Je suis d'accord sur le fait qu'il faut dans certains cas d'avions réduire les UV à la seule peau concernée : ainsi les réacteurs du 8X masquent le fuselage en vue par projection par exemple...
Je découvre les contraintes des textures...
Il faut que je définisse ma méthode !
Merci des conseils et @+

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Re: Comment texturer un camouflage avec Blender ?

Message  G-LUBS le Lun 24 Oct 2016 - 23:41

Bonsoir à tous,
Ici la carte UV obtenue en reprenant totalement la modélisation du F105D sous Blender 2.78 :

La projection intelligente sans couture du fuselage total décrit à partir de maillages simples conjugués par opérations booléennes donne effectivement une représentation intelligente !
A+

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