La patrouille de france Flightgear
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EC-135

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Message  F-Sig Mer 14 Mar 2012 - 20:52

Quelques modifs.

Installation du Garmin196

Préselection des trims, décollage plus facile, l'hélico ne tend plus (moins) a se coucher et a piquer du nez.
Si ça ne convient pas ajuster , lignes 309-310 dans ec135-set.xml

Livrée Swiss-REGA

C'est tout pour le moment, mais à suivre...
C'est sur git.
Amicalement.

F-Sig
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Message  Patten Mer 14 Mar 2012 - 21:47

Il est très agréable à piloter, merci Ernest.

Très belle livrée aussi. cheers

Very Happy
Patten
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Message  F-Sig Mer 22 Aoû 2012 - 19:07

J'essaie de m'initier à remrandt:
EC-135 Ec135_13
pas mal! quoi' que il faudra peut-être écrire au père-noël pour un nouvel ordi scratch

Mais depuis l'extérieur:
EC-135 Ec135_11
EC-135 Ec135_12
Quelles modifs à envisager?

Un petit condensé ou tuto pour l'adaptation des avions à remrandt?
Vous voyez qui je vise? Very Happy

Ou alors attendre le New EC135:
https://www.youtube.com/watch?v=3wrFTmSQ4lM&feature=relmfu

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Message  F-JJTH Ven 24 Aoû 2012 - 11:17

Salut Ernest,

Bon je suis peut-être pas celui que tu vise ou le mieux placé mais je vais tenter de répondre lol!

Voici ce qu'il faut savoir :

1) La transparence
Il faut dire à Rembrandt qu'un objet est transparent. Il peut être transparent à 2% à 60% à 99% peu importe, il faut juste lui dire que l'objet est transparent après Rembrandt se débrouille pour savoir à combien de pourcent l'objet est transparent.
Si on ne dit pas à Rembrandt qu'un objet est transparent alors il ressemblera au Flash rouge que tu vois sur la queue de l'EC135. Du coup quand vous voyez un objet qui ressemble à ça la réponse c'est direct : c'est un objet transparent qui n'a pas été déclaré, rien de grave je sais comment corriger ça !
Comment déclarer la transparence d'un objet ? C'est très simple, dans le XML qui correspond au modèle 3D il suffit d'ajouter :
Code:

<effect>
 <inherits-from>Effects/model-transparent</inherits-from>
 <object-name>LaVerriere</object-name>
 <object-name>VitreArriere</object-name>
 <object-name>FlashRouge</object-name>
</effect>

Voilà c'est fait, dans cet exemple j'ai déclaré 3 objets transparent (ont peut bien entendu en déclarer autant qu'on veut)
Information : Le fichier "Effects/model-transparent" auquel l'effet fait référence n'existe que depuis le FGDATA de la 2.8 du coup si une personne utilise FG 2.6/2.4/2.0 avec cet EC135 il aura autant de messages d'erreur lui indiquant que le fichier n'existe pas que de déclaration. (C'est une des raisons du "pourquoi j'ai fait 2 version bien distinct du DR400-jsbSim) Cela ne pose aucun soucis, il y aura des messages d'erreurs dans la console mais c'est tout et tout fonctionnera parfaitement bien.

2) Les shaders
Les shaders sont différents dans Rembrandt, lorsqu'un shader n'est pas reconnu par Rembrandt il apparaît cet espèce d'arc en ciel de couleur que l'on voit sur les pales de cet EC135 (en plus d'une transparence non déclaré)
Heureusement beaucoup de shaders ont déjà été converti pour Rembrandt. Malheureusement j'ai très peu de connaissance sur les shaders. Je vais me renseigner, dans un premier temps tu peux commenter le shader si ces couleurs te donnent mal à la tête lol

3) Les ombres
Les superbes ombres que nous fournit Rembrandt demande une petite attention au moment de la modélisation. On sait tous à quel point chaque vertices/faces économisé est important, du coup on a pris l'habitude de supprimer les faces invisible d'un objet, l'exemple le plus parlant c'est le tableau de bord : on ne créer qu'un face sur laquelle ont vient mettre les instruments. Malheureusement cela ne fonctionne pas avec les ombres, enfin si ça fonctionne mais vous verrez que le lumière passe au travers de cette simple face sans projeter d'ombre. pour corriger ça il faut "fermer" les objets. Un exemple vaut mieux qu'un long discours : http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=47&t=14883&p=164995#p164275
Pour voir concrètement comment mettre ça en place, je vous invite à lancer le DR400-jsbSim et passer sous le tableau de bord, vous allez alors voir que tout est désormais fermé.

4) Les materials
Là c'est un peu plus délicat, avec Rembrandt on peut avoir de vrai rendu de lumière, le materials d'un objet définit le son comportement lorsqu'il va recevoir la lumière. Du coup si vous voulez éclairer un tableau de bord par exemple. Ce tablea de bord est constitué d'un vingtaine d'instruments tous créer par des gens différents (le badin provient du DC-3, l'altimètre provient du DR-400-jsbsim, la bille vient de l'aerostar700....) En utilisant des objets qui viennent d'un peu partout on peu s'attendre à ce que les materials soit différents d'un instrument à l'autre. Si la différence est vraiment importante on peut même le voir dans FG et on se retrouve avec un tableau de bord pas homogène/harmonisé. Mais bon c'est assez rare d'en arriver à ce point.
Le soucis nouveau c'est que les sources de lumières Rembrandt accentuent énormément ces différences de materials. Du coup si vous volez de jour sans lumière de tableau de bord votre tableau de bord sera jolie, mais 2h pus tard il fait nuit vous avez allumé les lumières de votre tableau de bord et là horreur vous vous rendez compte que certains instruments sont blanchâtre on a l'impression que c'est en noir et blanc, d'autre sont complètement noir, d'autre vont très bien.
Là le réflexe à avoir c'est : problème de materials ! Pas de soucis c'est simple à résoudre ! j'ouvre le fichier AC de l'objet et je modifie les valeurs des materials situé en début de fichier. Simple comme bonjour !

Ce qui est moins simple c'est de savoir quelles valeurs mettre... pour ça je vous invite à ouvrir Blender, créer une sphere, une lampe, diriger la lampe vers l'objet et faire un rendu, vous allez voir comment réagit la sphere lorsque la lumière arrive dessus. Puis changez les valeurs de materials de la sphere, puis refaites un rendu et voyez la différence, répétez l'opération jusqu'à avoir un rendu qui vous convient, ensuite utilisez les valeurs que vous avez trouvé dans le fichier AC.

Voici un exemple de différence qu'on peut avoir en ne modifiant que le materials d'un objet :
EC-135 Tutorial14-Materials

Du coup on se rend compte d'un chose : puisque le materials d'un objet peut modifier autant le rendu d'un objet, pourquoi utilise-t-on uniquement 2 materials dans nos fichiers AC ? pourquoi un certains modélisateur (dont je tairai le nom) nous as toujours dit "n'utiliser que DefaultWhite et Transparent rien de plus !" alors que un objet en plastic mat et un objet en alu ou chromé n'ont pas du tout le même materials ? Et bien c'est simple... c'est une erreurs Very Happy
Alors oubliez cette fausse idée que certaines personnes véhiculent et créez autant de materials qu'il y a de matière différente dans vos fichiers AC ! Si vous modélisez un tran d'attérissage le pneu ne doit pas avoir le même materials que la jante, le fourreau d'amortisseurs est souvent chromé il ne doit donc pas avoir le même materials que les 2 autres. Les sièges d'un avions sont en tissu il ne doivent donc pas avoir le même materials que l'hélice qui est en fibre de carbone/bois... etc etc

Il y a juste une chose à éviter avec les materials c'est de mettre les valeurs "emissive" du material plus grand que 0 car dans ce cas Rembrandt interprète ça comme du "Blur" vous voyez de quoi je veux parler ? Exemple de blur : prenez le DR400-jsbSim non-Rembrandt, lancez-le dans un FG avec Rembrandt, allumé les lumières de tableau de bord et là vous constatez que les fond d'instrument émettent de la lumière avec un effet bizarre de flou. Et bien c'est ça le "Blur" Wink

Amicalement,
Clément
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Message  Patten Ven 24 Aoû 2012 - 11:55

Bonjour à tous,

Très bonne idée Ernest.

@ Clément: Enfin le post que j'attendais pour enfin essayer de comprendre, çà mériterait d'être classé dans les tutos non? Wink

Very Happy
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Message  Patten Ven 24 Aoû 2012 - 12:29

Et le rôle de la condition dans ce cas (je le sais, mais c'est pour la postérité): Razz

Code:

<effect>
    <inherits-from>Effects/model-transparent</inherits-from>
    <object-name>vitre</object-name> 
    <condition>
      <property>sim/rendering/rembrandt/enabled</property>
    </condition>
  </effect>

Very Happy
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Message  F-Sig Ven 24 Aoû 2012 - 13:28

F-JJTH a écrit:
Bon je suis peut-être pas celui que tu vise ou le mieux placé mais je vais tenter de répondre lol!
Ne fais pas le modeste là Very Happy

Merci Clément, ça devient digeste. J'avais un peu cherché sur le wiki et le forum officiel, mais rien compris Sad

En effet comme dit Christian, on peut mettre ta réponse dans les tutos
Il y aura surement encore des questions et précisions sur le sujet.

Amicalement.

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Message  _run_ Ven 24 Aoû 2012 - 16:14

F-JJTH a écrit:Du coup on se rend compte d'un chose : puisque le materials d'un objet peut modifier autant le rendu d'un objet, pourquoi utilise-t-on uniquement 2 materials dans nos fichiers AC ? pourquoi un certains modélisateur (dont je tairai le nom) nous as toujours dit "n'utiliser que DefaultWhite et Transparent rien de plus !" alors que un objet en plastic mat et un objet en alu ou chromé n'ont pas du tout le même materials ? Et bien c'est simple... c'est une erreurs Very Happy

Une précision:

Les matériaux sont gérés avec quatres couleurs (pour AC3D), pour la lumière je ne parlerai que de soleil :
Diffuse : Couleur de l'objet.
Ambiant : Couleur émise par le décor sur l'objet. Cette couleur modifie la couleur de l'objet, lorsque la partie de l'objet n'est pas éclairé par le soleil. Cette partie est souvent associé à l'ombre. A l'époque de la création de ce paramètre le calcul de l'ombre était trop lourd, pour les machines de l'époque. Exemple : un avion au sol est éclairé par la lumière du jour (partie superieur). Mais la partie inférieure est éclairé par la lumière ambiante. Lorsque l'on regarde un avion dans le ciel depuis le sol. Le dessous est éclairé par la "lumière ambiante"
Spécular: On parle de tache spéculaire. Cette couleur est en faites, la réflexion du soleil sur l'objet. Il s'agit en général de la couleur du soleil. Un objet mat ne possède quasiment pas de tache spéculaire à l'inverse d'un objet brillant. Si on regarde une voiture réelle on voit vraiment que cette tache est le reflet du soleil.
Emission: Lorsque l'objet émet une lumière (fluorescence, lampe, etc...)
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Message  F-Sig Sam 25 Aoû 2012 - 12:34

Grâce aux explications de Clément c'est mieux!(c'est sur git)
EC-135 Ec135_14
Il reste beaucoup d'adaptations à faire, surtout sur le tableau de bord.

Autre problème: comment faire pour qu'une source lumineuse éclaire les objets alentour de nuit?

Amicalement.



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Message  F-JJTH Sam 25 Aoû 2012 - 16:07

F-Sig a écrit:Autre problème: comment faire pour qu'une source lumineuse éclaire les objets alentour de nuit?

Le plus simple est que tu regarde comment est fait l'éclairage du DR400-jsbSim ou celui du P92 (bien sur, regarde dans les version Rembrandt)
Le principe est simple, la pratique est beaucoup plus compliqué.

Comment créer une source lumineuse pour Rembrandt ?
Il faut 2 choses pour créer une source lumineuse Rembrandt, 1 fichier XML qui définit les caractéristique de la source lumineuse, 1 fichier AC dans lequel se propagera la lumière

1) Le fichier AC
Il faut créer un volume (mais pas n'importe comment) pour que ça fonctionne. La chose à plus importante à respecter est le sens des normals. Il faut absolument que les normals du volume dans lequel va se propager la lumière soit orienté vers l'extérieur. Ensuite la forme de l'objet doit être la plus simple possible pour ne pas voir apparaître d'artefact et respecter une règle bien précise dans le cas d'utilisation de source de type "Spot". Et dernier point la taille du volume : alors là il ne faut pas lésiner ! Voyez grand ! très grand !

Il existe 2 type de source lumineuse : point et spot. Point signifie que la source lumineuse rayonne dans toute les directions (comme le soleil). Spot signifie que la source lumineuse rayonne dans une direction donnée (comme le phare d'une voiture)
Dans le cas d'une source de type "Point" le plus simple est de créer une sphère gigantesque (2 à 3 fois la taille de l'appareil sur lequel vous travaillez). Ensuite c'est le XML qui fait tout.
Dans le cas d'une source de type "Spot" si vous optez pour la création d'une sphère, il faudra la couper en 2 car il n'est possible d'éclairer à 180°

2) Le fichier XML
Alors là c'est la galère... il y a des notions de mathématiques, de géométrie, de propagation de la lumière, bref on sent que c'est un pointilleux qui à créée ça ! (Fred si tu nous lis : lol Wink )
Le plus simple pour savoir les caractéristiques disponible c'est de regarder la doc : http://wiki.flightgear.org/Project_Rembrandt#Adding_lights_to_a_model
Très honnêtement je n'ai pas assez de compétence en géométrie/mathématique en rapport avec le rendu graphique openGL pour vous dire exactement l'effet que chaque paramètre apporte exactement. J'ai moi-même passé plusieurs heures à trafiquer les valeurs pour avoir quelques chose de plausible.

Donc le mieux c'est de regarder les XML du DR400-jsbSim ou du P92, si des questions reste sans réponse demandez !

Amicalement,
Clément
F-JJTH
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Message  F-Sig Dim 26 Aoû 2012 - 21:23

Merci Clément, à chacune de tes explications j'avance un petit pas!
F-JJTH a écrit:
Le principe est simple, la pratique est beaucoup plus compliqué.
Oh! et comment!
F-JJTH a écrit:
2) Le fichier XML
Alors là c'est la galère... il y a des notions de mathématiques, de géométrie, de propagation de la lumière
En effet je patauge dans la semoule scratch

Mais petit a petit ça avance, qoique je ne sais pas trop ce que je fais Very Happy
Opérations de nuit:
EC-135 Ec135_15

EC-135 Ec135_16
F-JJTH a écrit: si des questions reste sans réponse demandez !
Alors on y va:
comment allonger la portée d'un phare?

"position :In object space, position of the light" mais par rapport a quoi?

"direction :In object space, direction to the center of the spot " moi pas comprendre Sad

Amicalement.

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Message  F-JJTH Dim 26 Aoû 2012 - 23:37

F-Sig a écrit:"position :In object space, position of the light" mais par rapport a quoi?
<position> Est le lieux où se trouve la source lumineuse par rapport au centre de l'espace 3D. Dans Blender c'est le centre de Blender tout simplement.
Exemple en image : Ici tu vois que la source lumineuse est au centre de Blender mais aussi au centre du cône de lumière qui est le volume dans lequel la lumière va se propager
(Dans cet exemple l'objet "sun" est là pour symboliser la source lumineuse, il ne faut pas l'exporter avec le volume dans lequel se propagera la lumière)

EC-135 Captur21

Actuellement l'objet est au centre de l'espace 3D et il en est de même pour la source lumineuse. Les coordonnées <position> de la source lumineuse correspondent donc à <x> = 0, <y> = 0 et <z> = 0
Le soucis ici est simple : la source lumineuse devrait être placé à la pointe (situé à droite) du cône. Il faut donc résoudre ça, on a alors 2 choix.

Soit on place le bout du cône à à hauteur de la source lumineuse :

EC-135 Captur22

Soit on déplace la source lumineuse au bout du cône :

EC-135 Captur23

Dans le deuxième cas, les coordonnées <position> de la source lumineuse correspondent à <x> = 10, <y> = 0 et <z> = 0
Personnellement j'aurai tendance à choisir la première solution, pour la simple et bonne raison qu'avec la première solution on a pas besoin de se prendre le choux à connaître <x>, <y> et <z>. On part alors sur le principe que notre source lumineuse sera toujours au centre et c'est à nous de placer le volume dans le quel se propagera la lumière au bon endroit. Il se peut que la première solution ne soit tout simplement pas exploitable. Dans ce cas il faudra choisir la deuxième solution. Personnellement je n'ai jamais eu besoin d'utiliser la deuxième solution.

F-Sig a écrit:"direction :In object space, direction to the center of the spot " moi pas comprendre Sad
On va continuer avec le même exemple, sauf que je vais changer de type de source de lumière dans Blender (tiens d'ailleurs je vois qu'il existe le type "point" alors que j'utilisai le type "sun" dans mes screenshot précédent... désolé j'ai pas fais gaffe j'aurai pu prendre le type "point" pour être raccord à 100% avec FG^^) Donc étant donné que la direction est uniquement possible avec une source de lumière de type "spot" je vais remplacer mon "sun" par un "spot"

On va donc repartir de l'exemple ci-dessus : nous avons un volume dans lequel va se propager la lumière, et une source de lumière situé à <x>=0, <y>=0, <z>=0 . Notez que j'ai fait attention à positionner mon cône au bon endroit :

EC-135 Captur24

On va désormais parler de <direction>. Dans l'image ci-dessus on voit que la source lumineuse éclaire vers le bas, les coordonnées <direction> sont donc dans ce cas <x>=0, <y>=0 et <z>=-1
On voit bien que dans cette configuration ça va pas bien marcher du tout ! La source lumineuse n'éclaire pas du tout dans le cône de lumière. Là encore 2 solutions identique au premier problème évoqué plus haut : soit on fait pivoter le volume de 90° pour qu'il se retrouve dans la lumière, soit c'est la source lumineuse que l'on fait pivoter... Ici encore j'aurai tendance à choisir la première solution, et donc arriver à ce résultat :

EC-135 Captur25

Et là c'est très simple, on voit que la source lumineuse éclaire désormais vers la gauche, les coordonnées <direction> sont donc maintenant <x>=-1, <y>=0 et <z>=0
Et voilà vous savez tout Smile

Pour aller plus loin :
Pour ajouter cette lumière à un avion il suffit de l'appeler comme on le ferait pour un instrument, avec le code XML suivant :
Code:

  <model>
    <path>mon_phare_d_atterrissage.xml</path>
    <offsets>
      <x-m> -2.763 </x-m>
      <y-m>  0.000 </y-m>
      <z-m> -0.895 </z-m>
    </offsets>
  </model>

Jusque là je ne vous apprend rien. En mettant ce code vous savez que vous êtes en train de placer une lumière qui éclairera vers l'avant de votre avion. Maintenant admettons que vous voulez que votre lumière éclaire vers le bas. Comment feriez-vous ?

Si vous êtes du genre <<j'adore faire compliquer quand on peut faire simple>> vous allez faire ça :

EC-135 Captur26

Ici on a fait pivoter vers le bas le volume dans lequel la lumière va se propager, il nous faut donc réexporter le fichier AC. Ensuite il va falloir que l'on change la direction de la lumière, désormais la direction de la lumière sera <x>=-0.5, <y>=0 et <z>= -0.5 (ces valeurs sont pour un éclairage à 45° vers le bas/avant)
Ça fonctionne c'est super ! Moi je vous propose plus simple car je suis un gros fainéant : ne touchez plus à rien ! ne modifiez pas votre fichier AC ni votre fichier XML qui caractérise votre source lumineuse. Tout va se passer lors de l'appel de votre lumière. Je vous propose donc ceci :

Code:

  <model>
    <path>mon_phare_d_atterrissage.xml</path>
    <offsets>
      <x-m> -2.763 </x-m>
      <y-m>  0.000 </y-m>
      <z-m> -0.895 </z-m>
      <roll-deg>        0 </roll-deg>
      <pitch-deg>  -45 </pitch-deg>
      <heading-deg> 0 </heading-deg>
    </offsets>
  </model>

Et voilà votre lumière éclaire vers le bas Smile Tout simplement Smile

Questions suivantes ? cheers

Amicalement,
Clément
F-JJTH
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Message  F-Sig Lun 27 Aoû 2012 - 1:08

F-JJTH a écrit:Questions suivantes ? cheers

Il y en aura!

Merci, la bouteille d'encre s'éclaircit un peu Very Happy

Les dernières ce soir, promis!
Je n'arrive pas trop à traduire (comprendre) les définitions données pour:

<exponent>: influe sur l'atténuation? meilleure portée a zéro.
<cutoff> : influe sur l'angle et la position par rapport à l'observateur (le pilote) ?


Amicalement.

F-Sig
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Message  F-JJTH Lun 27 Aoû 2012 - 1:28

Le paramètre <cutoff> est là pour dire <<Après cette distance la lumière ne doit plus éclairer>> Ce paramètre est très lié au paramètre <far-m> et son souvent égale. Cependant j'ai moi-même des difficultés à bien cerné les différences.
Le paramètre <exponent> va atténué de façon exponentielle la lumière. Ce paramètre agit principalement sur les bords, plus il est grand, plus la lumière sera diffuse sur les bords.

Est-ce suffisant ? ou tu as besoin d'explications plus précises/détaillés/techniques/visuel ?
F-JJTH
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Message  F-Sig Jeu 30 Aoû 2012 - 23:37

F-JJTH a écrit:Est-ce suffisant ? ou tu as besoin d'explications plus précises/détaillés/techniques/visuel ?
Y en aura jamais trop Very Happy

J'ai ajouté des nav-lights, strobes et un phare avant + des switches pour tout ça.
de gauche à droite:
Strobes
Nav-lights
Beacon-tail
Front-light
Landing-light

EC-135 Ec135_18
C'est sur git pour tester.
Reste à rendre ces lumières visibles en mp, mais là j'ai un trou scratch

Amicalement.

F-Sig
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Message  F-JJTH Ven 31 Aoû 2012 - 0:55

Bonsoir Ernest,

Pour les lights visible en MP il faut :

1) Envoyer l'information sur le réseau (la lumière est allumé ou éteinte ?)
2) Lire le réseau afin de connaître l'état de la lumière

1) Pour envoyer les informations d'état des lumières il faut les envoyés dans <sim><multiplay><generic><int n="X"> Un exemple ici https://gitorious.org/paf/fgdata/blobs/master/Aircraft/DR400-jsbSim/dr400-base.xml#line50
2) Pour lire l'état de la lumière et donc allumer/éteindre la lumière il faut lire la propriété sim/multpilay/generic/int[X] Un exemple ici https://gitorious.org/paf/fgdata/blobs/master/Aircraft/DR400-jsbSim/Models/light/NavLightL.xml#line30

Amicalement,
Clément
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Message  F-Sig Sam 15 Sep 2012 - 15:40

Sur git : lights pour rembrandt comme le cap10, fonctionnent aussi hors rembrandt mais bien-sûr sans éclairement de la scène. En principe visibles en Mp (non testé )

Le dossier ec135 étant un peu bordélique, j'essaie de ranger, ça se fera petit à petit Very Happy
Idem pour la 3d

Amicalement.

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